“向东望碣石,可观海”。 作为游戏茶馆的行业观察栏目,观沧海依托行业媒体的优势,采访各大游戏公司的企业家,希望通过他们的故事分享行业发展趋势,提供媒体观点。 本期讨论行业垄断与中小游戏开发商发展等话题。
据游戏工作委员会发布的《2016年中国游戏产业报告》显示,2016年,中国游戏市场实际销售收入达1655.7亿元,其中端游市场实际销售收入582.5亿元,页游市场实际销售收入187.1亿元。 亿元,移动游戏市场实际销售收入819.2亿元。 在手游市场销售收入中,腾讯和网易占据了近70%的收入,没有其他公司占比超过5%。 可以看到,中国的游戏市场被三个公司占据:腾讯、网易,还有一家叫做Others……2016年,中小游戏开发商也开始倒闭。 大量游戏公司不断追问:出路在哪里?
本期我们采访了两家游戏公司的制作人贴图笔刷,分别是经典PC IP手游《仙剑奇侠传》的制作人以及创新单机游戏《疯狂动物园》的制作人。 这两款游戏由咪咕互娱举办的IMGA中国大奖中分别获得最佳故事奖和最佳海外游戏奖。 IMGA是世界知名的国际移动游戏奖项。 它于2016年由咪咕互娱首次引入中国,为中国游戏开发者提供了一个具有全球视野的平台。 这两款获得IMGA China殊荣的游戏,也让游戏茶馆在采访过程中发现了中小游戏公司突破行业垄断的两个方向。
结合游戏开发与自身优势
《仙剑奇侠传》是一款非常知名的PC游戏IP,已有20多年的历史。 它拥有强大的粉丝基础。 后来故事情节通过电视剧进行了提炼,并在游戏中得到了完美的体现。 因此,这款游戏当之无愧地获得了IMGA中国最佳故事奖。 《仙剑奇侠传》制作人张小泉特别强调,基于这款产品的完整故事情节,考虑到粉丝和玩家对原作的忠诚度,在手游的开发和制作中,原作还原度很高,对老粉丝来说很有吸引力。 玩家回归,从而获得了市场的认可。 未来,大宇将继续发挥这一优势,依托大量自有端游IP,开拓手游市场。 可以说,IMGA China为游戏的多方位拓展提供了新的表达方式,尤其是转型中的游戏的展示平台。 凭借其先天优势和深度发展等策略,相信会给大宇在竞争激烈的手游市场带来一定的稳定性。
站在巨人的肩膀上创新
游戏创新与适配是永恒的话题。 有的游戏因为适应而成功游戏开发巨头 分配硬件设备,有的游戏因为创新而失败。 这让不少游戏制作商犹豫不决。 是坚持做创新游戏,赢得玩家好评,可能面临得不到市场回报的困境,还是直接改编成功的游戏,获得不错的收入? 对此,两位制作人几乎给出了相同的答案:站在巨人的肩膀上,汲取灵感,再次创新。 同时,从IMGA China的评选来看,基于此类游戏开发思路的作品依然受到高度认可。
为了所谓的创新而盲目设计一些不被市场接受的玩法是不可取的。 市场上成功的游戏一定有值得学习的地方。 两者相互结合,不断进行测试和调整。 最终,做出好玩的、被市场接受的游戏。 为此,《疯狂动物园》制作人孙科特别分享了自己对游戏设计方法论的总结,其中包括以下几点:
1.游戏的主题、风格和操作应尽可能大众化、全球化
2、核心玩法要创新,最好是复合玩法。
3、狠抓游戏留存,从用户体验和系统设计的角度,把提高留存作为首要任务。
4、有明确的更新节奏,能够从上线开始就进行长期稳定的更新,比如每月更新一次内容。
5、游戏将越来越细分,明确定位、找到合适的优势就显得尤为重要。
目前,中国市场的巨头游戏公司占据了70%的市场份额,所剩空间所剩无几。 但如果将手游市场拓展到全球平台,即使是30%的市场份额,也将拥有近400亿的市场容量。 这个容量需求足以容纳数百家游戏公司。 随着用户细分的需求越来越强烈,大公司很难覆盖所有游戏品类。 《仙剑奇侠传》依靠自身的IP属性,聚集了一大批忠实玩家。 这种模式不会受到其他平台的影响,而像《Zootopia》这样的全球游戏也很难复制,因此也很难复制。 无需担心被大公司蚕食。 对于中小型游戏研发公司来说,如果找到自己的定位,依靠自身的优势,深入到某个细分领域,必然能够在这个竞争激烈的游戏市场中生存下来游戏开发巨头 分配,更不用说立志的IMGA China了。进军当地市场。 好游戏为好游戏搭建展示、合作的良好平台。 我相信,未来的游戏市场,无论规模大小,都一定有自己的生存空间,甚至是蓬勃发展的空间。 ■