用Unity做个游戏,可能需要10个人,也许只需要一个人

用Unity做个游戏,可能需要10个人,也许只需要一个人

如何利用AIGC技术降低游戏开发成本成为今年CJ最热门的话题,也是各大公司面临的最大挑战(泛娱乐再谈AIGC:这是未来的水和电 | ChinaJoy居住)

例如,国外一家名为Moonlander的公司此前于7月初发布了基于AI技术的3D游戏开发平台——Moonlander AI。

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该平台允许用户通过简单的文本命令自动生成3D游戏场景和元素,并可以实时预览和编辑。 这样,不懂编程和美术的普通用户就可以轻松创作出自己想要的3D游戏,从而降低了游戏制作的门槛。

反观国内,也有不少国内厂商正在尝试将AIGC技术与游戏开发结合起来,推出了自己的游戏编辑器,希望在UCG方向进行布局。

对此,先知旅行也特意尝试了几款编辑器,比如网易的CLICLI(Y3)编辑器和新动网络推出的Spark编辑器。 这里使用最广泛的就是号称用AIGC赋能独立开发者的一种。 强大的Spark Editor就像AI在各行各业的现状一样。 与海外领先平台仍有一定距离。 这种AI领域应用的落后,无疑拖慢了国内中小开发者的发展进程。

AI技术,尚无线索

在此前的宣传中,网易的clicli编辑器和TapTap的Spark编辑器都采用了让“零基础”新手轻松开发游戏的口号。

据Spark团队介绍,用Unity制作一款游戏可能需要10个人和一两年的人力成本,但用Spark制作一款游戏可能只需要一个人和3-4个月的人力成本。

然而,在实际体验过程中,预言家发现这些编辑器对于零基础的普通玩家,尤其是没有任何编程经验的玩家来说,并不像他们声称的那样“友好”。

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Y3编辑器页面

在降低成本和提高效率方面,Spark Editor内置了大量的美术资源、音效、动画、UI界面,在编程中做了很多可视化、直观的处理,确实减轻了开发者的负担。开发商在一定程度上。

然而其一直宣称的AIGC技术却从未被公开。

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据心动官方介绍,虽然编辑器目前内置的 TapTap AI 可以辅助开发者快速生成所需的美术资源并复制,但该选项尚未向内测用户开放。

在未来的更新计划中,Spark的AIGC选项也将首先向生态贡献高的开发者开放,然后逐步向所有人开放。

可以说,目前Spark Editor采用的美术资源+可视化代码的堆叠方式,本质上仍然是采用传统手段赋能独立开发者。

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Spark Editor 的“可视化代码”页面

这种现状实际上对当前的AI技术提出了一个疑问,那就是:既然独立开发者在传统手段下也能实现“降本增效”,那么用AI赋能游戏开发的意义何在? ?

所谓的AI+游戏是否只​​是锦上添花?

AI产生图片和文字,中外差异巨大。

关于这个问题,我们不妨先从目前与游戏开发最直接相关的生成式AI开始——AI生成图形。

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虽然在传统游戏开发中,美术资源一直是一个难以省略且成本高昂的部分,但现在Spark Editor使用“堆栈”的方式暂时掩盖了这个痛点。

那么这种内置大量资源的方式和AI生成的本质区别是什么呢?

或许今年问世的AI游戏资源生成工具Scenario可以提供一个很好的对比。

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与传统的绘图AI不同,Scenario的核心能力在于可以根据不同的游戏场景和引擎定制相应风格的美术资源。

