动视确认第一人称射击游戏“使命召唤”系列将脱离每年发售一部主要作品

动视确认第一人称射击游戏“使命召唤”系列将脱离每年发售一部主要作品

收入增长的主要贡献者是万代南梦宫发行的《Elden Ring》。 该游戏在 Metacritic 上的平均得分为 96 分。 此后,万代南梦宫表示:“为了稳定地开发高质量的作品,我们将减少数量,提高质量。我们将根据市场能力和粉丝的期望,对必要的作品进行扎实的投资。”

无独有偶,动视暴雪也宣布了与万代南梦宫类似的产品线收缩策略。 在近日发布的财报中,动视确认第一人称射击游戏《使命召唤》系列将脱离每年发布一款重磅作品的“新年产品”模式,专注于单机的长期发展。工作。

这种变化并不是孤立发生的。 今年以来,海外游戏玩家纷纷“逃离”大公司,独立工作室则获得了更多大公司的投资。 国内的腾讯、网易、巨人网络、完美世界、游族等公司也在调整研发路线,专注于更多确定的、符合未来趋势的项目。

可以说,各大游戏公司的项目开发普遍开始从追求广网、覆盖多赛道转向追求开发深度、加强对产品的掌控。

从全球市场来看,引发这一趋势的因素复杂而共性:服务型游戏的进入以及短视频的冲击使得游戏市场的竞争日趋激烈,各大厂商的投资风险也随之加大。增加而回报率下降。 面对竞争压力和玩家呼声,重塑旗舰产品的稳定吸引力成为各大厂商保证营收的必由之路。

除了市场因素外,重数量轻质量的模式也变得越来越不合理——不断推出新游戏的节奏可能会阻碍产品被玩家充分体验,而开发团队加班加点地保证游戏的流畅度。按时推出并不是长久之计。 如今,随着大型游戏的开发成本越来越高,单品价值最大化策略对于大型厂商来说显得尤为重要。

各大公司游戏研发现状概览:生产线收缩,聚焦前景更清晰的项目方向

动视旗下的《使命召唤》是西方最具影响力的游戏品牌之一。 该系列不仅塑造了现代射击游戏的潮流,其趋势也能反映出游戏行业的变化趋势。 《使命召唤》系列一直以“年货”模式闻名。 动视决定打破“年货”发行策略,无疑是一个重大决定。

事实上,这并不是一个孤立的案例。 2010年代,有几款老游戏系列曾尝试过或已经转型过“年货”模式。 这一趋势反映出“年货”模式的吸引力正在下降,一些大公司不再看重每年一款重磅新游戏带来的持续曝光和稳定回报。

成功转型的老游戏系列的代表就是育碧的《刺客信条》。 其最新游戏《刺客信条:英灵殿》打造为可玩性强、兼容性高的平台产品,近两年持续更新。 ,是单机游戏长期运营的一个例子。

作为日本最大的游戏公司之一,万代南梦宫的处境稍显特殊。 这家公司不善于冒险,更多地依赖于旗下《龙珠》《高达》《火影忍者》等知名IP的号召力。 问题在于,万代南梦宫在过去二十年里推出了大量质量有争议的游戏。 因此,玩家普遍对其IP改编的游戏持谨慎态度。

有了《Elden Ring》的巨大成功,以及其IP改编游戏的教训,就不难理解为什么万代南梦宫决定成立“由资深制作人组成的委员会,以进一步强化审查制度”。 ,以便更有选择性地投资开发项目,尽力提升公司形象,恢复其IP的吸引力。

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在中国,腾讯和网易游戏的变化也特别相似。 两大行业巨头正在调整国内游戏业务线,近期关闭项目或实施裁员。 他们还投资全球市场受欢迎或期待的游戏公司,吸引全球知名游戏制作商。

