《神之天平》评测:带你重新体验JRPG黄金年代

《神之天平》评测:带你重新体验JRPG黄金年代

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《众神的鳞片》虽然只是一款独立游戏,但它把我带回了JRPG的黄金时代

活着的证明

最近,每年都是游戏发行的井喷期。从10月底开始,《使命召唤19》《猎天使魔女3》《瘟疫传说》《战神5》《宝可梦朱红》等热门热播剧纷纷云集,热闹非凡。游戏行业的奥斯卡颁奖典礼和TGA纷至沓来,谁将赢得年度最佳游戏也是一个热门话题。

然而,对于许多JRPG狂热者来说,他们没有时间照顾这些,为什么,忙于“上帝的平衡”。

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作为一款独立游戏,《God's Balance》与最近发布的次世代大片截然不同:2D、横向卷轴,以及带有粉丝味道的经典质朴艺术风格。相较于各种爆款游戏喧嚣的宣传活动,《众神鳞片》发售一个多月来唯一能依靠的宣传,几乎也只有玩家口碑。

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但就是这样一款在独立游戏圈看似不起眼的游戏,却在这段大片频发的时期,治愈了不少人的电子无能。《God's Balance》在Steam上保持着96%的好评,各个玩家社区每隔几天就能看到安利的帖子,在日本同人游戏网站上,其整体评价甚至超过了《洞穴物语》、《废土物语》等重量级前辈。

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在日本免费游戏网站 Freegame 上,Kami's Balance 已达到评分榜首

如果要说《神的鳞片》中的神在哪里,其实用的一句话可以概括为:带你回味体验JRPG黄金时代的独特魅力。《天平神》中有很多JRPG的经典设定:小黄发美男主、青梅竹马、斯穆利、时间旅行、勇者拯救世界等,充满了老JRPG的醍醐风味;多样的制度,血腥的表演,反转反转的剧情,自然是标配;超长的流程,多种结局,一些媚俗的元素,还有一听就忘不了的OP,这些剧目节目不会缺席。

就这些JRPG特有的魅力而言,《神鳞》不仅应有尽有,而且运用得心应手。2D即时战斗流畅爽快,加上丰富的技能表现,几十个小时刷牙后依旧精神抖擞;3D过场动画没有华丽的CG,但游戏的表现依旧生动到位,对话文字细腻富有表现力贴图笔刷,主角和配角的塑造干练饱满;剧情层次分明、悬念、纵深并存,是任何时代的好剧本。

对于怀念昔日JRPG荣耀的玩家来说,这一次真的是在电波中。

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当然,如果你想说《God's Balance》真的想成为一款完美无瑕的游戏,那就不是重点了。作为一款JRPG,《神的平衡》也是一个强大的地方,游戏的动作系统、装备值、解密指导等,如果仔细挑选,都能发现一些毛病。作为一款独立游戏,《God's Balance》在游戏玩法方面并没有什么特别惊人的原创性。

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然而,在如今的JRPG中,荣耀早已不复存在,每年我们JRPG粉丝都要被那些日本老厂喂食几次,而新的JRPG总会向你展示剧情、角色设计、战斗、系统等,让你付出最多的钱,拥有最差的体验。像《女神异闻录 5》和《异度之刃 2》这样的佼佼者真的很少见传说之下同人游戏制作,能填满多少个“648”来满足它们。你说JRPG粉丝不会错过过去的黄金高峰,那是不可能的。

“神鳞”的出现正好满足了这一需求。2022年,我们终于可以玩出一款在手感、系统、音乐、剧情设计等方面都非常出色稳定的JRPG,作为玩家,我们已经非常满意了。

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更何况3D素材,《天平神》还有一点传奇的开发背景:这款流程短、系统丰富的JRPG其实就是一人制作。日本独立游戏制作人 KEIZO 花了 14 年时间录制他的“PROOF OF LIFE”。这让如今很多腐朽无比的日本JRPG自愧,也让我们重新审视个体独立制作的极限。

