摘要:创新影视动画制作的繁琐流程,节省昂贵的影视动画制作成本,是业内人士长期探索的课题。 在影视动画技术还没有达到新水平的时候,人们长期注重整合制作结构、调整管理方式来实现节约。 “引擎动画”在影视动画技术上的创新改变了整个动画制作链条,为制作技术和成本核算提供了更新的思路和高性价比的运营模式。
关键词:发动机动画制作技术成本核算
“发动机”一词源自机械。 网络游戏中,大部分三维游戏都是通过终端引擎来运行的。 大多数人都知道“引擎”是虚拟软件的代名词,主要采用二维平面电子现象的显示方式。 我们经常接触到“互动游戏、房地产展会、各行业的消费引导系统等”。 使用“引擎”来操作。 “引擎”本身的特点就是人性化、有趣。 适合各行各业的销售平台游戏图片素材,让消费者的自我需求得到充分的利用和支持。 然而,这种当今社会广泛使用的操作平台却很少涉足影视行业。 对于动画行业来说,引擎功能的变化也是理解和应用的变化。
打破传统CG三维动画的技术模式特点
为了改善游戏爱好者的休闲交互操作方式,通讯方式中出现了数字“引擎”。 这就是我们通常所说的“游戏引擎”。 第一个相对完善的“游戏引擎”诞生于1992年,由3D Realms公司/Apogee公司开发的一款名为《德军总部》的小游戏,大小只有2兆多字节①。 本游戏是一款基于第一人称视觉的互动射击游戏。 虽然游戏大小只有两兆多,但它是同类游戏中的第一个“游戏引擎”。
从“游戏引擎”的出现和发展来看,引擎代码的编写也经历了不断的创新。 每个新游戏都会设计一套不同的游戏代码,而Unreal引擎可能是应用最广泛的引擎。 ,推出两年内就有 18 款游戏采用了该引擎。 “游戏引擎”的开发得到了更全面的创新,编码设计也得到了改进,主要体现在细节的表现上,比如动作的多变性、物理空间的精确性等。联合国教科文组织文化遗产司使用虚幻引擎创建了巴黎圣母院的内部虚拟演示,而虚幻引擎则为空手道运动员创建了武术训练软件②。 与此同时,其他软件开发商也基于Unreal引擎开发了一套名为“Unrealty”的建筑设计软件,用于房地产演示。 经过十多年的发展,“游戏引擎”已经开发出不同类型的引擎,其中Quake III、Lith Tech、V12、MAX-FX等被广泛应用。 每个引擎都有自己的特点。 例如,MAX-FX具有慢动作特效。 这种特殊模拟慢动作电影枪射击效果是MAX-FX的独特编码。 随着“游戏引擎”越来越完善,越来越多的“游戏引擎”剧情场景被列为动画来使用。 除了节省制作程序外,还节省了渲染时间。 正是因为“引擎”的技术创新,也对其他媒体模式的技术方面产生了一定的影响。 人们正在尝试开发的这种技术模型就是“引擎动画”。
“引擎动画”也称为“引擎影院”(Mechinima),是“机械影院”一词的合并③。 “引擎电影”最初的概念最早被著名游戏《半条命》引用游戏引擎原理及应用,最初主要代表电脑游戏的过场动画。 最初的游戏开发者为了节省时间和金钱游戏引擎原理及应用,使用“引擎”来制作过场动画。 迄今为止,国外已有不少公司采用“引擎动画”运营模式进行影视动画的研发和制作。 当开发者意识到“引擎动画”可以节省成本时,我们比较了传统CG三维动画制作方式和“引擎动画”制作方式在技术和时间上的特点。
