“游戏的发展是一个时代的趋势,电子竞技的发展也是未来时代的趋势。”
电子竞技圈内最常听到的问题之一是“下一个大型电子竞技头衔是什么?” 我们可以评估新游戏和即将推出的游戏的潜力,但预测一款游戏是否会成为电子竞技项目是一件非常困难的事情。
从零开始创造一项新的、有趣的运动是可能的,但电子竞技游戏实际上与传统运动有着隐藏的共性。 最成功的游戏往往是偶然的成功,通常是通过改变市场上现有的游戏而开发的。
运行时间最长的电子竞技项目是由游戏社区创建的项目,或者更具体地说是“Mods”。 无论是构想出来的激情项目还是真正的商业尝试,这些项目都是社区自发打造的电竞“原型”反恐精英游戏引擎,而在“Mods”模式下,游戏厂商只能拥有游戏的部分版权,而无法拥有所有权整个产品的。 ,这些比赛在知识产权方面更接近传统体育。
从历史上看,游戏制造商聘请了这些“Mod”的创建者来制作其游戏的商业版本。 在某些情况下,这些公司甚至可能不拥有“Mod”所基于的软件。 虽然原始“Mod”保留了一些玩家基础和受欢迎程度,但卓越的图形性能和改进的游戏玩法意味着商业版本及其竞争对手将始终取代原始版本。
如何创建一个电子竞技项目?
电子竞技行业仅占视频游戏行业的一小部分,成功的电子竞技项目仅占有史以来每款游戏的 1%。 也就是说,它们对电子竞技行业的影响是巨大的,无论是对流行文化的影响还是其他游戏的货币化方式。
到目前为止,还没有一个电子竞技项目凭空诞生。 所有电子竞技项目都是从一款或多款之前的游戏开发而来,通常采用以下两种方式之一:
游戏引擎
游戏引擎是指一些编程可编辑计算机游戏系统或一些交互式实时图形应用程序的核心组件。 它们通常可以通过订阅或许可费获得,尽管一些游戏发行商对它们的使用范围有不同的看法。 许多电子竞技游戏是使用一款游戏的规则和游戏元素开发的,但最终却是基于完全不同的公司的引擎构建的。
关键示例:Quake 引擎的各种版本已在许多成功的电子竞技项目中使用。 例如,《军团要塞》最初是《雷神之锤》的“Mods”,但 Valve 聘请了其开发人员使用《半条命》的引擎创建了一个独立版本,尽管讽刺的是,《半条命》的引擎是使用《雷神之锤》引擎的修改版本构建的。
游戏变种
就像美式橄榄球是通过改变足球的具体规则而创造出来的一样,一些更受欢迎的电子竞技游戏也来自于修改规则或玩法的“Mod”。 由于游戏玩法不受版权限制,竞争公司通常会遵循原始游戏的游戏玩法,从而有效地将游戏变体变成自己的类型。
关键示例:MOBA 类型始于《星际争霸》中的一张自定义地图,即“永恒之战”。 通常情况下,玩家应该建造数十个单位来为他们战斗,但在重制中,玩家只能控制一个“英雄”角色。 这一点,连同地图和胜利目标的变化,成为《英雄联盟》和《DotA2》等游戏的基础。
MOD催生了多少款电竞游戏?