第二

。二、二

一个人的局限性

每个喜欢玩游戏的人可能都有制作自己的游戏的想法。当手头的游戏不能满足你的时候,你总会想象你认为游戏应该是什么样子,然后对做你想玩的游戏有一些想法。对于绝大多数玩家来说,这种冲动往往停留在只是想想的层面。生活和工作如此繁忙,在没有任何经验的情况下自己开发游戏是不现实的。

但《神的平衡》就是在这样的“不真实”中诞生的,制作人KEIZO的初衷是他想把一款2D RPG游戏玩到“想玩到玩不够的地步”。然而,那是 2006 年,当时 3D 游戏大放异彩,Xbox360 和 PS3 即将对决,没有制造商愿意制作技术落后的 2D RPG。因此,KEIZO决定自己动手。

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当时,庆三没有任何游戏开发经验,但他对游戏有着清晰的愿景。在接受日本媒体采访时,他提到自己喜欢的不是单纯的动作游戏或RPG,而是两者的结合:一款让“残障”玩家在角色训练后通关的动作游戏。8、90年代,法老的《七星魔术师》和《Ys 3》,艾尼克斯的《创造世界》、《创造天地》、南梦宫的《时空勇者》等古代ARPG是他的最爱,也是他想要追求的目标。

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ENIX的1994年ARPG《天地创造》。

与今天很多人的独立游戏制作哲学不同传说之下同人游戏制作,开始开发游戏的庆藏并没有把所有的精力和时间都投入其中,而是把游戏开发当成工作学习后的长期爱好,一点一点地充实和完成。在Keizo最初的想法中,游戏需要多长时间才能完成,未来如何商业化,是否会被现在的玩家接受等等,都不在他的考虑之列,他只是想要一款自己喜欢的游戏。

作为开发者,KEIZO的初始能力值确实不高。起初,他不会编程,甚至对计算机也不是很精通,于是他慢慢地自己磨DirectX,并建立了一堆“代码山”;KEIZO不是美术师,游戏中使用的美术素材基本来自网络,会进行修改和改动;当然,音乐BGM也来自网络共享版本,所以只要可靠地听就行了。

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大多数

免费版《上帝的天平》的材料来自互联网

但我也不得不承认,庆三是很有才华的。在代码山攀登了14年,老百姓怕早就坍塌弃坑了;在艺术上,KEIZO制作了一套工具,将图片剪成动画,这样游戏的动作部分就不会被拖累;庆三也不是音乐人,但只要你玩过《神的平衡》,你就能知道,庆三挑选BGM的能力只能用“他真的很懂”来形容。

然而,即便如此,在14年的时间里,《天平》还是遭遇了两次发展停滞。在这么长的时间里,工作和生活的任何变化都足以对个人开发者产生很大的影响。《神鳞》也只是以个人爱好的名义开发的一款免费游戏,再坚持下去,就没有上市赚钱的动力了。

如果你想放弃一些东西,你可以找到10,000个理由。

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KEIZO 的另一款手机游戏 MAGICUS

但也许毅力是庆藏最大的天赋。这些年来,庆藏见过很多人在长期奋斗后放弃,也经历过停滞不前、转身开发新游戏的过程。最后,这些都没有影响他回归神鳞的发展。“我不想浪费它,因为我是从系统中开发的”,“我不想因为看到很多人无法完成游戏而阻止上帝的平衡”,他坚持这样做。

去年年初,KEIZO终于发布了免费完整版游戏《God's Balance~Proof of Living》,14年的长跑终于开花结果了。

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Kami no Balance 还获得了日本同人游戏网站的年度游戏奖

该游戏迅速吸引了一大批JRPG爱好者,其中包括原版社团的资深人士之一Shigatake,他称Kami的平衡是“超越个人制作极限的怪物”,并从游戏开发的各个角度惊叹于KEIZO的毅力。同时,也吸引了商机——在与《神的平衡》接触后,国内的Whisper工作室有意将这款免费游戏商业化,带给更多的JRPG粉丝。

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志岳对《神之平衡》的评价是:“超越个人生产极限的怪物”。

