《鬼泣5》评测:不给满分,于心不安

《鬼泣5》评测:不给满分,于心不安

简单来说,《鬼泣5》正如标题所说,对于ACT爱好者(比如我)来说是一款完美的游戏。 它拥有业界顶级的动作手感、业界一流的画面、以及系列中最精细的流程场景设计。 不给满分会让我感到不安。

旧瓶装新酒,除去酒渣

《鬼泣》系列一直是动作游戏爱好者心中的代表作之一。 此前发布的五部作品(包括支线故事)各具特色。 估计不少玩家看到《鬼泣5》之前发布的试玩版后都觉得这些招式似曾相识,但真正上手的时候,熟悉的招式在手中却显得不那么听话了。

为了适应RE引擎并保证角色动作的协调性,对很多动作的判断框架进行了修改。 比如尼禄的飞燕在BETA版本中就能被玩家感受到,而但丁的空中四斩、TS斩、升龙剑等,之前的连击思路并不适用于《鬼泣5》。

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总体来说,这款游戏门槛较低,手感更加舒适,对于新武器、新招式以及与旧武器的连击都有无限的发展可能性。 例如最近发布的魔剑但丁(剑的名字是“但丁”)可以独立于玩家的动作使用,让敌人漂浮在空中。

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另外,这款游戏也没有像系列之前那样出现一些无用的动作。 招式伤害得到了平衡,但真升龙剑、飞燕等技能的伤害也因此降低。

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我们分别来看看《鬼泣5》中三个角色的战斗系统。 尼禄的机械臂为战斗增添了层次和变化。 当你操作他时,你总是要思考你当前使用的是哪种机械臂,以及如何在战斗中利用机械臂的特性。 这个过程还是蛮有趣的。 当达到高难度时,场景中的机械臂数量会减少。 在DMD难度中,根本没有机械臂。 你只能从 Nico 那里购买。 使用机械臂的战略性将进一步凸显。

但丁还是那个但丁,操作思路和感受与前4代一样。 这次他的一些新武器非常酷。

五、这个新角色带来了全新的操作体验,四个字:轻松、舒适。 V非常容易上手,易于操控和占领,即使打开AUTO模式(BGM起~)也能获得很高的评价。 当然,对于老玩家来说幻影游戏引擎,V带来的操作成就感就会少很多。 同时音乐,V是三个角色中等级数最少的。

一流的图形,炫酷的特效

如今,行业倾向于提供沉浸式体验游戏,通过光体验和感官享受给玩家带来乐趣。 过去,硬核动作游戏更注重动作系统的探索,在画面和叙事上投入的资源和精力相对较少。 ,降低了游戏的吸引力。 良好的图形和叙事是任何游戏的加分点。 这次的《鬼泣5》还没上映就已经获得了如此高的人气。 我认为很大的原因是它实现了高水平的图形性能。 高度足以引起人们的注意。 至于这部作品的剧情,你们看过先行的剧情预告片吗? 关于这部作品的剧情,有很多信息。

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我们先来说说图片。 RE引擎在《鬼泣5》中再次展现了它的威力。 在之前制作人的采访中,曾提到引擎不适合开放场景,但大场景在《鬼泣5》中并不少见,而且有些关卡设计是在巨大的场景中,玩家会控制不同的角色在不同的关卡(任务)场景中走过不同的路线。 在此过程中,角色们也会相遇。

《鬼泣5》中的光影细节和夸张的粒子效果在本世代绝对是一流的。 很难想象PS4 Pro的性能能够在60帧下实现如此视觉表现和稳定输出。 这些特效的表现还是很柔和的,不会出现虚幻4造成的眩光。人物的皮肤纹理、服装材质、场景中各种物体的纹理都渲染得非常好,甚至比虚幻4还要真实。前段时间也是用RE引擎开发的《生化危机2重制版》。 对于身为《鬼泣》粉丝并拥有《写轮眼》的笔者来说,这款游戏带来了双倍的快乐。

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精湛的演技和曲折的剧情

《鬼泣》系列的剧情向来比较粗糙,没有太多的曲折和伏笔,或者说,很容易理解。 游戏故事的主要功能是体现恶魔猎手的酷炫形象。 此外,还讲述了以人类与恶魔之战为背景的斯巴达家族的“客厅闹剧”故事。

