健身环前的“沉浸感”——LaboRay-O-Lite

健身环前的“沉浸感”——LaboRay-O-Lite

在我们不得不宅在家里的这段时间里,Switch健身环已经悄然飘到了1600多软妹币,但玩家购买的冲动依然挡不住,因为这个小小的健身环不仅承载着玩家的“健身”“减肥”的重任,成为家人之间快乐沟通的桥梁。 在健身环之前,Labo还用极具想象力的方法引导玩家将游戏重新定义为“快乐”。

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以健身环为代表的体感游戏已经成为家人、朋友之间交流的重要方式。

任天堂使用 Joy-con 控制器将动作感应游戏提升到一个新的水平。 同时,隔壁PS4的摄像头和Move套件以及Xbox ONE的Kinect套件也发挥了体感的作用。 PC甚至智能电视上也有相应的体感套件。 随着智能设备的发展,体感游戏越来越受欢迎。 得到了很多用户的认可音乐音效,但事实上,如果深挖的话,体感游戏的发展历程确实可以追溯到很久以前。

体感游戏的模拟时代

游戏厂商永远不会停止追求“沉浸感”,而最真实的“沉浸感”无疑是玩家身临其境地体验游戏。 因此,从虚拟游戏诞生开始,体感就慢慢开始发展。 早在1920年代,电子游戏出现之前,就有模拟机枪射击的游戏,并在1936年出现了世界上第一款光枪猎鸭游戏——Seeburg Ray-O-Lite。 Seeburg 的工程部门专门为自动点唱机设计真空管放大器,他们在 20 世纪 30 年代使用电光敏真空管设计了游戏。 游戏中飞鸭子身上有一个光感应管。 当扣动扳机时,计时枪就会发出光芒。 一旦感应管感应到光束,鸭子就会掉下来。

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全球首款光枪游戏Ray-O-Lite框架

这种光枪射击的理念一直延续到了电子游戏时代。 光枪存在于街机和家用机器中。 例如著名的FC光枪游戏《打鸭子》销量已超过3000万套体感游戏开发氛围,成为全球最受欢迎的光枪游戏。 著名游戏之一。 但有趣的是,FC光枪的原理不是发射激光,而是接收光线。 扣动扳机的那一刻,屏幕背景将变黑,鸭子将变白。 光枪枪口接收白光,确认是否命中。 这个想法虽然天才,但也导致了FC光枪的精准度。 不高。

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FC经典光枪游戏《打鸭子》已成为世界经典

说到早期的街机体感游戏,不仅仅是光枪。 1985年,铃木裕为世嘉游戏机设计了“Hang-on”,并在豪华版中引入了液压控制的动作感应操作。 这也是后来街机模拟摩托车控制的模板。

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世嘉经典街机摩托车游戏《Hang-on》首创模拟驾驶

家用电脑方面,不仅FC有各种奇奇怪怪的外设,早在Atari 2600的时候,就出现了一款非常中庸的“运动控制器”——Atari Mindlink,看起来就像一个头-安装无线电波传感器。 一样的,但其实和脑电波没有关系。 它只是利用传感器来感应玩家眉毛的运动来控制游戏。 从目前来看,这完全是一个噱头。

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从目前来看,Mindlink 是一个过于平庸的设计。

受技术水平的限制,体感的追求只能局限于对一些事物的模拟。 真正的“全身感觉”已经是20世纪90年代以后的事情了。

实现全身感觉,各有千秋

世嘉在 20 世纪 80 年代和 90 年代是一家非常创新的公司。 世嘉推出了世界上第一款采用全身控制的游戏控制器。 1993年,世嘉生产了世界上第一款MD控制器Sega Activator,它采用基于以色列音乐家和武术家Assaf Gurner发明的光竖琴的全身感应技术。

Sega Activator控制器分为八个部分,分别映射MD手柄的上、下、左、右和AABC按钮。 八个传感器拼接在一起形成一个圆圈。 玩家站在圆圈中,用手和脚经过传感器。 ,就可以达到体感控制的效果。 然而Sega Activator并没有想象中的那么好。 事实上,这款控制器不仅不能像宣传视频中那样操作《街头霸王2》,还因为操作逻辑过于别扭而多次被列入最差控制器名单。 20世纪90年代,世嘉还开发了世嘉VR设备,但最终不了了之。

