《ArchmageRises》做了大概有3年

《ArchmageRises》做了大概有3年

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过程

第 1 步:了解源材料(或从了解“为什么”开始)

我们很幸运,《Archmage Rises》的灵感来自于 Pen&Paper 的 RPG 布局,并且拥有大量可供使用的资源。 这一步并不是“系统 Y 的功能 X 很酷,我们也使用它”的方法 - 这种方法会导致灾难。 这会给玩家带来什么情绪? 玩家具体会有什么感受? 你觉得它聪明、强大、智能、智能、可控等吗? 我们怎样才能将这些感受融入到我们的游戏中? 这一步是基于艰苦的工作:我们花了数百个小时来玩和加载各种游戏资源。 所以第一步是基于我们已经知道我们想要制作什么样的游戏,而不是寻找新的游戏类型来制作。

并不是所有的新创意都是好的,因为毕竟它们沉淀的时间不够长——就像鸡汤一样,原料必须用小火慢炖很长时间,才能熬出香浓可口的鸡汤。 你必须具备本质特征——这就是我们要强调的:本质特征。

第二步:分析其他人的结果

既然您已经问了原因,那么是时候深入挖掘并了解每个人做了什么。 这可以让您了解一些事情:

有效的内容故事如何发挥作用?

一些你在实践中可能没有想到的新想法

你从未想过的问题和考虑。 例如 - 用作参考的游戏可能不符合您喜欢的游戏的标准。 如果你不喜欢它,你需要知道为什么你不喜欢它。

我们的游戏,D&D,探路者,D20都有土地所有权规则,尤其是魔法中世纪社会。 像“海盗”和“永恒之柱”这样的电脑游戏有土地所有权; 而希德不太为人所知的《殖民扩张》也有它。 我不喜欢柱子,但我喜欢海盗,我希望有更多这样的游戏。

第 3 步,25 分钟的头脑风暴

我在不知不觉中学会了Pomdoro技巧。 如果你正在努力想出好的想法,或者相反,你被太多的想法淹没,我发现这种技术对于完成某件事并继续前进非常有用。

花 25 分钟集思广益,讨论所有你能想到的最好的东西,然后选择障碍最少的最快方式。 对于某些人来说,它可能是一张黄纸或记事本,但我更喜欢 XMind,因为它简单且免费使用。

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25分钟足以让你进入“良好的思考状态”,5分钟还不够——但也足以产生“健康的压力”(是的,有这样的事情),它可以让你安定你的核心想法想都没想。 在场边,因为时间在流逝!

哦,对了,头脑风暴最好的办法就是自己一个人做,然后和别人的笔记对比,这样更有效率。

在我的头脑风暴结束时,我列出了一些功能,以下是一些:

工人任务

工人和奴隶的区别

被俘奴隶之间的游戏

改变土地的魔法

提高工人生产力的魔法

季节性活动

不同的土地有不同的经营,有的有随机收入游戏开发流程图,有的有稳定收入。

短期/长期思维——砍伐森林是一种优势,但会浪费资源。

不管你的清单长短,你写的都是你自己的想法——你的潜意识已经给了你一些对你来说真正重要的东西。 如果您的列表很短,您可能会发现此方法并不像您想象的那么有效,或者您可能不够喜欢它。 然后返回第一步,重复或放弃。

我将此列表称为“特色列表”,尽管这很令人困惑,因为它们是单个功能中的子功能。 我希望你能理解这一点。

第 4 步:编写简洁的规则

这有点像过去编写伪代码的软件技术。 关键是它可以让您逻辑地思考您的功能列表。 包括“季节性活动”,具体哪些活动好呢? 哪些类型的土地受哪些季节的影响? 让自己尽可能精确。 Word 文档中的文本数量比代码或图形少 83 倍。 这是一个可以迭代、删除和修改的地方。

在我的土地所有权中,我用文字列出了我想要的土地类型,包括宝石矿、亚麻田、大理石市场、羊牧场和牲畜圈。 不幸的是,其中一些最终没有用,所以我现在把它们写在这里感到难过。 我喜欢这些注释,但当我查看我的列表时,我知道对于仍然难以理解木棉、亚麻、食物等之间差异的玩家来说,这太复杂了。但我把它们留在那里并继续下一步。

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别太努力学习,这些还是需要改变的。

第 5 步:将概念转化为现实(在模型中)

现在是时候看看您的新功能是什么样子了。 编程艺术万岁! 该行业也被称为“灰拳击”。 您想以 2D 或 3D 形式查看您创建的要素吗? 这些“在地面上拖放工人”很容易,但是当您需要显示所有不同的土地类型(图标怎么样?文本怎么样?列表怎么样?)和不同类型的工人(雇工、奴隶,建设者)在屏幕上,这是一个大问题:

我应该把工人名单放在哪里?