用户只需要在自己的页面上传类似的素材,作为模型训练,Scenario就可以自动生成类似风格的游戏资源,并支持无缝导入到Unity等工具中。

比如下图,如果玩家想要生成一些类似“纸片人”风格的2D资源,只需要在训练参数界面上传几张类似风格的图片即可。

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这个功能着实触动了很多独立开发者的心。

因为独立游戏与大厂的流水线作品相比,最大的亮点之一就是其独特而鲜明的风格。

这种风格既有简单的像素风格,也有精致的3D人物。

在这些类别中,每个开发者都会根据自己的创意和想法衍生出许多不同风格的“子类别”,例如赛博朋克+像素、科幻射击+3D等。

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像素风国风游戏《山海行者》

而如果仅限于一种引擎和一种美术风格,玩法必然会满足众多开发者的无数创意和想法。

除了美术资源之外,AI游戏的另一个方向——文本生成,也是很多独立游戏开发商难以通过传统手段提升的领域。

目前,Spark编辑器开发的多款游戏包括集宝藏+动作Roguelike+养成RPG于一体的《杨剑传:寻山降魔》,以及集卡牌抽奖、肉鸽和养成等元素于一体的塔防游戏《无尽走廊》。战略要素。 ”,肉鸽动作割草游戏《未知:升天2》。

从游戏类型来看,这些几乎都是“短小快”、不需要太多剧情或故事的游戏。

造成这种现象的原因可能是,对于大多数独立开发者来说,构建一个有个性、有灵魂、丰富、刺激的剧情是非常耗时、耗精力的。

不过地图场景,在AIGC时代,随着生成技术的进步,相比国内厂商的滞后,目前海外的AI应用在剧情、人物等文字作品的构建上也取得了长足的进步。

比如用于自动生成叙事和对话的Charisma就是这方面的代表。

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事实上,在当前的AI领域,已经有一些类似的利用文本生成AI并与NPC实时交互的技术贴图笔刷,比如NVIDIA演示的Omniverse Avatar Cloud Engine、网易为易水寒安装的对话式GPT 。

但Charisma的独特之处在于,它不仅赋予角色实时互动的能力,而且还拥有包括情感、记忆、场景和支线剧情在内的一整套内置生成功能。

这样玩家就可以在Charisma平台上完整地构建整个游戏的人物和剧情走向。

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例如上图中,Charisma 使用可视化图表,让开发者直观地看到各种与 NPC 交互方式的后果,以及这些后果对其记忆和性格的影响。 开发者可以根据剧情发展的需要,随时在此界面中进行调整。

同时,Charisma也可以非常聪明地为整个游戏设计了一整套跌宕起伏的情节。

在这些生成的人物和剧情模板上,开发者只需要根据自己的想法进行针对性的修改或者微调,就可以大大缩短开发时间,生成独特的游戏剧情。

综上所述,目前AIGC技术对于独立开发者的加持不仅体现在制作时间和成本的降低,更体现在对开发者个性化表达的赋能。

毕竟,很多独立开发者之所以不愿意身处大厂商高效但标准化的流水线中,正是因为他们想要一个自由表达和创造的世界。

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但遗憾的是,从Spark Editor目前的功能来看,它还无法给予开发者这样的“自由”。

因为虽然它在“降低成本”和“简化”方面做出了很大的努力,但由于缺乏生成式AI加持,开发者仍然只能在大厂商的标准化框架内进行一些微调的排列组合。 。

造成这种现象的原因也很现实。 一方面,国内生成人工智能与国外相比仍存在明显差距,缺乏明显的技术壁垒; 另一方面,大模型高昂的训练成本让大模型厂也感受到了很大的痛苦。

但即便如此,面对AIGC浪潮下中小团队和独立游戏开发商的崛起,各大公司也意识到必须采取措施“征服”他们。

被投降的“挑战者”

熟悉国产游戏发展史的人一定听说过飞燕群岛和《光明记忆》的名字。

几年前,这个“一个人开发一款AAA游戏”的奇迹不仅震惊了整个国内游戏圈,就连英伟达CEO黄仁勋也惊叹不已,并以此为示范,展示自家的RTX技术。

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还有《光明记忆》的作者曾宪成。 他只是一个只有中专学历的游戏设计师。 他凭借对编程和游戏的热爱,用了五年的时间打造出了一款优秀的3D射击游戏。