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Assaf Gurner 在 CES1993 上展示 Sega Activator

屡次研发黑科技的索尼就聪明得多。 他们将体感控制与传统控制器的映射完全分离,并于2004年4月推出了Eyetoy。Eyetoy是连接到PS2的相机。 操作原理也非常简单。 就是高速采集玩家的动作,利用屏幕颜色的变化来判断玩家是否进行了正确的操作。 虽然这项技术存在颜色判断模糊、无法延伸到三维运动等缺陷,但它也是世界上最好的技术。 首个大规模商业化的体感技术。

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Eyetoy开启相机体感时代

2009年,大洋彼岸的微软Kinect解决了Eyetoy无法解决的问题。 与Eyetoy一样,Kinect也使用摄像头进行体感判断,但这项技术是基于三维空间捕捉技术,这意味着它可以实现许多2D条件下无法实现的游戏性能。 很多玩家购买Xbox 360就是为了Kinect提供的体感游戏环境。 这种无需控制器的简单体感游戏体验非常好。 后来,索尼还开发了一款新的PS相机来捕捉三维空间。

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隔壁的Kinect和Wii走了两条体感路线,都很好玩。

从1930年代到2004年的近70年间,游戏厂商终于依靠摄像头实现了全身体感操作。 然而,这个体感操作最终显得有些平坦和局促。 随着加速度传感器和陀螺仪的广泛应用,体感操作变得越来越困难。 运营终于进入了一个新时代。

真正的动感时代

索尼2004年发布Eyetoy后不久,任天堂于10月在GBA上发布了配备旋转探测器的《瓦里奥制造者:大转弯》。 玩家根本不需要按十字键,就能通关整个游戏。 旋转 GBA,畅玩 200 多种迷你游戏。 任天堂在GBA末期的大胆尝试,无意中打开了未来体感游戏的大门。

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GBA上经常会出现一些稀奇古怪的新奇事物,《Swing》就是其中之一

2006年,任天堂代号“Revolution”的新游戏机Wii发布,让世人看到了完整的体感操作系统,彻底改变了以往的人机交互体验。 Wii控制器创新性地使用加速度传感器,通过主控制器和三节摇杆附件的定位来检测位移和旋转等运动。 它可以更准确地感知玩家的动作和空间变化。 代表作《Wii Sports》和《Wii Fit》吸引了大量轻玩家加入游戏世界,一步步推动任天堂蓝海计划的发展。 许多在Wii上推出的传统游戏都开发了相应的体感操作模式。 例如,《龙珠Z:天下武道会2》系列可以通过模拟角色动作来激活龟气功; 光枪的发展历史也进入了依靠陀螺仪定位的时代。 新时代,Wii上的大部分射击游戏都可以使用三节摇杆控制器来模拟光枪。

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虽然实际操作中精度不是很好,但已经有味道了。

Wii 在 2005 年 TGS 和 2006 年 E3 上大放异彩后不久,索尼宣布其 PS3 控制器 Dualshock 3 也添加了陀螺仪系统。 玩家在操作游戏时可以通过移动控制器来准确定位自己的位置。 DS3控制器的改进并没有分离出Wii的体感功能。 它是该领域的一块蛋糕,但却将传统控制器的操作提升到了一个新的水平。 例如,在玩射击游戏时,您可以移动控制器来微调十字准线,以实现更快的操作。 在操作赛车游戏时,可以模拟方向盘来增加游戏的乐趣。 等待。

如今,加速度传感器和陀螺仪已成为游戏机和移动设备的标准功能。 不仅有Switch强大的Joy-con和PS4的Move体感套件体感游戏开发,玩家可以随时使用智能手机进行体感操作。 《马里奥赛车:巡回赛》等大量赛车游戏可以通过旋转手机来转动车辆; 以《堡垒之夜》、《和平使命》为代表的射击游戏也可以通过陀螺仪实现瞄准; 《舞力全开》系列已经可以连接智能手机进行操作。 可以说,体感已经渗透到玩家生活的方方面面。

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用手机控制《舞力全开》已经成为常态

写在最后

随着VR和AR技术的发展,新的沉浸式游戏体验即将到来。 玩家有理由相信,《刀剑神域》、《头号玩家》等影视作品中展现的真实体感操作将在不久的将来进入市场。 球员的生活。

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