区块链游戏引擎所面临的问题:L2框架

区块链游戏引擎所面临的问题:L2框架

链上游戏和引擎仍处于早期阶段。 虽然像MUD、Dojo这样的游戏引擎已经可以用于产品开发,并且已经被生态系统中的开发者使用,但还有很长的路要走。 游戏引擎经常会经历巨大的网络效应,因为许多游戏都是基于其框架并向框架添加功能。

在链上游戏生态中,最大的网络效应来自于游戏的可组合性和可扩展性,以及游戏资产与基于同一生态系统和引擎的其他游戏的结合。 由于开源库允许开发人员在社区的帮助下解决技术问题,引擎的粘性也呈指数级增长。

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如果我们想象游戏引擎生态系统的演变,它们的网络效应和价值积累层可能是这样的。 模块/验证器市场很容易被类似于 GnosisSafe 模块的引擎层吞没。 默认情况下,AW 层是可组合的,但这取决于游戏开发者和玩家对可组合性级别的选择。 许多公司正在尝试捕获此堆栈中的 2 个或更多层。

现在,让我们深入探讨在线游戏开发的主要挑战以及游戏引擎如何解决这些挑战。 区块链游戏引擎面临的问题:

当 Crypto Kitties、Axie Infinity 和 LootRealms 发布时游戏引擎架构 完整版,它们都造成了整个网络的拥堵。 他们是怎么解决的? 他们分别创建了自己的链,即 Flow、Ronin 和 Loot Chain。 链上游戏需要更多的计算资源,所有游戏都会争夺区块空间。 因此,有资金支持的商业化团队自然会选择构建自己的特定应用的L2扩展层。 他们与 RaaS(Rollup as a Service)提供商合作,如 Caldera、Conduit、Eclipse、AltLayer 等。目前流行的 L2 框架似乎是 OPStack,我们预计随着 ArbitrumOrbit、Starkware L3 和 ZkSync 等技术的出现,这种情况将会改变超链成熟并可供生产使用。

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CryptoKitties 12 月发布时导致网络拥塞的请求数

Argus 还推出了他们的新产品 - EVM Layer 2,可插入数据可用性层。 这是基础碎片。 我们不知道更多细节,但它让我们想起了莱恩的桃花。 EVM基础层将使其他游戏开发者能够为其游戏构建高度可定制的执行层游戏分片,而baseShard将成为为整个Argus L2带来可组合性的层。

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在区块链上,在交易被确认之前,合约状态不会改变。 如果想要f(a)触发f(b)3D道具,这个过程只能等待。 因此,游戏中的延迟似乎是不可避免的。 在以太坊上,需要 15 秒才能解决区块,还需要 30-45 秒来克服重组风险。

通过使用蜱虫,游戏的状态可以自动改变,而无需等待交易完成。 Tick频率可以理解为更新的频率。 竞技型 MMO 游戏的滴答率通常为 20-30 秒,而 RTS 游戏的滴答率可能高达 60 秒。 如今,大多数游戏开发商都在制作MMO游戏,因此20秒的tick频率是理想的。 Rollups 上的平均出块时间为 1-2 秒(Momoka 每 2 秒连接一次 PolygonPoS),而 Argus 的新解决方案的节拍频率为 20 个节拍/秒,这是目前业界最快的。

0xCurio 团队是第一个使用自定义 L2(通过 Caldera)来优化更快的滴答率的商业团队。 他们在 OP Stack 上创建了第一个蜱虫链应用程序,并可能与他们的游戏(例如 treatise.earth)一起发布。

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网络上关于游戏平均tick频率的讨论

MUD背后的故事是,莱迪思团队一直在尝试创建一个新的链上游戏,并遇到了相同的后端问题。 因此他们决定创建一个可以普遍采用的链上游戏开发框架。 除了可组合性之外,还有两个关键挑战:合约和玩家客户端之间更快的状态同步以及轻松升级(修改/更新内容),而无需在每次升级时重写索引器(自动索引器)。

在本文中,我们将假设基于同一游戏引擎框架构建的所有应用程序都是可组合的。

本文将介绍四个正在争夺最大区块链游戏引擎标准地位的项目。 其中两个是公共产品,另外两个是由过去筹集资金的商业团队建造的。 让我们深入探讨一些更高级的问题以及团队如何解决这些问题。

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MUD 是最流行的游戏引擎,为超过 95% 的 EVM 在线游戏提供支持。 Lattice的游戏引擎引入了Store,它可以用类似于关系数据库的方式表示链上数据。 使用 Store 而不是编译器驱动的 Store 的好处是合约数据的可升级性和大规模的 Gas 成本。

状态更新还会自动发出事件,因此自动索引器可以索引整个状态,而无需自定义配置。 与 Solidity 的静态数据相比,可以在运行时添加新数据(表),从而实现可扩展性。 存储成本与手动为每个状态发出事件相当,但 MUD 比原生 Solidity 更有效地打包数据,因此从长远来看它更便宜。

Store:是另一种使用可靠的编译器驱动存储的解决方案。 在合约中存储数据需要消耗 Gas,并且在 Solidity 中是静态的/不可检查的,这意味着接口/应用程序必须假设它们所做的调用是正确的。 通过商店的链上数据库,应用程序的合约存储现在可以由链下索引器、前端或其他合约进行索引。 使用Store的优点是合约数据的可扩展性以及大规模gas费用的考虑。

模式:这是一个链下索引器像素游戏素材,使用 PostgresDB。 它可以索引 EVM 上的任何 MUD 应用程序,主要用于与 MUD 客户端进行更快的状态同步。