在影视动画中3D素材,一个场景包含两个元素:“人物”和“背景”。 在传统的 CG 3D 中,“角色”经过建模、材质、骨骼、装配、加权、动画,最后通过一些 3D 软件进行渲染。 “引擎动画”的前期制作流程与传统CG三维动画几乎相同。 区别在于后期制作方法。 后期制作的差异主要体现在“动画”部分。 传统的CG三维动画依靠手动调整肢体语言、面部表情等每一个细微的动作来模拟“动画时间表”中的动作。 采用的方法是表操作。 “引擎动画”依靠数据录入编程进行动画模拟,通过不同的场景变化来编码录入初始化、图像、角色控制、碰撞检测等预先编程的数据API函数。 在“背景”部分,“引擎动画”与传统CG 3D的区别也如下:
照明系统。 引擎动画场景灯光的折射、反射或半透明等光学原理,以及动态光源、彩色光源等效果均由引擎原始编码控制。 原始编码是固定的数据设置,在不同场景下是统一的。 灯光效果是根据这个数据编码计算出来的,不需要为每个场景设置灯光效果。 传统的CG三维动画是通过道具模拟制作来完成的。 根据具体光源环境调整照明参数数据。 不同场景下每次都需要设置灯光参数数据。
物理系统。 无论是输入引擎动画的“角色动画”还是“物理动画”,在固定的原始数据的支持下,动作的大小、强度、运动轨迹都可以根据固定的参数自行实现。 例如,在碰撞检测中,两个物体之间存在接触,但不会发生穿透。 这是碰撞检测中每个对象的边缘。 它将控制彼此之间的位置关系,无需每次测量都设置参数。 传统的CG三维物理系统在每次运动前都必须重置参数。
渲染完成。 传统的CG三维渲染模式在普通计算机上以1600×1200的分辨率、每秒30帧、每秒24亿个多边形渲染一个100分钟的作品大约需要8年的时间,而一个100分钟的“引擎”动画”“渲染只需100分钟④。传统CG是图片的静帧渲染,预览渲染前从未出现过的虚拟图像。“引擎动画”是在已有的图像的基础上,通过交互操作完成动作模拟来渲染的。已经出现了,渲染时间是1:1的时间比例。
节能成本比较
与传统动画相比,“引擎动画”前期所需的引擎脚本制作流程较少。 如果按照工作量来预算成本,则需要比传统动画多1/2的工作量。 如果一个动作的演示是传统动画的话,只是动画骨架制作和动画,而“引擎动画”则多了一个脚本预设项目。 一个剧本可以应用到很多场景,适合当前版本故事的很多地方。 也就是说,虽然前期流程多了很多,但在后期制作中,当传统动画仍然需要一步步执行每个动作时,“引擎动画”减少了工作量。 这是因为有了前面的准备工作,后面的工作就相对容易了。 不需要调试每一个动作,因为这个动作的幅度早已由“引擎”编写好了脚本。 如果比作1:2的工作量,“引擎动画”的制作模式就非常适合TV版动画的制作,因为制作的集数越多,成本就越低,相对来说,成本就会低一些。稍后分享。 来的越来越少了。 不过“引擎动画”也有其弊端,那就是细节无法自行处理,必须手动解决。 目前,“引擎动画”的技术正在逐步成熟。 这个技术难度需要大多数程序员的创造力和工作的结合来克服。 “引擎动画”的优点是简化了制作流程,节省了渲染时间。 缺点是它没有像传统CG动画那样精细地调整每个细节,因此在具体表现细节上无法与传统CG三维动画竞争。 可比。
从这个角度来看,适用性是一种趋势选择。 无论是技术还是成本,“引擎动画”都有着自己的优势,在动画市场中屹立不倒。 至于“引擎”的应用,除了我们今天讨论的“引擎动画”之外,还应用于其他多种媒体方式。 这种基于交互“引擎”的方法可以使我们获取信息源的方式更加人性化和科学化。 (本文来自2010年重庆邮电大学社科基金项目“发动机动画研究”,项目编号:K2010-97)
笔记:
①“游戏引擎”百度文库。
③“游戏引擎”百度文库,。
④隋岩:《引擎动画制作中的方法应用研究》,北京工业大学硕士研究论文,2008年。
(作者单位:重庆邮电大学媒体艺术学院)
编辑:赵亮