EpicGames公布虚幻引擎5:全动态全局光照解决方案

EpicGames公布虚幻引擎5:全动态全局光照解决方案

虚幻引擎5的两大优势

据Epic Games介绍,Lumen是一种完全动态的全局照明解决方案,可以实时响应场景和照明变化,而不需要专门的光线追踪硬件。 Nanite 虚拟微多边形几何体允许艺术家创建人眼可以看到的所有几何细节,并将电影和电视级艺术品直接导入虚拟引擎 - 无论是 Zbrush 的雕塑还是使用摄影测量扫描的 CAD。 数据。

Epic Games表示,他们对下一代的愿景之一是让实时渲染细节堪比电影CG和现实世界,并让不同规模的开发团队通过高效的工具和内容库来实现这一目标。

从他们发布的演示视频来看,这两项技术确实达到了令人惊叹的水平。 让我们直观地体验一下这两项全新的核心技术:

作为虚拟化几何体,Nanite 可以实时流式传输和缩放,因此艺术家不再需要考虑多边形数量、绘制调用数量或内存使用情况。 在演示屏幕中,大部分模型都是使用 Quixel 的 Megascan 资源构建的,这些资源是电影和电视版本,通常只在电影中使用。 每个资源大约有100万个三角形,并有8K虚拟纹理功能支持。

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Nanite可以以极快的速度渲染大量的三角形。 每帧中有超过十亿个原始几何形状的三角形。 Nanite可以将它们无损压缩为约2000万个渲染三角形并显示像素级渲染。 细节(甚至阴影都是像素精确的)。 在艺术眼中,它是这样的:

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但我们看到的效果是这样的:

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此外,演示视频中显示的雕像是直接从ZBrush导入的,有超过3300万个三角形。 未烘焙任何法线贴图,也未编辑任何 LOD。 画质完全不会损失,细节更是无可比拟。 想象。

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视频中有近五百座雕像,它们都达到了同样的细节水平。 仅这些雕像就有超过 16 亿个三角形面,这也意味着有了 Nanite游戏素材下载 免费,艺术家可以不受限制地使用几何形状。

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至于Lumen,它可以帮助开发者实现完全动态的照明和全局照明。 该系统可以渲染大而细致的场景中可以无限反弹的间接镜面反射和漫反射; 从毫米到公里,Lumen都能游刃有余。

Lumen 中的所有照明都是完全动态的。 例如,白天改变阳光的角度、打开手电筒或在天花板上开一个洞,系统会根据情况调整间接照明,开发者不再需要受到世界的束缚。必须是静态的。 动态GI可以加快迭代速度,同时也会影响游戏玩法。

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Lumen 中的任何光源都可以随时移动。 只要移动光源,光反射效果就会实时变化,同时仍然保持漂亮的反射光效果。 这将为艺术家节省大量时间,因为在虚幻编辑器中移动光源后无需等待光照贴图烘焙,也无需编辑光照贴图 UV。 流明不仅对移动光源做出反应,而且还能适应几何形状的变化。

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此外,虚幻引擎5还添加了很多流体模拟的新功能,比如脚下的水。

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据了解,虚幻引擎5将于2021年初发布预览版,并于2021年晚些时候发布完整版,支持次世代主机、当前世代主机、PC、Mac、iOS和Android平台。

Epic Games 还在设计向前兼容功能,以便开发者可以在虚幻引擎 4 中开始下一代开发,并在适当的时候将他们的项目迁移到虚幻引擎 5。

最重要的是,分成门槛提高到游戏总收入首次达到100万美元时。

业内人士:这太玄幻了

虚幻引擎5的消息一出,官方公众号的阅读量迅速达到10万+。 这一划时代的技术升级,引起了业界的轩然大波。 业内员工直呼太棒了,称“未来已经来了”,甚至“感觉好像我白花了14万美元”。 尤其是很多美术开发行业人士对于虚幻5如何构建“全动态、高精度、多交互、全实时的简化游戏开发工作流程”的技术逻辑非常熟悉游戏引擎原理,毫无头绪。

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不过,索尼互动娱乐(上海)有限公司的开发技术支持经理却根据自己对技术原理的猜测,提出了几个相对中立的观点,在吹捧声音中略显独特,但也有理有据:

可以直接使用3D扫描或Z画笔模型(数千万或数亿张脸):是或否。 可以直接扔到游戏引擎编辑器中,但不能直接扔到渲染管线中。 中间有一个meshlet解剖的预计算过程。

简而言之,烘焙(或模型导入)需要更长的时间。 (所以我认为未来美术和关卡之间会有云服务器的距离)而且,对于复杂的模型,meshlet的自动分割不一定理想,有时还是需要手动辅助调整; 但低模、LOD、普通烘焙流水线确实要被淘汰了。 (移动端赶上之前,不会被淘汰游戏引擎原理,而是会变得更加分裂)