World:是一个框架,包括存储的使用、系统、未经许可的创建、访问控制、模块等。综上所述,World合约是一个具有中心化状态和合约逻辑的单一合约。 它可以借助链上插件和一组改进的开发人员工具进行扩展。 MUD 中引入的每个新插件都会为下一个开发人员加入的框架和引擎增加价值。

一些例子:

Dojo Engine 是 Starknet 开发人员开发的公共游戏引擎。 它是唯一可验证的游戏引擎,其验证是针对游戏引擎的架构和工具。

在这种情况下,可证明性意味着可以在 rollup 的定序器或本地客户端(例如浏览器)上证明相同的游戏循环。 使用dojo,用户可以编写证明逻辑在客户端执行,并且只在链上进行验证,成本非常低。 这还支持反作弊和乐观更新等功能,即使定序器仍在验证玩家的交易,逻辑也会在玩家的浏览器上实现。

他们的数据存储方案与MUD的Store类似,但针对可证明性和有效性证明的特点进行了定制。 他们使用 Torii 提供自动可验证的索引。 索引是使用存储差异完成的,提供 O(1) 索引,并支持使用存储证明对世界状态进行客户端验证。 Dojo 支持部署到 Starknet 以及高性能第 3 层排序器,例如 Katana 和 Madara。 Dojo 提供 Katana(本地开发网络)、Sozo(用于部署、更新游戏以及与游戏交互的命令行界面)和 Torii(可验证的索引器)。 Dojo 提供了一个 Rust SDK,可以编译为浏览器的 WASM,用于基于 Rust 的游戏(即使用 Bevy),并提供 Unity 和 Unreal 的绑定(正在开发中)。

我们鼓励游戏开发者在开罗编写应用程序。 Cairo 是一种类似 Rust 的语言,用于为一般计算创建可证明的程序。 在 Dojo 上构建的优势之一是,您可以引入 zkps 原生的战争迷雾机制,而无需在 Solidity 上的 Circom 中编写代码。

由《黑暗森林》联合创始人之一斯科特创立的阿格斯实验室最近发布了最新(也是唯一)更新。 这是一个雄心勃勃的项目,希望成为创建游戏(工作室)、游戏引擎以及其他开发人员扩展和部署的基础设施。 它目前是一个闭源项目,但他们的博客承诺它将在发布后开源。

正如之前分享的,它是一个定制的L2,具有基本分片和可单独定制的游戏分片。 借助 World Engine(专有游戏引擎),游戏开发者可以使用自定义参数(例如更高的滴答率、带有 Gas 定制的本地 AA、ECS 数据库以及与 Unity、Unreal、JS 等客户端的兼容性)创建独特的执行环境。 他们还提供类似于其他游戏引擎的自动索引器。 他们优化了 L2 和世界引擎,用 Solidity 抽象编写内容,并鼓励用 Go 进行游戏开发。 虽然 Go 是传统游戏开发的完美编程语言,但它并不是首选语言,因为大多数引擎和库都支持 C、C++ 和 C++。

Scott 在他最近的演讲中暗示了一个独特的价值主张,即基于位置的分片(例如“亚洲服务器”、“欧洲服务器”),这可以进一步改善游戏的延迟。 例如,大多数音序器位于美国,亚洲玩家通常面临至少 300 毫秒的延迟,这在游戏中是很长的时间。 整个结构由共享定序器支持,该定序器专为优化延迟而不是同步可组合性和原子捆绑而定制。 它没有阻塞运行时的锁 - 支持多个分片并且不会相互阻塞,也不会强制执行总排序。

CardinalShard是该公司的第一个游戏分片,每秒20个tick,与传统游戏相当。

Curio 团队是第一个尝试定制 L2 的商业团队,并最终与 Caldera 合作实现了他们的定制 OP 堆栈。 他们将把ECS结构嵌入到他们的tick链中,并提供自动索引、Unity客户端支持等功能。这是一个研发项目,是他们构建Treaty.earth努力的结果。 当团队准备就绪时,可能会与公众分享更多内容。

虽然这四个引擎是 EVM/以太坊生态系统中最前沿和最知名的引擎,但 Playmint 和 Solana (ArcbyJump Crypto) 等团队正在构建其他几个自定义游戏引擎。 Topology是另一个在线游戏前沿的探索者,基于其专有的游戏引擎在Starknet上推出了Isaac,他们的最新游戏Shoshin也即将推出。

如今的引擎都在努力提高tickrate和扩展网络,旨在让区块链承载更复杂的游戏交互——这让我想起了早年VR游戏设备的竞争格局,随着新技术的出现,各家公司围绕VR头戴设备的传输带宽争夺已久。 在硬件厂商的号召下,开发者们纷纷上前尝试制作各类游戏的VR/AR版本。 然而,经过市场的检验,人们发现只有某些固定的品类才适合VR,游戏的带宽问题并不重要。 同样,全链引擎之间决胜的过程将是复杂系统博弈的结果,但可以预见的是,先找到pmf的人(全链热门点击在引擎内容端输出的人)将会产生更大的影响。 竞争优势。

随着新游戏的发布和新引擎的出现游戏引擎架构 完整版,我们很高兴看到每一层如何发展。 除了MUD v2和Dojo之外,其他都没有经过实战测试。 距离弄清楚谁是链上世界的虚幻和统一,我们还有很长的路要走。

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文章来源:https://finance.sina.com.cn/blockchain/2023-07-04/doc-imyznvcv0977334.shtml