让我们先列出《Elden Ring》和《只狼》的最低系统要求
《埃尔登之戒》最低要求:
Intel i5 8400 或 AMD Ryzen 3 3300X 处理器
NVIDIA GTX 1060 或 AMD RX 580 显卡
12GB内存
“Sekiro”的最低规格:
Intel i3 2100 或 AMD FX 6300 处理器
NVIDIA GTX 760 或 AMD HD 7950 显卡
4GB内存
不相信,对吧? 你又想用更大作为借口吗?
荒野大镖客:救赎 2
英特尔酷睿 i5-2500K / AMD FX-6300
NVIDIA GTX 770 2GB / AMD Radeon R9 280 3GB
8GB内存
不用说,配置要求高很多! 但当提升到比《大死2》更高的水平时,画面表现力就远远不如《大死2》了。
作为引擎领域难得一见的UP材质材料,我将从游戏引擎的角度来分析为什么老还头配置这么高,画质却这么低。
首先,《Elden Ring》所使用的游戏引擎仍然与第三部相同。 是自家祖传独特引擎加上Havok物理引擎和YEBIS光效引擎。 首先,我们简单介绍一下后两者。
Havok 物理引擎:
全称是Havok Game Dynamics SDK,翻译为Havok Game Dynamics Development Kit。 俗称Havok,是一种用于物理效果模拟的游戏引擎。 它专为视频游戏而设计,专注于游戏中真实世界的模拟。 使用冲击检测功能的 Havok 引擎可以让更多真实世界的情况以最大的保真度反映在游戏中。
YEBIS光效引擎:
简单来说,这是一个做光影的CG动画实时计算引擎,可以实现电影或者照片级别的光学染色效果,并且可以实现3D和2D的光学特效渲染木星游戏引擎,让画面看起来更有质感真实的。 YEBIS引擎后期特效在业界非常出名,包括全屏泛光、景深、动态模糊、镜头光学模拟等,具体效果可以参考SE自家的发光引擎(内置YEBIS 3.0) )
FS Society自研引擎:
至于FS自己的祖传引擎,并没有向外界透露过,所以这些年来我一直不知道是用什么图形引擎让2014年的游戏看起来像2004年(黑暗之魂2)
当然程序开发,这里肯定有人会说《黑暗之魂2》画面很差,因为登录的是上一代主机。
以下是登录上一代游戏机的所有游戏:
《古墓丽影11》
《使命召唤12》
《使命召唤11》
问题一:
发动机太落后了。 这并不意味着YEBIS和Havok落后,而是FS的引擎没有跟上时代。 这并不是第一次发生这种情况。 FS在发动机维护和优化方面非常不积极。 第一次重大升级是因为《黑暗之魂2》的画质远远落后于时代,没有Ps4/Xboxone时代预期的画质好。 然后是第一次升级,然后是黑暗之魂。 3.画质瞬间超越2代几条街。 后来画质追上来之后,就开始出现不活跃、速度变慢的情况。 每个新游戏的画面改进都非常有限。
这次老还头更新了很多有趣的游戏机制来增加《埃尔登之戒》的游戏玩法,例如坐骑、二段跳等经典的开放世界游戏元素,但这无一例外地增加了游戏的产量。 难度间接增加了游戏的优化压力。
优化:
简单来说,优化就是厂商合理利用你的硬件的计算能力和游戏特效。 在配置固定的情况下,优化得越好,画面表现就越好。 因为优化大多是有针对性的,所以主机的优化一般比PC容易得多,因为相比PC眼花缭乱的显卡市场,主机的统一配置减轻了厂商的优化压力。
问题2:
PC优化如此糟糕,我什至怀疑这是故意不这样做以刺激显卡销售。 既然Xbox One和PS4在GTX650ti浮点运算能力和8GB内存等纸面数据上都能跑到1080p30fps,那又是怎么回事呢? PC需要GTX1060吗? 而且,内存也增加了4GB。 这怎么能不偷懒呢?
你们不把PC玩家当人看吗?
就连宫崎英高在2018年也多次表示自己的引擎太落后,希望用虚幻引擎替代木星游戏引擎,而且他已经在学习虚幻引擎,但FS不愿意多付5%的引擎授权费,仍然坚持使用自己的老引擎,因为这是董事会的决定,宫崎英高不能亲自做决定。
总的来说,作为一个刚开始玩《魂2》的魂系列老玩家,我对这次《Elden Ring》的实际画面和游戏优化并不满意。 这与宫崎英高应有的样子相去甚远。 自己制作的次世代正统魂系巨作。