起源2引擎无法衡量具体水平,你知道吗?

起源2引擎无法衡量具体水平,你知道吗?

这里我们必须澄清一个概念。 游戏引擎分为内部引擎(In-House)、商业引擎(Commercial)和开源引擎(Free/Open-Source)。 Source 2 是一个完全独立的引擎。

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为了给客户提供尽可能满意的服务,商用发动机一般需要采用尽可能多的先进技术。 虚幻引擎就是一个很好的例子。 UE5先进的Lumen全局照明系统和Nanite几何多边形系统想必你还记忆犹新。

至于自用引擎,它完全服务于项目,这意味着它的功能变化非常灵活。 Valve曾表示,只有在必要时才会在游戏引擎上采用尖端技术。 任何具有正常智力的人都可以看到这一点(如果你认为一切都应该插入内部引擎起源游戏引擎论坛,那么你就是琪露诺)。 这种做法实际上节省了不必要的资源,让玩家受益,进而带来游戏销量的增长。

无论你是制作引擎还是制作游戏,或者同时制作引擎和制作游戏(@HL2),这种想法都很常见。 业界通常称之为tradeoff,以最大化平衡效应带来的硬件性能损失。 即使是商用引擎,实际做项目的时候难道就没有什么权衡吗? 发动机自带的东西真的都可以用吗?

讲了这么久商用引擎和个人引擎的目的,就是为了防止一些小可爱们肆无忌惮地比较像Origin 2和虚幻引擎5这样的引擎,没有可比性。 你直接比较男女哪个更好。

这里我不会用机械文章的方式来表达我的观点,而是用问答的形式来描述。

问:仅从技术角度来看,Source 2引擎目前处于什么水平?

答:技术太多了。 AI系统、UI和操作系统、网络系统、渲染系统、物理系统等都有自己的技术在里面。 Origin 2引擎在物理系统方面的技术非常出色(因为物体的交互性要求非常高,例如HLA、s&box)。

但你不能单凭这一点来判断整体技术水平,因为其他方面都没有考虑到。 据研究,Source 2引擎的渲染系统不如商业引擎。 但你要知道,这是权衡的结果。

Q:我感觉Origin 2的图形技术不如......

答:是的。 Origin 2的图形技术相对简单。 除了一些基本的 PBR 着色解决方案之外,其全局照明还依赖于烘焙的光照贴图和辐照度探测场。 解码部分甚至没有使用球谐函数,而是继续使用Origin 1。这些已经不再是尖端技术了。

如果你把 Origin 2 换成 Valve,那么你就得了脑瘫。 请先了解一下这些图形工程师的资历(Jason Mitchell、Alex Vlachos、Chris Green,三个名字已经帮你打出来了),或者看看你能看懂多少篇论文再称呼他们(参见理解摘要不算理解)纸)。 (本来这篇文章不是针对任何人的,但是这个话题一写就变得很烦人……到底是谁?我也不知道。)

Q:Origin 2引擎会主动跟上时代潮流吗?

答:是的。 示例:最近的 CS2 GPU 路径跟踪更新。

问:Source 2 引擎开发工具好用吗?

A:寻找参考对象。 与Origin 1相比,用户体验大幅提升。 如果将其与商业引擎进行比较,Source 2 的工具是一到四个。 (这就是为什么我之前说Origin 2和虚幻引擎5不匹配)

问:Origin 2 的引擎配置要求很低。 我相信V的优化!

A:在这里,Origin 2作为自己的引擎,具有很高的功能灵活性。 如果Valve愿意的话,Origin 2可以成为没有4090就无法运行的东西。

不过V Club本身始终把玩家的整体表现放在第一位[SIGGRAPH 2006],我相信V Club的优化是可以理解的。

还有一件事音效,这里是最新的Steam显卡数据统计报告(前15名)游戏开发素材,根据该报告V社最终确定了最新的Origin 2游戏(CS2)的硬件要求。

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最后,权衡其实也是技术的一种体现。 但比技术更重要的是了解玩家真正需要什么,以便了解如何做出良好的权衡。

Origin 2是一个自用引擎,某种程度上是脱离世界的,所以没有可比性。 如果你必须为某件事而竞争,大多数时候你都是在给自己找麻烦。 然而,Origin 2 还是原来的 2起源游戏引擎论坛,V Club 还是原来的 V Club。 它们是客观存在的。 看起来唯一能竞争的就是特定的技术,但你无法脱离Origin 2的完整集合,而且Origin 2本身的定位很特殊。

所以,懂的朋友,不要每天评论Source 2引擎的水平有多高,也不要批评Source 2和其他引擎。 你根本不懂游戏行业! 让我这个门外汉都尴尬得挠痒痒的。 。

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