其他上市公司如完美世界、巨人网络、游族、心动网络等在过去六个月也经历了不同程度的业务变化,他们倾向于将开发资源集中在前景更确定、结果更可控的项目上。

变革驱动因素的全球视角

① 单品长期经营回报经过多次验证

在传统游戏领域,通常的策略是通过不断发布新游戏来积累品牌价值并保持销量增长。 玩家基本上只需要为游戏本身付费。 但随着系列作品数量的不断增加,核心玩家群体将不可避免地变得分散,新玩家的进入门槛也会提高。

如果一系列作品发布过于频繁,旧作品的剩余价值就无法充分利用,新作品也无法吸引所有玩家。 此外,新游戏的不断推出不仅会挤压开发资源、威胁游戏质量,而且在开发新游戏的同时还需要对老游戏进行基本维护。

2010年代以来,一些老牌厂商开始寻求个人作品的长期运营,试图挖掘个人作品的价值,以保证长期稳定的收入。

例如,在游戏中引入多人游戏模式,以促进社交保留和应用内购买交易。 最成功的代表非《侠盗猎车手V》莫属。 这款游戏自发行以来的十年间累计销量已超过1.45亿份。 这一成绩不仅归功于系列的口碑和丰富的单人模式,也得益于基于单人模式框架的多人模式的不断更新。 《侠盗猎车手V》连续多年保持畅销,并通过多人模式提供稳定的内购收入,让Rockstar Games能够集中精力开发新游戏,形成良性循环。

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又如,结合提高规模、质量、提供长期运营等措施,重塑产品价值,适应大厂商的竞争。 育碧的动作冒险游戏《刺客信条》系列在贯彻这一理念后实现了转型。

2014年的《刺客信条:大革命》和2015年的《刺客信条:枭雄》都被认为质量低于预期。 育碧不得不对游戏进行多次修复和更新,并推出了多个大型DLC来丰富内容。 此后,育碧决定结束维持了七年的“新年产品”模式,称将“退一步,重新审视《刺客信条》系列”。

修补《革命》和《辛迪加》的经验被育碧在随后的《神话三部曲》中使用。 2017年和2018年,育碧首次推出了三部曲的前两部《刺客信条:起源》和《刺客信条:奥德赛》,试图引领该系列走向新生。 这两部作品结合了RPG类型的特点,丰富了战斗风格,游戏流程也更长。 育碧在发售后提供了大量的更新和DLC,延长了两款游戏的生命周期。

2020年的《刺客信条:英灵殿》代表了这一新模式的巅峰之作。 游戏本身的规模相比之前的作品已经变得极其庞大人物立绘,并且在发布的两年时间里不断收到新的更新和DLC。 这些DLC不仅增加了剧情和关卡,最新的DLC甚至还包含了类似Rouge的模式,进一步增强了可玩性。 虽然该系列已经两年没有新游戏了,但《英灵殿》的热度足以持续到明年新游戏发售。

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② 海外服务型游戏崛起,长期效应放大

游戏即服务的兴起不仅冲击了传统游戏领域,也进一步证明和释放了长期运营的价值。

服务型游戏的理念是对网络游戏的现代诠释:在当今科技发达的社会,我们充分利用高度发达的网络环境,在单一产品上持续投入资源,实现产品价值的最大化。

过去五年,全球最受欢迎的游戏产品都是服务型游戏,比如《绝地求生》、《堡垒之夜》甚至《英雄联盟》,都让整个游戏行业认识到了服务的力量。服务型游戏。

近年来,海外各大传统游戏公司频频试水服务型游戏,近两年也逐渐形成了围绕服务型游戏的业务策略。 SIE总裁Jim Lane在今年5月的发布会上表示,索尼预计在未来几年内推出至少12款基于服务的游戏,并将产品扩展到PC和手机等更多平台。

作为传统射击游戏的王者,《使命召唤》系列也在2019年宣称将坚持“新年产品”模式。 不久前,动视宣布明年该系列将不再推出新游戏。 每年,《使命召唤》都会包含多人游戏模式,总是聚集大量活跃玩家。 它已经接近网络游戏的形式,具备长期运营的潜力。

