改进了编辑预制件的工作流程
工作中的资产
生产管道 任何游戏引擎的基础系统都是强大的资产管道,它决定项目中资产的状态,并根据系统进行相应的更新。 资产管道还可以通过用户定义的生产管道进行扩展。 可靠的项目资产管道可以降低艺术家向不符合技术要求的项目添加资产的风险(例如,3D 模型的数量超出预算)。 良好的资产管道可以帮助您的团队遵循命名约定、文件路径、预制件和其他设置的标准,以避免资产重复、依赖关系损坏或捆绑资产时出现错误等问题。 本部分介绍 Unity 中可用的工具,您可以使用它们来创建安全高效的资源管道。
详细的预制作计划允许您的工作室与多名艺术家同时处理项目,最大限度地减少未使用的资产或可能影响制作进度的其他问题。
非破坏性资产管道作为预生产规划的一部分,您的团队应就资产工作流程的所有方面达成一致,例如需要创建的资产列表,以及基于项目技术要求和开发成本的预算。
您可以使用如下对资产级别进行分组的方法:
大型元素:这些元素不能使用独特的纹理创建,而必须使用平铺或模块化元素创建,例如墙壁、地板、悬崖、建筑物的屋顶等。
中型道具:这些道具具有独特的纹理,例如桶、板条箱、岩石和门
高度重复的小元素:地面物体或输送秤等物品,包括卵石、树叶、螺钉和螺栓
估计每个资源的时间、多边形数量和纹理分辨率,并相应地确定任务的优先级。 然后,创建必要的资产并将不必要的资产数量减少到最低限度。
资产导入工作流程的另一个关键方面是从 3D 模型创建预制件。 在实际制作过程中,不建议在3D软件中直接转换为Prefab,因为如果FBX文件被修改,比如资产结构的层次变化游戏运营,就会破坏Prefab。 这将要求您用更新替换场景中的所有实例。 这个问题的解决方案是 Prefab Variants
预制变体可以使您的艺术资产的制作与场景无关,使其成为原型制作时的理想选择。 建议在构建游戏世界时进行协作迭代。 它们提供了常规预制件的优点,例如对原始模型进行变体,但也充当 FBX 模型预制件的“弱”引用。 这使您可以轻松添加、拆分或删除模型元素,而无需重新创建预制件。 制作者可以对 FBX 模型进行修改,预制件变体将相应更新。 预制变体还允许艺术家在不改变项目本身的情况下看到艺术变化。
同时,考虑使用嵌套的Prefabs来方便场景创建。
对于拥有许多协作者的开发团队,推荐的 Prefab Variant 工作流程
使用 AssetPostProcessor 自动设置资产
在涉及数千个资产的制作中unity导入fbx动画不动技能特效,避免依赖检查员手动配置每个资产的规格。
要自动执行验证资产文件的过程,请使用 AssetPostProcessor API。 这可以帮助您链接导入管道以在导入资产之前或之后运行脚本; 并在导入资产之前运行脚本以进行必要的修改。 您可以通过脚本更改设置unity导入fbx动画不动,该脚本将自动重新修改项目中的资源。
从左到右。 场景板、概念艺术、预制资产、目录和命名标准以及最终视觉效果。 Unity 的特大城市演示
导入资产
您可以在 DCC 工具中创建资源并将它们直接放入项目的 Assets 文件夹中,Unity 可以在其中读取它们。 Unity 将检测您何时对文件进行新更改并根据需要重新导入文件。
当您修改 Unity 中资源的设置时,无论是从脚本导入还是从检查器导入,原始设置都保持不变。 相反,Unity 在内部为您的资源创建一个与您的选择相匹配的导入设置,就像它对相应的元文件执行相同的操作一样。
根据手头资产的类型,导入设置看起来有所不同。
在检查器中预览并设置不同的资源类型。 C# 脚本、纹理、FBX 资源和材质
Unity 支持许多资源类型及其内置导入器,包括最常见的 3D 模型、纹理和音频文件。 请参阅文档中的完整列表。
您还可以使用 C# 创建自己的脚本化导入器。 脚本化导入器使您能够处理 Unity 不支持的文件。 示例可以在包管理器中找到,包括 Alembic 和 PSD 导入器。
资产数据库
对于大多数类型的资源,Unity 需要将资源源文件中的数据转换为游戏中可以使用的格式。 它将这些转换后的文件及其相关数据存储在资产数据库中。
