游戏开发者当UP主,会是什么体验?

游戏开发者当UP主,会是什么体验?

游戏开发商成为 UP 的所有者会是什么样的情况?

文/菲斯喵

B站UP@AliveGameStudio(以下简称老A)是一家游戏开发商。

从2014年开始,老A就在B站连载游戏开发日记,并利用该系列视频吸引了超过30万粉丝的关注。 2020年6月,老A的一篇投稿意外走红,浏览量突破百万,入围全站排名前五。

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这个视频叫做《为了做游戏,我花了10年时间自学编程、美术、音乐、策划》。 内容是老A作品《原石计划》的发展总结。 该视频之所以能够广泛流传,很大程度上是由于观众对开发者个人能力和对游戏信念的惊叹。

火了之后,很多玩家都去购买支持老A的游戏; 一些业内人士受到启发,尝试用视频日志来记录自己的游戏开发进度。

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看来游戏开发商也从自媒体中受益。 但老阿告诉葡萄君,这是一条艰难的路,特别是对于白手起家的人来说,不要花大量的时间在自媒体上,而应该专注于自己的作品。 他之所以能够走上这条路,有运气的成分,也有幸存者偏差的成分。

“如果我在 2014 年就明白这一点,我一开始就不会上传这段视频。” 老A说道。

沟通过程中,他对陶先生一时无法理解表示遗憾。

老A为什么会后悔呢?

在别人看来,这个个体开发者没有理由有这样的反思。 他显然通过坚持更新视频获得了自媒体能力,并通过B站积累了大量粉丝。从功利角度来看,老A不仅获得了雇主和发行商的报价,还获得了原始用户的积累通过视频的传播。

这些都是老A没有否认的好处。

但按照老A的说法,他只是少数幸运儿,成功论只是幸存者偏差。 对于很多白手起家的个人开发者来说,运营自媒体不应该属于个人努力的范围。

对他来说,主要有以下三个原因:

首先,这件事成功率低,风险高。

谈话中,我们提到了B站知名UP主——@恐商火包王老局。 2019年,王老局宣布要开发游戏。 当他们团队的游戏进入开发阶段时,UP推出了“未来游戏开发日记”系列橙光游戏,向观众展示他们工作的构想、开发难点和进展。 他的这一系列视频不仅有近百万的观看量,也吸引了很多玩家对他的游戏的关注。

但老A认为,具有粉丝效应的王老驹是个例外。 他是个大V,积累了人气。 现在他开发游戏的时候,还是有很多人关注他的。

但对于大多数人来说自学手机游戏开发,仅仅通过连载游戏开发日记或者分享游戏开发经验,很难引起足够的关注。

老A于2014年上传的第一条日记视频至今观看次数已超过40万,但他表示这只是一时的运气,他不会一直有这样的运气。 事实上,他随后的日记视频的观看量一直保持在数万左右。

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老A的早期视频

独立游戏开发者@夜神不说也在Bilibili上连载了多年的开发日记,但平均浏览量只有几千。 虽然他也制作过热门作品,但那段视频的影响力来自于作者在镜头前透露了一些引起公愤的事情——他制作的免费游戏被某频道盗版。

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部分游戏开发商UP主视频

据葡萄先生观察,游戏开发者通常会在B站分享三种类型的视频:一是游戏开发日记;二是游戏开发日记。 二是行业经验分享; 第三种类型是我所说的游戏开发者聊天。 比如《中国育儿》主播@senshuTree制作的视频大部分都属于这一类。

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森州树视频

问题是这些视频在吸引力方面通常没有太多优势。 老A更新6年了,只有一个视频浏览量突破百万。

“如果B地发展得像A地那样,那我的努力岂不是白费了?” 这就是老A提到的风险。

其次,为了经营好自媒体,开发者也会失去创作的重心。

为了节省时间,开发者确实可以通过最低成本的视频来保证持续更新。

然而,同质化的内容或缺乏游戏亮点很快就会让观众失去耐心。 老A早期的视频是录屏+旁白,格式极简,内容单一; 随后,他提高了视频质量,丰富了节目形式程序开发,吸引了人们的关注。

