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作为产品经理,我们的学习路径大部分来自于同行,向同行学习,向专家学习游戏动态,向国外学习等等,这些对于初学者来说入门是没问题的,但是如果你想向更高层次发展,我认为你需要在生活中发现更多的东西,并思考它们背后的原理和逻辑。
这一周左右的时间想学游戏设计,我专注于游戏,体验了几十款不同类型的手游,学习了一些游戏策划的知识,输出了一些想法与大家分享。
►游戏的等级系统
为什么游戏有等级? 是为了让玩家有阶段性的游戏体验。 这个阶段可以从难度、操作、时间等方面来衡量。任何成功游戏的关卡都必须增加难度。 通过引导新玩家,让玩家适应熟悉的玩法,然后逐步逐步增加游戏难度,增加玩家的乐趣。
对应到产品设计,我们产品的每一步就像游戏中的一个关卡。 在设计产品步骤时,也要遵循先易后难的原则,把复杂的操作尽量放到最后。 用户一进来如果遇到复杂的操作很容易被吓跑。但如果稍后放置,因为用户之前已经付出了时间和操作成本,那么放弃的机会就会小很多。
举例来说,跨境电商清关需要上传身份证。 此步骤通常在购买完成后进行。 如果放在订购流程中,可能会导致用户觉得麻烦,导致逃单。 但如果是在支付成功后下单,则表明用户已经付款,表明购买意愿强烈,逃单的机会就会大大降低。
另外,游戏关卡设计中一个非常重要的理念就是放松,让用户将紧张与放松结合起来。 能让用户紧张的产品并不多。 闪购可以理解为精确到0.1秒的时间缩减,给用户一种紧张感。 不过,有很多方法可以让用户及时放松,比如Chrome的恐龙小游戏。
➤游戏的成长系统
用户等级体系将用于社区和电商产品中,有助于激发用户活跃度,为用户创造成就感。 设计关卡时最好的参考是角色扮演游戏。
角色扮演游戏作为最经典的游戏类型之一,有着“活动-资源-成长”系统的支撑。 活动包括用户的主动行为(如杀怪、完成副本)和系统行为(如赠送礼物)。 资源包括金币。 、经验等,获得等级、技能、装备等成长,然后重复循环。
对应我们的电商用户体系,比如用户通过活动获得资源-积分-购买/签到/其他方式实现用户等级增长-比如获得更多折扣或者更好的服务等,然后不断重复循环 。 这三个环节对于这个模型的良好运作缺一不可。
此外,游戏中还有重要的资源回收和限制系统,防止用户通过物品、装备、体力等无限制地获取资源,创造了更加公平的游戏环境。 对应产品,可设计积分抽奖、积分商城等手段进行回收。 比如天猫的积分抽奖要求每次抽奖都需要10分,但它设置了8分奖品,再碰碰运气,只是为了一定程度地收回积分。
➤全新游戏系统
在做游戏策划的时候,会遇到添加系统的情况,就像我们的产品需要添加功能一样。 游戏策划和添加功能面临的最大问题是如何将新系统融入到旧系统中。 比如,如果我们想在《王者荣耀》中加入类似于英雄联盟的天赋系统,如何将其完美融入到原有的数值系统中,同时又不打破原有的平衡,就是一个难题。
另一个例子就是前面提到的用户增长系统。 如果你想在积分之外添加新的金币(资源),就必须把活动(如何获得)和成长(如何使用)设计在一起,否则肯定会有麻烦。
将旧产品视为一个系统。 如何将新增加的功能融入到旧系统中,需要仔细考虑。 为什么同样是大平台的产品,有的显得臃肿,有的却不臃肿? 在游戏中添加系统的两个原则是“增加乐趣,而不是负担”和“保持旧习惯,增加新动力”。 我认为这两点同样适用于产品。
➤保持多元化
许多游戏的长寿依赖于多元化的玩法。 比如英雄联盟这样的MOBA游戏,英雄技能、玩家等级等诸多因素导致了游戏的多样化和无穷无尽的乐趣。 又比如《阴阳师》想学游戏设计,提供抽卡、副本磨炼、训练、PVP核心玩法。
如果我们的产品功能单一,用完就放着也没有问题。 但如果用途多样化,就能吸引更多用户,增加活跃度。 就像微博一样,它可以用来看新闻,可以用来社交,也可以用来争论。
➤ 让用户上瘾
许多游戏允许玩家每天花几个小时而不会对它们感到厌倦。 这可以说是很多产品经理多年来的终极梦想。 然而,互联网产品毕竟不是游戏。 您不能指望用户每天花费数小时并打开它们数十次。 Clean Master,但我们的目标可以是让用户在无聊的时候想要使用Clean Master。
