在转型过程中,他们遇到的最大问题是使用相应开发引擎的开发者太少。 随着VR行业越来越火爆,这方面的人才也会逐渐得到补充。 不过,他们目前面临的另一个问题是移动VR游戏的探索。 不可否认,移动VR是目前大多数人体验VR的主要方式,那么移动VR游戏会不会像手游一样成为投资者下一个热门话题呢?
性能限制移动 VR 游戏
大约一个月前,笔者拜访了哈希奇科技联合创始人兼制片人潘翔。 在与他的交谈中,笔者曾问过这个问题。 潘翔表示:“我并不看好移动VR,因为移动VR的性能还不够,很多精细的画面无法呈现。”
潘翔拥有多年游戏制作经验。 自2015年以来,他开发了3款不同类型的VR游戏,并获得了许多重要的行业奖项。 产品已在大鹏、Gear VR、Viveport等平台上线,并与各大硬件厂商及线下体验店建立了深度合作关系。 目前正在开发 PSVR 游戏。
一开始,他和合伙人打算做一款手机游戏。 和文中描述的其他游戏开发商一样,他们并不看好手游的前景,因此将半成品的手游改成了VR游戏。 在此过程中,他们不仅尝试了移动平台,还为Vive开发了一款射击游戏。 或许在这个过程中,他发现了移动平台最大的问题。
我们知道的是,无论是什么类型的VR设备,最重要的是沉浸感,这取决于很多因素。 对于VR游戏来说,最重要的就是画面的细腻程度。 即便是市场上移动VR设备的标杆Gear VR,也只不过是使用了移动处理芯片,这与桌面NVIDIA高端GPU和Intel i7处理器的组合无法比拟。
“以我自己开发的僵尸格斗游戏为例,如果是在PC平台上玩,可能会出现一大波几十只僵尸向你冲来,画面的冲击力会非常强烈。但在Gear VR,可能只是渲染了几只丧尸,更别说后面有几十只丧尸了。”潘翔解释道。 “此外,和 Vive 一样,它也有一个可以交互的控制器,而 Gear VR 的侧面只有一个触摸板。”
缺乏大规模的定位跟踪和交互方式也是移动VR的主要问题之一,这也会影响VR带来的沉浸感。 Ximmerse在这方面已经开始做这件事了,IDEALENS也在发布会上展示了他们的一体化定位跟踪解决方案,所以这方面没有太多的担心,但目前还不清楚定位是什么设备能做到什么程度。
“我不看好移动VR设备的另一个原因是它的付费。比如HTC Vive目前有SteamVR和Viveport,用户可以在这些平台上付费购买VR游戏。但是Gear VR内置的应用商店Oculus Home却不能但“在中国用,”潘翔说,“另一个问题是,游戏应该采用什么样的收费模式? 它不可能是完全免费的,对吧?”
桌面游戏时代,收费模式经历了点卡计时制(如梦幻西游、魔兽世界)、买断制(如守望先锋)、道具收费制(如提问) )。 手游时代,道具收费系统大行其道,让手游成为最快的摇钱树。 那么移动VR游戏应该采用什么样的收费模式呢? 如何在VR中培养用户的购买习惯需要探索。 尤其是在VR支付方式尚未确定、支付方式尚未明确的情况下,这实在是一件令人头疼的事情。
性能不够移动游戏开发引擎游戏图片素材,得用玩法来弥补。
魔方互娱运营总监简瑞兆并不这么认为:“VR游戏如何付费不是我们需要担心的,这是运营商需要考虑的事情,我们只需要开发游戏、设计就可以了。”游戏玩法。至于支付,我们可以直接接入平台的支付系统。”
简锐照对移动VR游戏非常有信心。 他的公司魔方互动娱乐位于广州。 开发团队中有很多原本是从网易游戏团队跳出来的成员,也有原本做CG特效的成员。 他们开发了许多 VR 游戏,据他们称这些游戏都具有一定的娱乐性。
“玩家使用VR设备玩游戏的时间不能太长,最多只能半个小时。另外,移动VR设备的性能不强,结合移动设备的无线特性,轻娱乐游戏比较适合。”合适。”简锐照说道,“这样玩家就不会在游戏中花费太长时间,也不会感到太难受。 由于游戏内容比较轻,所以我们需要在玩法上下功夫。”
笔者体验了他们为IDEALENS K2开发的一款躲避射击游戏:游戏中,玩家需要通过摇头来躲避对面的飞镖,同时发射飞镖攻击移动的敌人。 游戏不是很激烈,但是有一定的乐趣。 他表示,后期游戏中将会引入社交互动,实现PVP游戏模式。 他们还为游戏设计了不同的角色形象。 这些图像的外观都比较简单,辨识度也很高。 无论是引入社交互动,还是独特的游戏形象,都是增强游戏可玩性的方式。 当然,这一切都必须在不给VR设备增加太多负担的情况下完成。
“至于付费模式,我们也考虑过这个问题。其实我更喜欢让玩家先免费尝试某些关卡,然后到了后续关卡,如果玩家感兴趣,就可以付费解锁。 ”。 简锐照说道。 这种收费模式有点像App Store中的应用内购买,但玩家购买的不是游戏道具,而是游戏的“一半”。 支付方式由平台解决。 作为游戏开发者移动游戏开发引擎,他们不需要考虑,只需要考虑份额。 因此,他们非常看好移动VR游戏的前景。
当笔者问他关于VR广告的问题时,他表示:“这些东西目前不是我们主要考虑的,因为移动VR平台还没有规模化。只有平台足够大了,广告商才会加入进来。” 据笔者目前所知3D动画,其实也有广告商瞄准了VR这块蛋糕,但正如简瑞兆所说,规模还不够大。
潘翔发现了移动VR游戏的探索问题,简瑞兆针对这些问题给出了自己的看法——对于开发者来说,开发移动VR游戏就像带着枷锁跳舞,必须在有限的性能内进行探索。 玩法要尽可能有趣,并且要达到变现的目的。 这个探索过程比桌面VR头显更加困难,但也并非不可能。 越来越多的开发者已经走上了探索的道路。 在途中。
文章来源:https://m.techweb.com.cn/marticle/2016-08-23/2378440.shtml