为此,老阿在创作上下了很大的功夫。 他说:“如果不考虑观众的感受,视频不是就没人看了吗?” 虽然他有意离开,但他在自媒体的道路上却越走越远。

你不能两全其美。 老A表示,一个人的精力是有限的,光是维持B站的平台就已经让他累得像“狗”了。 虽然离开职场致力于独立游戏开发,但他仍然觉得自己没有足够的时间学习和创作。

此外,他认为自媒体能力并不能让他的作品成功。

随着作品的热度越来越高,老A收到了出版商和投资商的私信寻求合作,但最终他选择了自费出版。

与此同时,也有人找到了老A,想一起玩游戏。 但老A发现,很多时候,双方的诉求并不相符。 他在视频中提到,很多合作伙伴想一起启动另一个项目。

事实上,老A在制作视频方面可能相当成功,但他的游戏却卖得不好。 2019年,作品《丽莎的记忆》在Steam上自行出版。 该游戏首月销量超过3500份——这意味着这款开发了4年的游戏只带来了不到10万元的收入。 收入。

老A还在开发的“原石计划”并没有得到广泛的认可。 视频“为了制作游戏,我花了10年时间自学编程、美术、音乐、策划”。 许多玩家深受感动,愿意购买支持; 但也有人在支持时给出了这样的评价:“看视频,看制作过程,你就知道A超棒——但他做的游戏不好玩。”

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NeuroKnife游戏工作室也是B站活跃的UP主,他曾制作过一个视频,计算了四年开发游戏的收入,发现亏损了27万元。 UP主只怪自己的游戏太垃圾。 老A也在这段视频下感叹自学手机游戏开发,这么强大的游戏,回报却如此之少。

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老A并不否认做自媒体的好处。 但他并不是一名全职视频玩家,制作视频并不会带来更多的成就感。 他的初衷是开发优秀的游戏。 如果工作不成功,自媒体的得失也不过是过眼云烟。 他会后悔没有在工作上付出更多的努力; 他不会推荐别人复制他的路线。

这是一个见仁见智的问题

在沟通过程中,老A的反映出乎葡萄先生的意料。 我以为他会告诉我游戏开发者当视频UP主会是什么样子。 没想到他会对这个标签产生抵触。

抛开商业利益不谈,他的视频实际上展现了很多积极的价值。

作为一篇还在连载中的长篇开发日记,老A的系列视频无疑给很多后来者带来了参考经验。 他自学各种技能制作游戏的事迹启发了很多人向他学习,也引起了很多独立游戏开发者的共鸣。 葡萄先生还向正在学习游戏开发的侄子推荐了该视频。 他从中看到了自己脚踏实地,学无止境。

老A的输出和表达也让很多玩家看到了“开发者”的另一面:坚持、追逐梦想、拥有独特的游戏信仰。

也许最重要的是,老A也给很多开发者带来了启发:自媒体或许不仅仅是大厂商应该考虑的事情。

事实上,在当前的竞争环境下,很多开发者已经意识到,自己的技能不仅仅应该加到游戏开发上,自媒体能力也应该得到培养。

一位休闲游戏开发者告诉我,他在视频平台上分享自己的开发日记的原因很简单。 为了不闭门工作,他需要集思广益并收集玩家的反馈。 另一位有模拟经验的开发者表示,她在小红书上的活动可以为她的游戏带来关注和粉丝。

不可否认,“工作为王”的声音越来越大。 就像《黑神话:悟空》一样,如果不是3A品质的显示器,它的视频不可能登上B站榜首。

但从另一个角度来看,随着越来越中心化的趋势,自媒体对于小团队来说不又是一个机会吗?

这可能是一个见仁见智的问题。 对于你来说,你会选择什么?

文章来源:http://mp.weixin.qq.com/s?src=11×tamp=1697872128&ver=4847&signature=l9bxPHwMux8NZgi26rOGRMCipQ4UMqRIsk2aYkvDMe1*I1WcyCyhppkoqRJQddGVwZw1fl5ZJSHEYejiai7lL0xoed07oEGzFlAOi*Fctvh5vTtQ30Rn8WTxM4ee057*&new=1