以下是对电子竞技行业影响最大的“Mod”列表。 不过,值得注意的是,有很多成功的电子竞技并不是插件,而是良好游戏设计的产物。
虽然《雷神之锤》和《毁灭战士》等早期 FPS 游戏可能是《光环》、《虚幻竞技场》或《使命召唤》等多人射击游戏的灵感来源,但这些游戏以自己的方式独立。 开发,尽管最初的《使命召唤》使用了 Quake 引擎)。
即使游戏不是社区创作,其续作的某些方面也可能是社区创作。 例如,《街头霸王II》并没有“连击”系统,但有玩家发现正确的技能输出会将这些技能连接在一起,这是开发者从未想到的。 而这种“连击”系统现在就是格斗游戏的核心内容。
反恐精英
由 Gooseman 和 Jess Cliffe 于 1999 年创建。
显着影响:《反恐精英 1.6》(及续集)、《穿越火线》、《无畏契约》。
《反恐精英》系列将于 2020 年迎来 20 周年纪念,这一切都始于一位越南坎迪南程序员在业余时间开发了该游戏。 他对军事和动作电影的兴趣促使他在 GoldSrc 引擎上构建了最初的《反恐精英》。 GoldSrc引擎是Valve基于id Software的“Quake”引擎开发的游戏引擎。 Jess Cliffe 作为联合创始人加入反恐精英游戏引擎,负责管理游戏的网站和社区。
事实证明,战术射击的核心目标是团队合作和回合制玩法。 实际上,Valve 在《反恐精英》第四个测试版时就开始协助其开发,后来购买了游戏的版权并聘请了古斯曼和杰西·克里夫继续开发。
刀塔
由 Eul、Guinsoo 和 Icefrog 于 2003 年创建。
显着影响:《Dota2》、《英雄联盟》、《神之浩劫》、《英雄》、《风暴英雄》
与当时大多数 RTS 游戏一样3D植物,暴雪娱乐的《魔兽争霸 3》包含一个地图编辑器,允许玩家创建自己的场景。 《DotA》的第一个版本受到《星际争霸》中“永恒之战”地图的启发,于 2003 年出现。它删除了 RTS 的典型目标,例如资源管理和基地建设,取而代之的是玩家的主要优先事项强化自己的装备,与队友一起摧毁对方的基地。
这款游戏不是由一个人创造的,因为它的开发过程是由一个人传给另一个人的,随着时间的推移,MOBA 类型的许多主要内容被添加进来。 虽然MOBA游戏源自暴雪自己的游戏,但暴雪直到很多年后才推出MOBA游戏。 相反,Valve 聘请了 Icefrog 来开发 DotA开发学习,而 Riot Games 则聘请了 Guinsoo 等人来开发英雄联盟。
Onslaught(虚幻竞技场中的游戏模式)
由戴夫·哈格伍德于 2003 年创建。
显着影响:《超音速特技火箭坦克》、《火箭联盟》
《虚幻竞技场》是一款类似于《雷神之锤》的射击游戏,但当时的业余改装者戴夫·哈格伍德 (Dave Hagewood) 开始将这款游戏推向另一个方向。 他添加了车辆并创建了自定义模式 - 猛攻。 它引起了 Unreal Tournament 开发商 Epic Games 的注意,他们聘请了 Dave Hagewood 将 Onslaught 添加到 Unreal Tournament 2004 中。
与 Epic 的合同结束后,哈格伍德和他的团队开始尝试其他以汽车为中心的游戏模式。 虽然最初的《猛攻》旨在车辆战斗,但有人建议在竞技场中添加一个大球,本质上是创建移动版足球。 Dave Hagewood 的公司 Psyonix Studios 后来将其改编成一款名为《火箭联盟》的独立游戏,并获得了巨大成功。 2019 年 5 月,Epic Games 收购了 Psyonix Studios。
DayZ:大逃杀
由布伦丹·格林于 2013 年创建。
显着影响:《PUBG》、《堡垒之夜》、《H1Z1:大逃杀》
Arma 2 是一款开放世界军事模拟器,是各种模组的基础,其中 DayZ 启发了一种全新的游戏类型:大逃杀类型。 它以日本反乌托邦小说和电影改编的名字命名,由 Brendan Greene 创作,他改造了 DayZ 以僵尸为中心的开放世界玩法,创造了山丘之王风格的游戏玩法。
最终,布伦丹·格林 (Brendan Greene) 被首尔发行商 Bluehole Studios 聘用,开发一款新的大逃杀游戏,后来以 PUBG 的名称发布。 游戏的核心理念是让100名左右的玩家战斗到最后,而武器和资源则从迅速缩小的地图中收集。
刀塔自走棋
由 Drodo Studio 于 2019 年创建。
重大影响:《刀塔霸业》、《云之风》、《炉石传说:酒馆之战》
自走棋深受中国麻将游戏的启发。 作为Dota 2的MOD,它将游戏的战斗系统扩展到8个独立的棋盘,玩家可以在其中放置自动战斗单元(棋子)。
与其他成功的 Valve 游戏“模组”不同,Drodo Studio 最终并未与发行商合作。 相反,它与一家专门从事手机游戏的中国发行商合作。 Valve 创建了自己的版本,自走棋模式最终被添加到《英雄联盟》和《炉石传说》中。
结论:
过去五年电子竞技行业的快速增长促使许多现有和新的发行商创建以电子竞技为重点的游戏项目。 然而,几十年来的模式表明,最成功的游戏是游戏社区的产品,因为他们的玩家群有机增长。 但最重要的是,它们是由玩家和社区创建的。
大逃杀和自走棋类型均源自近代最成功的两款游戏,但这两款游戏都未能证明其是否能够获得与 MOBA 类型相同的收视率和竞争生态系统。 我们需要注意的是,在电子竞技领域,追求急功近利不一定是可能的,想要立即成功的企业可能违背了电子竞技行业的行业精神。