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模型存储高达 *TB:正确或错误。 原始文件(3D扫描结果或zbrush)在生产环境中的存储开销确实非常高。 因此,采用这种新工作流程的团队应考虑用中央存储和 10 Gigabit 网络访问取代开发人员的本地存储。 但meshlet分割计算后的顶点存储,由于meshlet分割,每个片段的顶点索引可以控制在16位,可以大大压缩存储容量。

还有一点值得注意的是,Epic与索尼的深度合作也是本次演示如此惊艳的关键点。 虚幻引擎 5 发布后,Epic CEO Tim Sweeney 在接受媒体采访时盛赞 PS5 在系统存储方面的强劲进步,甚至表示 PS5 的存储架构已经远远超过了“你能在 PC 上买到的最好的”。 SSD 解决方案”。

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在索尼强大的定制SSD的支持下,虚幻引擎5令人惊叹的画面表现由强大的计算速度保证。 现在看来,从3月份GDC上大力推广的定制SSD,到虚幻引擎5的实际演示,索尼似乎正在与引擎开发者合作,推动围绕SSD的下一代开发环境和开发逻辑的创新。 毫无疑问,情况确实如此。 值得继续关注。

对于外行来说,“下一代宣传”的魅力

除了业内人士之外,这次演示自然在玩家群体中掀起了波澜,在各大游戏论坛上掀起了一波讨论热潮。 对于很多主机玩家来说,除了华丽的实机演示之外,更让他们兴奋的是Epic和索尼联合推出的“次世代促销”。 虚幻引擎5的PS5真机演示给今年一直低调被动的索尼带来了一定程度的口碑逆转。

在次世代即将开启的时刻,两家硬件厂商的任何风波都会在社交网络上引起轰动。 因此游戏素材,在年底主机正式上市之前,索尼与微软之间的宣传战无疑是玩家最关心的行业动向。 正是因为PS5早期的宣传被XBX盖过了风头,并且苦于性能参数的差距,才被很多玩家看不起。

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但这种情况在本月发生了变化。 Inside Xbox直播时未达到玩家预期的推广,以及随后《刺客信条:英灵殿》的帧数争议,让不少前期看好XBX的玩家冷静下来。 虽然PS5还没有直接表态,但昨天Epic的虚幻引擎5演示给玩家带来了最直观的次世代观感,并获得了不少好评。

平心而论,《刺客信条:英灵殿》是一款全平台游戏,虚幻引擎5也是一款为多平台开发者服务的引擎。 它们针对哪个硬件平台并不能完全代表相应硬件厂商的全部实力。 那么为何两者的宣传效果相差如此之大呢? 原因在于,在边际效应越来越显着的今天,虚幻引擎5在PS5上的实际演示仍然带来惊喜。 只能说,在不断升级的宣传战中,下一代硬件、开发技术和软件阵容的神秘面纱正在一步步揭开。 谁能让玩家更快、更震撼地体验“次世代感”,谁就是胜利者。 能够在下一代商战中获得优势。

在此背景下,Epic此次发布的引擎可以说扎扎实实地解决了用户的痛点。 通过技术展示,玩家直接看到了下一代显卡的标准。 即使这个标准只是理想状态,并不适合开发者,但这样的清晰高度也足以为下一代提供一个初步的定义。 虚幻引擎5力求解决的两大问题,直接点出了下一代发展的几个关键词:光线追踪、SSD和美术资源成本压缩,让我们对头部产品的进化方向充满了遐想。

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“我们看看门后有什么?”

Epic的引擎发布无疑是成功的。 除了硬实力的扎实展现之外,也为我们彻底拉开了次世代前哨战的帷幕。 未来六个月到一年,新硬件、新引擎将打造出怎样不同的生态? 行业将出现哪些新概念? 这一代快速发展的VR、体感等技术未来将如何在新生态的助力下进化? 经过虚幻5的演示,这一切似乎离我们不再那么遥远。

结论:

当然,无论虚幻引擎5的这次演示多么惊人,技术理念多么先进,仍然要在引擎正式发布后落实到各个开发者的实际应用和产品效果中。 毫无疑问,整整一代产品最终未能达到最初演示的效果是很常见的。 但随着世代更替,无论是对于开发者还是玩家来说,或许大家都不禁抱有很大的希望。 AAA级游戏开发成本高的限制是否会被克服? 手游能否利用新技术呈现全新的感官效果? 我们都想要这些问题的答案。 从虚幻引擎5的发布开始,让我们为下一代的到来欢呼吧。

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