动视决策的这一转变表明,经过几年的试水,最推崇数量策略的游戏IP今年也获得了积极向服务型游戏倾斜的信心和需求。

《使命召唤》系列自2003年诞生以来,基本上每年都会发布一款主力作品。 但在《绝地求生》风靡全球后,动视有意改变了《使命召唤》的现有形态游戏开发巨头联机,以迎合当下的潮流。 更重要的是,每年的《使命召唤》都包含多人模式,总能聚集大量的活跃玩家。 它已经接近网络游戏的形式,具备长期运营的潜力。

为了与《绝地求生》等新兴射击游戏竞争,2018 年的《使命召唤:黑色行动 4》导致开发进度紧张,成为该系列中第一款没有单人故事模式的主线故事——相反被更丰富的多人游戏模式所取代。 在线任务和大逃杀模式。 不过,《黑色行动4》并没有获得足够的积极回应,争议主要集中在放弃剧情模式和包含过多的内购上。

两年后,该系列推出了单独的大逃杀游戏《使命召唤:战区》。 《战区》吸取了《黑色行动4》的一些教训,鼓励玩家积累游戏内货币,上线后大受欢迎。 通过与当年原版《现代战争》捆绑,《战区》也成功汇聚了该系列的新老玩家。 《战区》在接下来的两年里不断更新,总玩家数已超过一亿,现在是《使命召唤》长篇作品的代表。

《战区》的成功很可能会鼓舞动视公司对系列转型的前景,促使他们破例不在明年推出新游戏游戏开发巨头联机,而是继续运营将于 2022 年发售的《现代战争 II 2022》。年底。 可以预见的是,《现代战争II 2022》在发售后将会不断推出新的DLC,保持多人模式地图和玩法的长期更新,让网络游戏更加彻底。

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③ 游戏品质标准不断迭代,“品质”变现能力正在超越“类型”

过去,大厂商靠品牌效应打数量牌,几乎已经走进死胡同。 这条路上失败的代表包括EA的经典赛车游戏《极品飞车》系列。 该系列在2010年左右推出了大量新游戏,导致质量下降、声誉受损,最终被微软的《极限竞速》等更优秀的产品所取代。 后者的主要优点在于,除了逼真的图形和完美的细节之外,驾驶体验也足够深入,可以满足轻度玩家和硬核玩家。

作为反例,来自EA的长寿足球游戏《FIFA》系列继续保持着密集的发行节奏,甚至每年都会更换游戏。 其实根本原因还是这个系列的品质足够成熟、稳定。 该领域处于垄断地位。 老牌体育游戏如KONAMI的《eFootball》(原名《实况足球》、《实况足球》)在竞争失利后也转向尝试单品长期运营。

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过去十年的市场已经证明,游戏的质量比数量更能影响长期回报。 现阶段新的变化是游戏品质的标准正在发生变化。 更高品质的游戏甚至可以打破“类型”本身的限制。

经过30多年的发展,游戏市场的增长速度已经放缓。 市场上产品供过于求。 游戏正变得越来越难以像电影行业那样引入新的事物。 玩家变得更加挑剔,口味也变得更加多样化。 即使是高投入、高推广的AAA级游戏,也因亮点不足而越来越难以脱颖而出。

但正如好莱坞大片经常销往世界各地一样,游戏市场对于各大厂商的产品也形成了一些相对认可的质量标准。

近两年各大厂商的优质游戏,除了在视听、美术、引导等基础方面展现出顶尖的技术水准外,在某一方面也会有独到之处,比如叙事、战斗或者关卡设计; 优秀的可持续玩法特色和玩法深度逐渐成为市场对大牌游戏的硬性要求。

比如销量超过1660万份的AAA游戏《埃尔登之戒》,就是一款难度刁钻、画风沉重、叙事晦涩的“魂类”游戏。 这种硬核游戏曾经被认为是冷门类型,但现在却取得了成功。 赢得了公众的关注。 这说明互联网时代游戏文化的传播和市场的增长培养了大批愿意为高品质游戏付费的消费者,他们对品质的追求超越了类型。

