当我第一次玩国产游戏《卡库古印》(以下简称“卡库”)时,朋友问我的第一句话是:“哪家国外工厂制作的?”
这款半开放世界RPG游戏于今年5月4日在Steam上以EA版本推出,目前好评率高达80%。 主角卡库需要探索四大洲,解决各地的灾难问题,以拯救世界。 在此期间,玩家需要通过充满机关和谜题的地下城来提升自己的装备和技能,并挑战各种boss。
《卡库》是由深圳厂商缤果游戏开发的,但如果不是提醒,很多人第一眼可能认不出它是国产作品。 一方面,《卡库》在美术上没有采用国内主流的二次元或者中国式童话,而是选择了以原始人为主题背景的卡通风格; 另一方面,这款产品的BOSS战和机制谜题,对玩家的理解和操作提出了一定的要求……这些设计显得有些变态个人怎么制作手机游戏,尤其是考虑到商业利益。 估计没有多少厂商愿意做这种游戏。
更离谱的是,根据哔哩哔哩官方视频显示,《卡酷》的研发团队只有20人,至今尚未获得外部投资。 也就是说,这家厂商的老板自掏腰包花了几年时间,请了20个人开发了一款偏离主流商业设计的半开放世界单机游戏。
制片人布莱恩
客观地说,《卡库》迄今为止并没有取得巨大的商业成功。 从设计的角度来看,这个结果是可以预见的,但他们仍然坚持完成这个产品,这让我有点困惑:这样做的目的是什么? 为什么不接受外部投资? ...《Kaku》在 EA 上线后不久,葡萄先生就找到了制作人 Brian,并与他聊了聊。
他告诉我,“卡库”项目从商业角度来看确实很难成功,这也导致他们被外人嘲笑为傻子。 他们的故事让我再次认识到,在之前大厂之间的人才大战和当前新作泛滥的影响下,一个小团队很难坚持自己的理想,但这并非没有意义。
01 30多岁进入制作人行业,敢于在没有经验的半开放世界工作
Mr. Grape:您之前参与过哪些游戏制作?
Brian:我最初在一家动画公司工作,之前没有游戏制作的经验。 2016年加入Bingo后,担任VR游戏《冰原传奇》的制作人,后来制作了《卡库》。 从工作内容来看,我在2016年跨行业跳槽到了游戏行业,从零开始。
葡萄先生:你转行时几岁?
Brian:我出生于1983年,当时我已经三十多岁了。 虽然我刚进入游戏行业的时候还很年轻,但我根本不懂游戏。 小时候玩过《恶霸》,初中进过机房,后来接触了DOS游戏,后来又玩过《大富翁》、《命令与征服》、《石器时代》、《传奇》 ……我也见证了国内游戏产业的发展。 之前在动漫公司工作时,也是白天工作,晚上“加班”《魔兽世界》。
Grape先生:你为什么在这个年纪想到转行?
Brian:一开始我来这里并不是为了游戏,而是为了VR。 进入缤果后,我和另外三位同事一起为一家房地产公司打造了一个VR样板间。
2016-2017年正是VR游戏蓬勃发展的时期。 我和三位同事讨论过这个问题。 既然我们手头有技术,为什么不尝试做VR游戏呢? 我们老板也恰好有进军游戏行业的想法。 所以我们在2017年就启动了这个项目个人怎么制作手机游戏,四个人花了半年时间制作了VR游戏《冰原》。
葡萄先生:这和后来的《卡库》有关系吗?
Brian:我们带着 Iceborne 去参加了索尼的活动。 当时索尼想扩大与国内厂商的合作,问我们有没有做PS游戏的意向。 我们本来就喜欢玩游戏,一受到索尼的鼓励,我们立刻就有了信心。 所以活动结束后不久地图场景,大概是2018年初,我们推出了单机游戏《卡库》。
葡萄君:当时有没有考虑过做一款利润更高的手游?
Brian:没有。手机游戏确实发展很快,但当时成功的手机游戏更加商业化,需要玩家每天上网完成任务,就像上班一样。 而我们想做的是一款丰富的游戏。
但随着时间的推移,我们现在可以看到一些内容丰富的手机游戏开始流行。 我想这也和手机硬件的提升有关。 随着硬件的发展,未来可能会出现更多形式和内容与单机游戏类似的手机游戏。 但当时手机游戏确实不是我们想做的事情。
葡萄先生:为什么你们四个敢决定做一款半开放世界的游戏?
