开源3d游戏引擎设计 GODOT作对比简述两者区别和选型建议

开源3d游戏引擎设计 GODOT作对比简述两者区别和选型建议

GODOT 是一款免费开源 3D 引擎。 本文以unity作为对比,简单描述两者的区别及选择建议。 由于ppt是很久以前写的,由于技术原因,视频和部分章节丢失了。 推荐作为商业参考。

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到目前为止,GODOT遇到了三个相对重要的基础。 第一个是oprea的合作奖励,第二个是微软的投资换取对c#的支持,第三个是虚幻商城的支持。

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虽然我总结了一些特点(优点),但最终最大的优点就是免费开源,MIT许可

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GODOT支持脚本混合。 不同的语言有不同程度的支持,并且有些API不支持其他语言。因此3D动画,GDScript是一个无法回避的必学科目。

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这里不再发布视频。 你可以去b站看看,有很多。

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godot的编辑器为开发过程提供了必要的工具链。 例如,调试工具分析器、视觉着色器编辑器、帧动画编辑器、骨骼绑定编辑器等。

和统一相比没有太大区别,只是有些地方叫法不同而已。 例如,在资源树中,unity的每个对象都是一个游戏对象,而godot是一个节点。无论是功能还是用法,都没有区别。

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我们来看看渲染性能。

测试方法:使用更经典(懒惰)的方式在同屏上增量渲染物理块

测试移动设备:小米平板4

以下是Godot和Unity在不同物体数量下的帧率对比:

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3D渲染结论:Unity不愧是3D手游首选引擎开源3d游戏引擎设计,强大的3D渲染性能,碾压Godot。可以看到,当场景中有3000个物体时,Unity依然可以达到18帧,但Godot已经卡住了,气喘吁吁。

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然后看一下2D渲染性能

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当渲染 2D 对象时,结论正好相反。 同屏渲染1500个物体时,godot可以达到51帧,而unity只能达到1帧。 这是因为Unity在渲染2D时使用“伪渲染”,这意味着该对象本质上是3D的。 戈多是一个真正的二维物体。

Tips:为什么看起来两个引擎的2D渲染性能都不如3D?

这是因为3D物体没有纹理,所有像素的颜色值都是相同的颜色,计算成本只是普通*颜色*光照。

纹理被添加到 2D 对象中。 尽管每个块看起来更小,但附加了更大的纹理以加快呈现速度。 这就增加了大量纹理寻址的性能消耗。

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除了编写脚本语法不同之外,其他区别基本都在表中。

我还想补充一点,Godot的Android调试包必须是keyed的。 这并不像团结那么顺利。

关于选拔

1. GODOT更适合2D项目开发

这个结论来自性能测试,2D渲染性能非常出色。 当制作需要大量渲染的项目时,例如割草游戏,2D 的卓越渲染性能是唯一的焦点。

2、GODOT更适合中级及以上工程师参与开发

这个结论来自于

1、godot的工具链虽然比较完整,但是质量低下,bug层出不穷。

2.插件少、不完整、质量低

3.版本更新缓慢,社区支持有限

很多时候,开发者需要利用自己丰富的开发经验来填补引擎支持的不足和缺陷。

3. GODOT适合强制需要免费开源的项目

Godot使用MIT协议,可以修改底层代码进行商业销售。 其他引擎都有各种不易察觉的隐藏坑和收费陷阱。 例如Unity,在某些硬件设备下,需要向用户收取使用费。 你没看错,用户需要支付使用费。

4. GODOT更适合中小型项目开发

与其他成熟的商业引擎相比开源3d游戏引擎设计,godot 的活跃社区、插件广度、教程数量都相对缺乏。 当遇到更尖锐的问题时,例如图形缓存重用和黑屏定位音乐,通常不容易找到解决方案。 另外,戈多的编辑质量也令人担忧。 即使在最新的3.1版本中,也存在正常保存项目会损坏场景文件的情况。 当资源丢失时,偶尔也会出现无声崩溃。 这些给大型项目带来不可预测的延误风险和开发困难。因此,建议中小型项目使用

走了

文章来源:http://www.360doc.com/content/23/0914/07/62719136_1096404204.shtml