在开发过程中,曾宪成利用了英伟达当时推出的光线追踪、深度学习超采样等先进技术,以及从互联网购买或外包的美术资源,大大降低了开发难度和成本。

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如今,随着AIGC的崛起,更多像飞燕群岛这样的独立开发商从休眠状态中被唤醒。

在AI技术的赋能下,游戏开发成本大幅降低,让这些隐藏在民间的“卧龙卧虎”越来越独立于资本和大公司。

比如《奇异RPG》也是单人开发的游戏。 Steam上线短短两个月,销量突破10万,好评率高达94%。

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chatGPT出来后,制作人宇真经常使用ChatGPT来解决一些困惑。

例如,两种不同的攻击判断设置有什么优势? 另外,还请他帮忙写一些简单的代码。 据宇振本人介绍,使用ChatGPT让他的开发效率提升了50%以上。

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包括前面提到的飞燕群岛的曾宪成3d独立游戏个人开发者,在开发新游戏的过程中,他也使用了GPT-4来完成代码,节省了大约数万元的外包成本。

这样的例子给身居高位的大厂商一个提醒:如果不采取行动,未来就会被这些“草头王”包围。

近年来,包括网易、腾讯在内的国内各大游戏公司都暴露出对其游戏IP老化、出拳困难的担忧。

而且随着越来越多的后起之秀进入市场,玩家的品味也变得越来越精致。 简单地购买、购买、购买或将旧酒重新包装到新瓶中不再每次都有效。

在这样的情况下,如果各路独立游戏开发商借AIGC之机逐步蚕食市场,形成“农村包围城市”的局面,对于大公司来说无疑又是一个难题。 雪上加霜。

毕竟,如果AI技术真的发展到“人人都可以玩游戏”的地步,过去大公司的资金和技术壁垒还有什么意义呢?

在这样的情况下,各大厂商都意识到,过去大力投入打造爆款产品的时代恐怕即将结束。

在即将到来的百花齐放的“国创”时代,如何“征服”有才华的独立开发者而不是把他们变成竞争对手,成为各大厂商都在努力思考的问题。

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为UCG布局而创建的编辑器已经成为各大厂商的对策之一。

对此,网易和TapTap的策略是:基于平台或社区吸引开发者游戏,同时完善商业化机制吸引开发者加入,用繁荣的社区生态打造新的护城河。

这样一来,各大厂商不仅“征服”了这些潜在的挑战者,还将这些独立开发者/小团队视为自己的“创意库”和“灵感库”,不断为自己注入新鲜血液。

为了吸引开发者,TapTap不仅为使用Spark Editor的用户提供了一定的流量支持,还提供了非常细致的利润分成机制,这大大增加了其对独立开发者的吸引力。

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事实上,这样的策略确实有成功的案例。

例如,已经存在很长时间的Roblox是一个允许玩家创建各种游戏的平台。 自2004年成立以来,已积累数亿月活跃用户。

开发者和创作者可以通过 Roblox 开发者交易所(RDC)将赚取的 Robux 兑换成真实货币,并按照一定比例进行分享。

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凭借这一模式,《Roblox》在2017年实现收入3.1亿美元,约合人民币20亿元。

但值得注意的是,这样的商业路径归根结底是“前AI时代”的产物。 随着生成式AI带来的技术赋能3d独立游戏个人开发者,独立开发者多元化、个性化的创作需求正在不断激发。

在这种情况下,单一平台的引擎和美术风格能否满足广大开发者“难以调适”的性格还是个未知数。

从长远来看,对于国内厂商来说,只有发挥大规模模型技术的优势,真正开发出有竞争力、有一定壁垒的AIGC技术,才能真正为开发者赋能。

而如果我们不能尽快在AIGC产品上领先世界,或许我们的开发者,尤其是中小独立开发者,还需要追随海外独行者的脚步,继续进行“借来的创新”。

文章来源:http://news.sohu.com/a/709893071_680664