④ 单打的乘数效应和游戏IP化趋势正在推动行业重新审视游戏的价值

值得注意的是,近十年来,国内外游戏行业的新贵厂商,如MiHoYo、鹰点网络、Riot Games、Krafton、重生娱乐等,凭借少数产品赢得了广泛的市场。甚至是一种产品。 。 这在一定程度上说明,发挥团队独特优势,专注于自己擅长的品类,是目前最有可能成功的开发思路之一。

从各大游戏厂商的反应来看,综合投注策略现阶段基本失去了尝试的价值。 如今,几乎所有热门品类的竞争都非常激烈,过去盲目推出的策略风险极大。 心动网络CEO黄一猛此前也公开表示,看来这两年国内游戏公司“太激进了”。

想要依靠单一产品取得持续成功,甚至一举成为龙头企业,不仅产品本身的品质过硬,还需要从多个方面深度挖掘产品的价值。多角度支持公司持续发展。

与其他泛娱乐行业合作开发游戏IP已成为当今的普遍做法。 例如推出衍生电影或动漫,销售玩具、模型、配件等周边产品,与音乐、餐饮、文化旅游等领域进行跨界合作。 此外,通过IP开发扩大游戏的吸引力,再利用社区能量维持用户粘性、刺激购买力,这种组合已被证明是当今游戏厂商延长产品生命周期的有效手段。 这使得单品的价值得以长期释放,并提供更稳定的产品回报,从而避免了之前简单堆叠游戏数量来维持曝光的情况。

⑤ 高标准需要高投入,游戏行业人才问题凸显。

将发展重心从数量转向质量,不仅有助于重塑游戏对各人群的广泛吸引力,对于各大厂商来说,这也是当今产业环境下对多方压力的综合应对。

随着软硬件技术的升级,市场对各大厂商产品技术水平的期望越来越严格,导致产品开发预算和周期增加。 另外,如今各大厂商的作品普遍寻求全球运营,这也需要大量资源的投入。

《光环》系列开发商 343 Industries 的高级社区经理 John Junyszek 最近解释说,现代游戏开发周期变长的主要原因有两个:玩家期望的提高以及各国法律法规的差异。

他指出,8K分辨率材质、光线追踪技术、高质量服务器、网络安全问题等将比以前消耗更多游戏厂商的精力; 同时,由于不同地区的法律法规一直在变化,开发团队也必须关注产品。 隐私政策和限制内容将不断调整。

Junyszek 的结论是,如果你想把每件事做好游戏运营,你就必须开发新工具、开发新流程并雇用更多员工——所有这些变化都会使游戏开发变得越来越复杂。

游戏开发难度和周期的增加,直接导致了全球游戏行业严重的劳动力压迫。 从 CD Projekt 到 From Software,无论产品性能和评论如何,强制加班的指控几乎无处不在。

此外,与以往发布即完成的买断游戏相比,如今开发游戏的挑战更加严峻:游戏一旦上线,后续的更新将转化为长期的开发压力,需要开发者持续不断地开发游戏。满负荷运转。

结论

面对游戏行业内外的挑战,全球各大厂​​商都将希望寄托在提升单品的价值上。 这种颠覆性的做法是不可避免的。

对于开发商来说,市场对高品质的追求既带来了挑战,也带来了机遇。 对于各大游戏公司来说,更需要利用自身的资源优势,打造并推广能够提振市场信心的大型游戏,从而重塑游戏作为文化产品对广大用户的吸引力,实现突破。增长瓶颈。

各大厂商旗下的项目数量合理调整后,不仅可以增强项目的可控性,而且每个项目可能享有的资源也更加丰富:这不仅有利于游戏质量的提升,也有利于游戏的发展。员工和公司。 不断发展。

从长远来看,这也是很多游戏从业者的理想。 知名游戏制作人三上真司近日表示,当他离开CAPCOM并创立Tango Gameworks时,他正在尝试探索一种“可持续发展”的游戏形式——最终目标是改变当前的游戏文化。

“比赛日”

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