是本地化、某种语言市场还是全球化? 这会影响游戏美术风格、UI本地化、主题以及游戏中很多文化元素的表达(比如额头上出汗来表达紧张是日本的表达手法,用特殊字符代替脏话,用ZZZZZ代表打呼噜是美国作品的表现手法,优雅的文言文基本上无法翻译成英文,外国人也不明白羽扇巾的手感有多棒),甚至用户习惯什么。 付款方式等
目标市场一方面是商业考虑决定的,另一方面是开发成员更擅长哪些文化主题决定的。 如果成员来自世界各地,就更容易制作出适合全球化的游戏。 如果成员全部来自日本,他们想要做出一款欧美玩家喜欢的游戏就会更加困难。
另一方面,这会影响游戏的类型。 如果要做一款面向全球市场的游戏,选择有明显地域限制的题材或IP,比如三国、印度教、日本料理等,风险会很大。 这也和团队成员的喜好有关。 如果团队成员都是热爱三国、武术等汉族文化的成员,让他们制作一款牛仔或海盗题材的游戏很可能会带来麻烦。
平台
视窗? 手机? 浏览器? Xbox? 游戏机? 这基本上是一种商业选择,往往是被迫的,但另一方面也有团队擅长的因素。
跨平台转型对于小团队来说不难,但是对于大团队来说就有些困难了。 不同平台的用户体验是完全不同的。 通常,将旧的经验应用到新的平台上不会产生好的结果。 最终甚至还不如一些从零开始的球队。
有人认为,一支稳定的老队伍在转型过程中会吃很多苦。 我认为这个想法是有问题的。 不进则退。 一个害怕改变的团队不会长久生存。 写到这里,我突然想起石德建大师在观看纪录片《功夫传奇》时曾说过的话:“小如鼠,颤如虎”。 用来形容我心目中理想的小队状态还是蛮合适的。
这部分是用户体验设计师和程序员都关心的事情(老板也关心)。
盈利模式
盈利模式肯定会受到平台的影响。
目前国内手游厂商都在制作免费游戏。 事实上,对于一些小型甚至微型团队来说,免费游戏往往比付费游戏更难制作。 先做游戏再考虑盈利模式是非常不好的,尤其是当游戏结构和内容都已经设计好的时候。 插入计费点往往会破坏游戏的结构(例如《国王卫队》)。 很多大型游戏也因为把已经做成一个整体的东西拆散然后卖DLC而广受诟病,所以从一开始就尽量设计游戏的盈利模式。
社交内容
目前几乎所有平台都支持多人游戏,因此社交内容必须从一开始就确定。
游戏有多人游戏组件吗? 如果有的话,玩家之间是什么关系? 是合作还是对抗? 玩家之间的交互是同步还是异步? 对于一些擅长设计关卡驱动模式的游戏团队来说,没有社交内容是没有问题的,比如《国王卫队》、《纪念碑谷》; 但对于擅长设计PVP游戏的团队来说,社交内容几乎是必须的。 这对团队的技术能力也有不同的要求(比如是否需要联网),甚至可能影响游戏的生命周期。
IP、主题、风格
IP通常与主题一起决定。 如果您已经决定使用某个IP,则可以跳过此项; 如果是原创的,就需要考虑IP。 很多人往往会忽略这一点,但对于游戏设计的各个方面来说,如果了解了游戏的IP、主题、风格,设计就会简单很多,游戏的风格也能统一。 这个方面一般是由创意总监之类的人来做,但小团队基本没有这样的职位,可以由总策划或者制片人兼任。
虽然目前大多数国内手游开发商都在使用一些熟悉的IP,但也有一些在制作原创IP。 如果是这样的话,准备足够的概念设定信息并交给成员(尤其是美术和文案),对于所有负责设计的人达成共识并理解游戏的感觉非常重要。 否则,如果你画一个抛光的玻璃按钮,我画一个粗糙的巨石,游戏最终会显得不伦不类。
主题和风格也在一定程度上决定了游戏的呈现会吸引什么样的玩家。
玩家角色
玩家在游戏中扮演什么角色? 玩家有自己的虚拟形象,还是上帝视角的漂浮在空中? 这一点也需要提前设计——无论是什么类型的游戏,你也必须考虑玩家是谁。 从什么角度审视游戏世界? 游戏会为玩家分配角色吗?
相对简单的游戏玩家往往不会想太多,只要直观即可。 例如,在《愤怒的小鸟》或《糖果粉碎传奇》中,玩家实际上没有任何身份,只是以上帝的视角观察和操纵。 一切。 然而,更复杂的游戏需要合理的身份来给玩家带来参与感。 例如,在三国题材游戏中,玩家往往是主角; 甚至一些看似简单的跑酷游戏也会给玩家一个身份,或者给玩家控制的头像一个继续奔跑的理由。 否则,玩家会觉得自己的行为实在是太愚蠢了。 反复跑来跑去又有什么意义呢? 意义? 一旦出现这种“难以置信的悬念”,游戏的沉浸感就被破坏了。
车手/球员进步
游戏的主要进展是什么? 玩家等级? 等级? 收藏度? 探索度? 主基层? 章节? 财富? 不管是什么3D场景,都会有一个标准来衡量不同玩家的进度差异(因为玩家不可能完成游戏而不玩它),无论是单人游戏还是在线游戏游戏。 这部分往往受到平台和盈利模式的影响。
如果一开始不决定这部分,游戏内容规划就会混乱,开发过程中很难不陷入不断修改的尴尬境地。 血淋淋的教训! (顺便谢谢天民同学!)
类型和特点
最后进入正题——游戏的类型和功能。 如何选择游戏类型没有标准答案。 可能是老板的喜好,可能是市场的流行,可能是团队的专长,但无论你选择什么类型,你都会面临下一个问题——这款游戏与同类游戏相比如何? 有什么不同? 其特点是什么? 换句话说,为什么玩家会选择这款游戏而不是其他同类型的游戏呢? 请注意,这是指游戏功能。 如果您的游戏具有漂亮的图形或成功的大量叙事 CG,那么这就不是一个功能,除非您正在制作一款玩家体验较短的付费游戏。
很多游戏一发布,就会被调皮的玩家骂:这不就是那个披着哈哈哈皮肤的啥啥游戏吗? 一旦打上这种记号创作人,就很难翻身手机游戏制作培训,所以你还是要有自己的特色,这也是最起码的竞争力。
综上所述,这些部分敲定之后手机游戏制作培训,就可以开始进入详细设计阶段了。 详细设计阶段不能脱离这些已经设定好的总体指导方针,所以它更像是“带着铁链跳舞”。 在该阶段完成之前,所有成员都不需要加入讨论。 相反,各个部门的领导应该共同做出决定,看看在团队的能力范围内,什么样的游戏更容易做得更好。 同时,一些成员也应该加入让团队体验有挑战性的内容,不断提高团队的能力,而不是固步自封。
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