我如何立即知道一块土地是否有效? (工具提示并不是一个令人满意的答案。)

这一步会出现很多问题。 我认为最好的那 34 种土地类型? 是的,它们不适合以任何可理解的方式显示在屏幕上,相信我,我试过了。 :-)

为了快速方便地修改模型,我使用balsamiq3。

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一开始有点丑陋和可怕,但这只是开始。

当您完成了那个极其不平衡、狭窄且丑陋的模型后,就可以继续下一步了。

第 6 步:将模型扔到一边并重新开始。

在 20 世纪 60 年代有关软件开发的经典著作《人月神话》中,Fred Brooks 说道:“你构建的东西是可以扔掉的。”

现代思想和他有如出一辙的说法——精益创业说的内容基本相同:快速失败、吸取教训、改变方向、继续前进。

原则是——第一次做某件事,你会犯很多错误,但你不会再犯第二次。 这就是为什么我总是两次制作宜家家具(我保证这不是故意的)。 实践中获得的经验是无价的。 对事物的第二种看法最终比第一种更好。 因此,直接跳到事物的第二个概念版本,并永远忘记第一个概念。

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我认为没有必要再次集思广益,但也许你还是会这样做。 我不喜欢让坏想法毁掉好想法,所以我从 Word 文档中的一个全新页面开始,并在 Balsamiq 中创建一个新的空白模板。 我也尽量不参考以前的工作游戏评测,因为如果我想不出什么东西,那么它对我来说显然就不那么重要了。 这是我用来过滤我的想法并努力实现游戏本质的一个小技巧。

还记得爱迪生和灯泡灯丝的故事吗? 现在您知道是什么导致灯无法打开了。 因此,将所有经过验证的经验和教训放在一起,您将拥有超级强大的第二个概念。

第 7 步:展示初稿(第二个概念版本)以获取反馈

现在您已经拥有了值得自豪的规则和游戏模型。 能好起来吗? 不能! 因为它是你汗水和努力的结晶,是完美的体现。

现在将其展示给团队(或只是团队成员,具体取决于您对初稿的信心程度),他们会告诉您初稿的所有问题。

我们的技术做不到这一点

我要花很长时间来写这个东西

太丑了

太令人困惑了

这里太复杂/太简单

真是一群混蛋! 如果他们知道你所想的一切,他们就会明白这个初稿有多么伟大。

但他们不知道你知道什么——玩家也不知道。

这就是为什么他们的反馈总是偏右的。 如果那些积极参与制作游戏并且比任何评论者或玩家更了解游戏的人无法理解初稿的含义,那么他们通过防止你犯错误来为你提供了巨大的帮助。 巨大的错误。

第 8 步:修改、迭代、再次修改

当你回到工作室时,停止哭泣,接受所有反馈,并为游戏的第三个版本、第四个版本,甚至第十个版本构建一个概念。 为了保留您的原始想法,请解决导致该原始想法的所有问题。 这句话说起来容易,做起来却很难,所以我就干脆写下了这些文字,没有配图。

第九步:向已经膨胀的团队展示第三版设计稿。

您解决了反馈问题,现在您再次拥有了值得自豪的东西。 说实话,这个版本比之前的版本要好。 如果没有如此强烈的推动,你不可能走到这一步。 现在想来,似乎我也应该感谢他们的批评,帮助我成为一名更好的设计师,对吧? 如果你这样想的话,我们真的是一个很棒的团队!

忘了它! 这只会鼓励他们下次变得更加挑剔和刻薄。 此外,如果他们承认自己的角色,他们就会自满而无法收回。 最好将这些成熟的想法牢记在心。 :-)

向同一个人或其他人展示手稿的第三个版本。 看看是否有可以填补的漏洞。 也许这个版本已经穿上了“防弹背心”,或者也许你还缺少一些东西。

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第四个版本的管理界面模拟游戏图片,我们将在步骤11中看到会发生什么。

第10步:修改、迭代、再次修改

不可避免地,在向其他人展示后,发现有些东西需要改进。 幸运的是,这只是一些调整。

第11步,发送给艺术家进行艺术处理

此时,设计已经足够可靠,可以制作游戏原型了 - 是时候看看它如何使用正确的颜色、背景、UI、按钮等来发挥作用了。

第 12 步:团队进行一次最终检查

当最终模型完成后,是时候与团队一起最后一次检查它了。 艺术家可能发现了一个他或她在实际工作之前没有意识到的问题。 我们会根据需要进行修正,这里一般不会有太大的改变。

第 13 步:分配构建任务。

有了展示功能在游戏中的外观的模型,以及解释其功能和限制的简短规则,是时候开始真正的工作了。

等等,什么? !

是的,以上所有内容只是让您为开发游戏的可执行任务做好准备。 在 Scrum 中,你可以称之为故事。 现在看看它在游戏中的表现如何,看看它是否符合您在第一步中尝试的感觉/体验。 怎么样,游戏开发很棒吧? 当然! 但对于意志力薄弱的人来说则不然。

对于最后几项功能游戏开发流程图,我和团队花了 40 多个小时才完成。

以上就是我们做事的流程。 这意味着我们只有在完成游戏设计的第三个版本(或更高版本)后才会开始进行美术和编程,我觉得这可以节省时间; 只有当我们有了经过审查的可靠概念后,我们才会开始,然后您才能开始构建游戏。 所有一路上被抛弃的概念都不值得尝试。 这有点像精子和卵子——它们大规模竞争,但只有其中一个值得建造。

文章来源:https://gwb.tencent.com/community/detail/118570