此次官方不仅提前放出了大量剧情“预告片”,还放出了游戏的前传小说《鬼泣5:梦魇之前》。 看得出来,他们在剧情上是在憋着劲。

《鬼泣5》的故事以三个角色的视角展开。 故事跨度其实只有不到半天,但穿插在其中的各种记忆闪回和人物情节线之间的交集支撑着整个游戏的剧情。 体积。 群剧的设计与关卡安排巧妙融合幻影游戏引擎,各个关卡的人物切换显得十分自然。 在加载界面中,游戏还会以时间线的形式告诉玩家此时此刻正在执行的任务,更容易理解剧情。

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这部作品的剧本其实整体来说并不出色,但是有些场景还是很感人的(此处不剧透)。

除了CG表演之外,游戏中的台词也很有趣,不仅仅是过场动画中的人物台词。 例如,V会与一起行动的格里芬交谈。 其中的信息对于玩家了解V这个角色非常重要。

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不同风格的三维场景

除了画面和剧情上的升级之外,《鬼泣5》最大的变化就是地图场景的构建。 前半段城市场景中,玩家将从跨海大桥出发,穿过图书馆、巷子、后街、地铁、废墟、坟墓等,后期会进入充满藤蔓等元素的邪恶之树、触手和血液。 最后两个大场景不禁让人想起《怪物猎人世界》中的瘴气谷和珊瑚台地。 可以说,地图场景的丰富程度与以往的作品有所不同。

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在关卡流程上,《鬼泣5》并没有像4代那样在同一关卡中来来回回的套路。 相反,它的设计目的是让不同的角色在一个巨大的场景中走不同的路线和不同的关卡。 过程中他们会说话,会看对方,但过程却几乎没有交织在一起。 由于评测时尚未开启联网功能,目前尚不清楚这些关卡在多人模式下会发生怎样的变化。

V的过程是三个角色中最特别的。 在许多地方,玩家可以召唤噩梦来开辟新的隐藏道路或寻找秘密来收集。 注意地面上有白色魔法石的场景。 这些白色魔法石往往是留给玩家开路的。

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恶魔起舞,但丁必须死

敌人设计堪称动作游戏成功的关键,其重要性居首位。 只要敌人的动作模式和AI足够好,简单传统的动作依然能给玩家带来不错的体验,比如《怪物猎人》系列和《黑暗之魂》系列。

《鬼泣5》可能是受到了自己《怪物猎人》的影响,开始从生态习性的角度来设计恶魔的外观和动作。 本作再现了初代《鬼泣》的招式设计理念。 许多敌人需要玩家在不断死亡的同时尝试并发现他们的战斗方法。 只要掌握了诀窍,就可以轻松击败任何敌人。 战斗呈现出谜题的一面。 估计很多玩家都会在但丁的过程中受到红色幻影蜥蜴(三倍速度)的挑战,但只要使用尼禄的时间停止手臂或者但丁的三节棍“冰河世纪”招式,就可以轻松顺利通过,没有受伤。

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正如我一开始所说的,《鬼泣5》的门槛已经降低了,对吧? 这款游戏的DMD难度应该是该系列历史上最难的!

在DMD难度中,敌人不仅拥有初代夸张的防御力和攻击力,还拥有神秘的魔化机制。 恶魔化状态下敌人的防御力是恶魔猎手的8倍。 每一场战斗都将是一场史无前例的战斗。 。 在DMD难度下的某BOSS战中,笔者无缝斩头输出12分钟才获胜。

目前还无法评价这个设计是好是坏。 DMD难度一直是《鬼泣》系列的巅峰之作。 可能还有更多的技巧是作者还没有发现的。

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辅助操作,更智能

《鬼泣5》还为不太擅长ACT的玩家准备了AUTO模式。 只需轻轻一按游戏评测,即可使用原有按钮的所有操作。 而且,这款游戏的AUTO模式也不再像以前那么呆板和愚蠢了。 它会根据敌人当前的位置和招式的冷酷程度来选择招式。

在任何困难下,只需按住R3键即可打开和关闭AUTO。 右上角会有显眼的提示。 在协助下通过关卡的分数将为×0.8。 不可能用它来刷评价,但是对于非DMD难度来说可以有好处。 经验。

CAPCOM近期的重量级产品表现令人满意,甚至令人钦佩。 与过去相比,可以说他们积累了很多经验。

《鬼泣5》在玩法核心方面依然延续了系列的设计。 一开始可能有人认为它没有变化,但现在看来,一是有变化;二是它有变化。 第二,它没有做出改变,所以这不是一个更好的游戏。 好的? (真香预警)当CAPCOM用最新的技术来呈现这种传统的ACT玩法时,我们会发现硬核的ACT玩法是经得起时间考验的,在这个时代依然大放异彩!

这也是我给《鬼泣5》满分的原因。

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