此转换过程是必要的,因为大多数文件格式都经过优化以节省存储空间。 然而,在游戏中,资产数据需要采用可以立即被硬件(例如CPU、图形或音频硬件)使用的格式。 例如,当Unity导入.PNG图像文件作为纹理时,它在运行时不会使用原始.PNG格式数据。 相反,当您导入纹理时,Unity 会以不同的格式创建新的图像表示,并存储在“库”文件夹 >“项目”窗口中。 Unity 中的纹理类使用此导入并将 Unity 资源上传到 GPU 中进行实时显示。
如果您稍后修改导入资源的源文件(或更改其任何依赖项),Unity 将重新导入该文件并更新导入的数据版本。 有关此过程的更多信息,请参阅刷新资产数据库。
资产数据库还提供了资产数据库 API,您可以使用它来访问资产并控制或自定义导入过程。
在不同背景下可视化 3D 模型
在典型的制作过程中,很多时候新的视觉资产需要由不同的利益相关者(例如艺术总监)进行全面审查和验证。 事先测试材料和资产的性能是确保它们在场景中正常工作的唯一方法。
Unity 的 Look Dev 解决方案位于“窗口”>“渲染管道”>“Look Dev”下,是一种基于图像的照明工具,可与高清渲染管道 (HDRP) 配合使用。 它包括一个查看器,供您检查和比较资产,以验证它们在各种照明条件下的工作情况。 您必须创建一个新的环境库或在第一次使用 Look Dev 时加载一个环境库,但请确保它是高动态范围图像 (HDRI),以更好地模拟真实世界的照明。
Look Dev 中的 HDRI 图像
FBX 导出
FBX Exporter工具是Unity和Autodesk联合开发的产品之一。 Unity 和 Autodesk 联合开发的产品之一。它支持在 Unity 和 Autodesk® Maya®、Autodesk® Maya LT™ 或 Autodesk® 3ds Max® 之间传输 3D 模型的流畅往返工作流程
FBX 导出工具可让您将 Unity 场景导出为 FBX 文件,并使用艺术家友好的界面将其导入到 Maya、Maya LT 或 3ds Max 中。 更具体地说,您可以导出支持 Unity 的 FBX 几何体和动画,并将您的更改安全地合并到这些资源中,以便继续在 Unity 中工作。 。
例如,您可以在 Unity 中阻止关卡或原型动画或场景,然后美术师和动画师可以在他们最喜欢的 DCC 工具中加载和迭代这些动画或场景。 Unity FBX 导出器支持层次结构、灯光、网格、材质、纹理和相机参数。
但是,如果您正在开发性能密集型或图形密集型游戏(例如开放世界),您需要尽早确保游戏可以处理这种复杂性。 可以根据生产资产的最终规格创建原型资产。 例如,模拟资产可以具有三倍于最终资产预算的资产数量或相同的着色器设置。
左边的灰盒资源是使用Unity ProBuilder创建的,而右边的最终资源是在DCC软件中完成并导入到Unity中。
与其他 DCC 工具配合使用 Unity 在内部使用 FBX 文件格式,因此建议您在生产过程中尽可能使用 FBX 文件格式,并避免使用专有模型文件格式。 如果您使用 DCC 软件,则 Blender 等软件除外。 在这种情况下,您还可以在 Unity 中将 3D 资源保存为 .Blend 文件。 但是,这要求团队中的每个人都安装并使用相同版本的 DCC 软件。 Unity将导入的网格将保存所有节点的位置、旋转和比例。 还可以导入枢轴点和名称,以及顶点、多边形、三角形、UV、法线、骨骼、皮肤网格、动画等。 当您在其他支持的 DCC 软件中迭代资源时,每次保存文件时,Unity 都会更新相应的游戏对象并同步 Unity 编辑器中修改的部分。 除了往返于 Blender 和其他 DCC 软件之外,我们建议您使用 FBX 文件,以最大限度地兼容 Unity 的其他功能,例如 Cloud Build。 如果您在 Unity 中对场景进行原型设计或灰盒化,一旦将资源导出为 FBX 文件,您的美术师就可以在 DCC 工具中对其进行处理。 输入 Unity 的项目设置并调整默认导出到 FBX 选项。