GemuKai:价值和意义的源头

GemuKai:价值和意义的源头

标题图片:iLKke

ikigai:价值和意义的源泉

在独立游戏工作室工作了几年,开发了几款游戏后,我休息了一会儿。 在开始下一个项目之前,我想确切地知道我做对了什么,做错了什么。 最重要的是,我正在寻找一个关于如何定义下一个项目的框架。

我搜索了很多,但我能找到的只是关于如何设计游戏的文章。 对我来说游戏动态,这些都不是我想要的。 然后我想起很久以前在youtube上看过的一部纪录片,讲的是日本的一个概念,叫做“Ikigai”,意思是“存在的理由”。 “ikigai”一词通常指人类生命的价值源泉或使人类生命有价值的事物。

按照这个理念,每个人的一生都有四个圈子:

1.你所喜爱的事物(爱)。

2. 你擅长的事情(技能)。

3. 可以赚钱的东西(工作)。

4. 世界需要什么(为什么)。

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无论你做什么,或者为什么这样做硬件设备,你至少可以把它放在这些圈子之一中。 如果你想要快乐、感到满足和成功,你应该尝试做与所有圈子相交的事情。 换句话说,就是在这些圈子里。 事物的中心区域,即ikigai。

我衡量我的生活和我所做的事情,通过这些我可以判断什么是对的,什么是错的,或者为什么我对我所做的某些事情不满意而对某些其他事情感到高兴。

我认为这个概念稍微改变一下,就可以应用到独立游戏开发中。 在很多方面,至少对于独立游戏开发团队来说,它看起来与个人生活相似。 因此,我把这种独立游戏开发的理念称为“GemuKai”。

什么是格木凯?

GemuKai 是一个框架,供独立游戏开发团队选择和开发最有可能成功的游戏项目。 使用GemuKai,可以定义最适合您的项目,或者如果您已经在开发游戏,您可以通过删除或添加一些新元素来改进游戏,以使游戏符合GemuKai要求。

每个游戏开发过程都有4个圈子:

1. 开发人员或团队喜欢的东西。

2. 开发者或团队擅长的事情。

3、游戏能赚钱的原因。

4.玩家需要的游戏。

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我将尽力为每个项目提供说明,以帮助您找到适合您的游戏程序。

1. 开发者或团队喜欢的东西

游戏开发是一项艰巨的任务,只有强烈的热情才能推动开发者坚持到底。 我见过很多项目失败是因为开发者没有玩游戏的冲动。 游戏中没有什么可以让他们继续玩下去。 游戏开发者应该在游戏变得无法玩之前玩游戏,他们这样做不是因为他们必须这样做,而是因为他们喜欢这样做。 当然,人们玩游戏的原因多种多样,他们从不同的事物中获得乐趣,但事实是团队中的每个人至少应该能够在游戏中找到他们真正喜欢的东西。

为此,团队中的每个人都应该列出他喜欢的所有与游戏相关的事物和想法。 从高级概念到艺术风格,从故事或游戏机制、游戏构思到编码和技术部分。 我所说的“一切”是指几乎任何可以以某种方式与游戏相关的东西。 然后独立游戏开发赚钱吗,您应该得到一个综合列表,它是所有列表的总和。

2. 开发者或团队擅长的事情

与其他跨学科项目一样,游戏开发始终会面临不可预测的风险。 技术上可能有一些新的东西,不可预见的技术问题导致游戏策划者改变游戏机制,或者另一家大公司宣布了具有相同艺术风格的游戏项目。 总是有各种各样的风险等待着开发者。

因此,没有必要在项目中添加一些你不知道怎么做的东西,从而给开发带来更多的风险。

如果你必须使用新技术或新东西,至少要确保你理解它并花足够的时间研究它。

三、游戏能赚钱的原因

一款游戏要想成功,它应该能够赚钱,并且为了确保游戏概念在财务上取得成功,我们需要花费大量时间来定义其独特的卖点(USP)。 USP 是您可以向发行商推销和销售您的想法的原因,或者是您可以向玩家推销您的游戏的原因,或者是玩家玩您的游戏并付费的原因。

有很多文章介绍什么是 USP 以及如何定义它,您还可以找到许多针对不同游戏的 USP 示例。 在GemuKai中,我们尝试定义USP的原因是为了确保游戏具有独特的卖点独立游戏开发赚钱吗,同时也与其他三个圈保持一致。

这一步的重要部分是充分关注团队认为他们可以从游戏中赚钱的可能方式,此时他们应该考虑竞争对手、竞争优势、其他游戏可能出现的事物,以及哪些元素会让游戏脱颖而出,以及创建 USP 时应注意的许多其他事项。

在此步骤中,尝试提出一些高级 USP,并且不要花费太多时间来精确定义它,因为这将非常耗时。 重要的是要知道,您将迭代更新此步骤,直到做出有关项目的决定,然后您应该准备一份详细的最终 USP 文件。

4、用户需要的游戏

恕我直言,这一步是最棘手的。 如何才能创造出用户想要的游戏? 这个问题的重要问题与用户想要的“游戏”无关。 这是关于想要游戏的“用户”。 这意味着我们应该首先给出用户的定义,这意味着我们需要知道; 我们游戏的目标玩家是谁? 选择好目标玩家之后,我们就可以讨论他们到底需要什么? 他们将如何玩游戏?

对此,我所知道的最好的解决方案是STP营销方法。

STP代表“细分”和“定位”,是一种定义最终用户的方式。 对于细分部分,将根据用户行为的不同方面为用户定义不同的类别。 例如,您可以根据用户对游戏类型、主题和设置的痴迷程度来对用户进行细分,也可以根据年龄、性别、工作、游戏时间、会话数和 APM 或他们可能玩游戏的原因等特征对用户进行细分。 我很确定您可以为游戏创意提出更多利基类别。 细分市场后,您可以通过选择正确的细分类别来定义目标玩家。 请记住,您对玩家的定义越好,您就越了解“玩家想要什么”。 通过执行此步骤,您可以回答开发过程中出现的许多问题,因为这样您就可以了解您的玩家以及是什么让他们高兴。

对游戏进行 STP 的另一个好处是,您可以在发布后找到更合适的推广和用户获取渠道,因为您知道您的用户是谁以及在哪里可以找到他们。

如何使用格木凯?

将您的游戏项目选择范围从“世界上所有游戏”缩小到您的团队成员会喜欢的游戏,并确保最终的游戏概念是团队中每个人都喜欢的游戏。 然后尝试定义并找到它的 USP。

最后一步是详细定义用户及其需求,并根据用户定义、细分和定位对游戏进行一些调整和改进。 每个想法都应该在多次迭代中执行。

归根结底,没有任何策略、方法论或框架可以保证产品的成功,格木凯也不例外。 但我认为用GemuKai来定义游戏项目可能会带来更好的结果。 该框架减少了项目可能遇到的风险,并防止许多错误的决策,从而为所有团队成员带来更愉快的开发体验。

超过。

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文章来源:https://www.163.com/dy/article/EU6K69FJ0526K8VB.html