要实现这个目标并不容易,更何况是Clean Master这样的低频产品。
我们先来看看游戏是如何实现的。
我们的大脑中都有一种叫做多巴胺的神经递质,它负责在外部刺激下传递兴奋信号。 多巴胺的分泌量取决于过程的难度和结果的丰富程度。 取得结果的过程越困难,结果就会越好。 富有,结果实现时产生的多巴胺越多,人的快乐程度就越高,就越容易获得满足感。
角色扮演游戏之所以能够让玩家上瘾,是因为它们有获取资源实现成长的活动,在活动中为玩家提供了“让玩家变得更强”的期望,让玩家感到快乐,而当玩家实现成长时,可以进一步促进玩家活动获取资源,形成正反馈循环,反复刺激玩家。
当然,这个循环并不是一次性成功的,因为多巴胺只对新事物感兴趣。 当玩家的新鲜感降低时,正反馈机制就会失效。 这个时候就需要不断添加新的内容来重新吸引用户。 获得新鲜感。
回到上一个问题,如何让用户在无聊的时候想要使用清理大师? 你需要找到一种方法来克服 Clean Master 本身的工具属性:
首先是让用户在清理完成时有一种愉悦感。 虽然只是清理了一些APP缓存,但是却给用户的手机乃至整个人带来了全新的感觉;
其次,是为用户在使用过程中创造愉悦感。 例如,一组模拟家庭清洁的动画可以让用户产生沉浸感;
第三,激发用户打开产品的快感。 比如在启动页放一些漂亮的图片来代替广告,改变UI来刺激也是一种手段(你可以理解为什么会有节日皮肤)。 如果你完美地做到了这三件事,那么你的日常生活根本就不成问题。
➤社交元素
在单机游戏都可以在线玩的时代,网络游戏的社交功能遍地开花。 还记得十多年前,我很小的时候,第一次玩梦幻西游,就发现原来可以结婚(黑色问号???)游戏的社交功能是完全虚拟的。 你和好友接触的完全是对方的玩家面板值。 在现实世界中感到孤独的人可以在其中领导公会,而现实中的社交蝴蝶也可以在其中独自完成地下城。 本质来源于现实。 世界人民的现状。
互联网产品也是如此。 社交网络允许人们有选择地展示自己。 你在朋友圈看到的人和现实中交往的人可能是两个人。 了解你想给用户带来什么样的社交互动。 体验一下,然后思考是否以及如何社交。
就像支付宝复制微信进行虚拟社交一样,是行不通的,因为你的支付宝好友应该是真实的、值得信赖的,而你在使用支付宝社交时想看到的应该是好友真实的一面。
➤付费转化和创收
如今,免费游戏一统天下,依靠付费道具的商业模式可以说是简单粗暴。 基本原则是免费用户花时间和付费用户一起玩。 这里的核心点是转化免费用户并产生收入,这与我们常见的视频网站类似。 直播的策略是一样的。 视频网站需要将免费用户转化为包月会员,直播平台需要吸引用户打赏、送大量礼物。
这两者本质上都会造成不平衡,降低免费用户体验并增强付费用户体验。 原因很简单。 关键是要平衡好程度。 说白了,就是外表不能太难看,也不能得罪任何一方。 请大家注意百度网盘通过放慢速度来吸引用户注册会员的做法。
再比如抽卡有没有保障制度。 大家都知道,腾讯的手游是有保障的。 当抽到的牌数达到阈值时,就会将其释放。 但网易的《阴阳师》等手游却没有保障。 你抽了1000张卡之后,可能还是没有SSR。
这背后实际上有两个想法。 保底游戏对付费玩家有利,给予付费玩家良好的心理预期。 非保底游戏有利于免费玩家,更有利于玩家生态系统的平衡。
➤蛋白质游戏和蘑菇游戏
Protein Games是一款时刻牢记客户需求、占用开销小、体验流畅舒适、可玩性高的产品。 蘑菇游戏就是潜入用户并像蘑菇一样思考。 这两个概念来自腾讯天美的老板姚晓光。 经过一天的疲惫工作,玩家可以面对手机或者电脑,释放心中的压力游戏素材,获得心理上的愉悦,这就是游戏策划的高水平。
总结
对应于产品的需求,作为产品经理,我们要时刻把用户的需求放在第一位,思考我们的产品给用户带来什么价值。 我不明白为什么很多人创业或者成为产品经理把赚大钱放在第一位,而我则迫不及待地想明天融资10亿,后天登陆纳斯达克。 用户价值和满意度是产品经理永恒的目标。
- 结尾 -