在Whispering Studios的努力下,志岳以美术师的身份加入了《神的鳞片》的改造,在称赞《神鳞》的同时,替换了游戏的图片素材,成为了原版社元老推特的日常风景。“Shiyama Code”也由DX专家Takumi Yamada处理,并改进了KEIZO没有考虑的所有功能,例如宽屏,高分辨率和多语言。

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KEIZO自己并没有玩酱油,他在原版的基础上开发了《神的平衡》结局的续集,并进一步完成了本体的故事情节,强化了游戏的多个系统,将本已丰富的游戏内容提升到了一个更高的层次。

当从头到脚刷新的 God's Balance ~ Proof of Living Revision 在 Steam 上架时,这个花了 14 年时间开发并从普通镜头拼凑而成的个人爱好项目已经转变为一款成熟的独立商业游戏。

封闭式内循环

独立游戏在 Steam 上发布是很正常的。但对于像《上帝的鳞片》这样由日本人制作的免费独立游戏来说,这是一项了不起的成就。

作为游戏强国,日本的主机游戏在国内外都享有盛誉,他们也能在欧美霸道的领奖台上夺冠。不过,日本独立游戏却是一种微妙的存在:除了《东方计划》这样的团创IP,在国际平台上很少能找到像《神之平衡》这样的日本独立游戏,给人一种日本独立游戏的晦涩感。另一方面,日本有蓬勃发展的同人游戏

文化,自制同人独立游戏的起源非常早,影响深远。各类线下同人志寄售会、同人展爆红,线上同人游戏网站作品丰富、流量也不低。只不过,这些严重依赖本土粉丝文化的游戏,很少在日本类型之外流传,而真正走向全球、可以翻译成多种语言、成功商业化的西方标准独立游戏,在日本确实很少见。

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受欢迎的日本同人寄售派对

日本独立游戏的闭环习惯有多种原因。首先,日本的主机游戏文化由来已久,对PC的关注度并不高。对于日本人来说,精通 PC 并能够在 PC 上开发游戏本身就是一个很好的障碍。其次,日本个人制作人开发的游戏大多是弹幕射击游戏、RPG游戏和文字冒险游戏,突出了自娱自乐,但海外观众很少。更何况要想在海外发行一款游戏,就必须精通外语,而RPG和Galgames等大批量游戏的翻译可以劝阻大多数日本开发者。

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日本个人制作的游戏类型相对简单

另一方面,日本的独立游戏开发环境并不好。政府对开发者的优惠政策很少,很少有公司愿意投资个人制作的游戏。业界普遍不看好独立游戏的“金钱场景”。究其原因,在

日本社会的主流观点中,独立游戏开发可以算是一种爱好,但很难算是一份严肃的工作。如果你想开发一款游戏,你应该在毕业后加入一家大公司,辞掉工作,在家做一个独立的游戏制作人,那不是人的事情。

当然,近几年来,这种对独立游戏的偏向有所改变,《天穗之咲稻姬》《Gnosia》《Downwell》等一些小团队独立游戏也取得了成功,但日本独立游戏与西方主流独立游戏还是有很大区别的。

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日本独立游戏能像《天穗之咲稻姬》那样在商业上取得成功是非常罕见的

所以回想起来,《众神平衡》其实是一款典型的日本独立游戏。在14年的开发过程中,KEIZO在没有任何外界帮助的情况下为爱工作和发电,游戏本身被定位为免费、非商业性的作品。庆三本人是典型的日本独立制作人,他热爱复古类型,十多年来一直专注于爱好,但对商业化一无所知。

如果不是Whispering Studio的积极介入,《神的天平》依旧停留在自由个人爱好的阶段。

然而,这种日本人特有的偏执狂也带来了很多灵感。对于依靠颜值渐开线的独立游戏来说,玩法越来越难以理解,EA想一波捣乱,《神的天平》可以提醒无数想要投资独立游戏的粉丝,思考爱好与职业之间的距离,思考自己对游戏的愿景。如果在游戏开发过程中失去了初心,失去了乐趣,那么往往就没有办法把游戏的乐趣传递给玩家。

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