Brian:一开始我们根本不敢去想“开放”。 最初的计划只是制作一款线性、短流程的ACT主机游戏。 但后来团队和老板对《卡库》提出了期望,希望做出更大的产品,所以我们最终决定将其改为半开放世界游戏运营,老板也同意我们增加团队成员。
Mr. Grape:线性游戏就不能做得更大吗?
布莱恩:首先,我们没有那么多文案。 线性游戏往往需要好的剧情,这是文案无法解决的。 我们的团队很小,资金也有限,不可能花钱请多个文案。
其次,我们没有那么多美术作品。 在线性游戏中,玩家每通过一个关卡,游戏都需要展现视觉上的变化,因此可以重复利用的美术素材非常少。 但我们的艺术家数量有限,而且只有一名建模师。
葡萄先生:这些问题可以通过改成半开放世界来解决吗?
布莱恩:我们做了一些权衡。 比如,如果剧情简单一些,文案压力就会小一些。 在艺术方面,我们的探索领域分为四个,相当于四个主题、四种氛围。 同一主题图中的素材可以重复使用。
这样我们就可以把更多的精力投入到解谜和BOSS设计上。 《卡库》的玩法系统其实是鼓励玩家多打副本、多打BOSS战来获得装备和技能点。
技能升级分支
葡萄先生:您以前从未做过此类项目。 您是如何弄清楚研发流程的?
Brian:现在回想起来,整个开发过程其实和我们最初预想的没有太大区别。 我们团队大部分人都喜欢玩单机游戏,所以我们会总结分析其他产品的处理方法——比如录屏,一帧一帧地看别人怎么做动作融合,然后自己尝试一下。 这是我们学习如何开发半开放世界的最愚蠢的方法。
Mr. Grape:这是你第一次制作半开放世界。 你怎么知道你设计的玩法方向是正确的?
Brian:所以从2019年开始,我们每年都会带着“卡酷”参加国内外的各种展会和行业分享会。 很多人可能认为这是为了宣传,但实际上我们的主要目的是通过与玩家和同行的交流来验证游戏玩法。
根据官方视频,2021年他们参加了
国内外活动共15项
葡萄先生:经常办展览的成本应该不低吧? 这对参展有效吗?
Brian:作为一个小团队,钱从哪里来? 我们总是占据一些角落位置或使用朋友的摊位。 例如,在ChinaJoy 2020上,我们在Epic展台展出。
参加展会的效果是有的,我们也确实看到了一些玩法上的问题。 比如之前《卡库》的战斗难度其实是比较高的,因为我们的战斗设计师是一位魂系游戏爱好者。 团队中的其他人试图说服他降低难度,但他们没有成功。 后来,当他在表演赛上听到大量玩家抱怨难度时,他平静了许多,后来又默默降低了难度。
Mr. Grape:为什么先推出EA而不等到完整版?
Brian:我想用时间来推动团队,因为优化是没有止境的,团队总会想出新的玩法机制,美术也会有新的想法。 而且,我们迫切需要大规模的验证,了解市场是否认可我们所做的事情。
Mr. Grape:我看到一些玩家抱怨你的艺术。
EA刚推出时的主角形象
Brian:我们从一开始就把自己定位为一款全球游戏,所以美术风格并没有特别偏向一些国内玩家的喜好。 当然,人们不喜欢我们的艺术还有一个原因:《卡库》的主角形象自几年前设计以来一直没有改变。 从模型准确度上来说,似乎与目前已经迭代的其他美术资源不相符,对比起来显得比较粗糙。
我们在推出 EA 之前就已经意识到这个问题。 但那时我们的系统设计已经完成,我们迫切需要与玩家会面并进行验证。 所以我们最终决定先放到EA上验证一下玩法,之后再改角色建模。
目前团队正在对主角造型进行调整
这只是我们当前变革项目的一部分。 我们目前正在开发新的探索玩法、任务线、BOSS 挑战和地下遗迹地下城。 我们也在不断优化场景氛围。 我认为只有通过玩家反馈发现问题并改进设计,然后再上架 EA 才有意义。 因此,我们也希望有更多的玩家来评价和讨论《卡库》,这样我们才能把它做得更好。