3dsMax游戏场景设计与制作实例教程(第3版微课版)

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游戏原画师同时也是2D美术设计师。 另外,UI界面设计师也可以算作2D美术设计师。 ; 对于一款3D电脑游戏来说,最重要的工作量就是3D模型的设计和制作。 不仅在生产中前期需要向其他生产部门提供大量的基础3D模型文字游戏设计,而且在中后期也需要大量的3D模型。 为了丰富和完善整个游戏本体,所以在3D游戏制作领域,需要配置大量的人力资源到这个部门,而这些制作人员就是游戏3D美术设计师。 游戏3D美术师对专业能力要求较高。 他们不仅要精通各种复杂的高端3D制作软件,还要有较强的艺术塑造能力。 国外的专业游戏3D艺术家大多是艺术雕塑。 此外,游戏3D美术师还需要拥有大量相关学科的知识,如建筑、物理、生物学、历史等; 游戏特效艺术家负责丰富和制作游戏中的各种光影视觉效果,包括:人物技能、剑剑阴影、场景灯光效果、火焰和闪电以及其他各种粒子特效。 如今,游戏引擎技术越来越多地应用到游戏制作领域。 程序员在开发引擎的同时,为游戏美术师设计了更多的引擎工具。 这里我们所说的关卡地图编辑是指游戏美术师使用引擎地图编辑器将完成的3D模型导入到引擎编辑器中,完成整体游戏地图的设计和编辑。 在3DMMORPG(三维角色扮演网络游戏)游戏中我们大多称之为地图编辑,而对于一些FPS(第一人称射击游戏)游戏我们更多地称之为关卡编辑。

;1.4 游戏项目的研发及制作流程; 游戏引擎技术出现后,游戏研发团队三个部门的结构主体:策划组、美术组、编程组依然存在,但从工作流程来看,三者早已脱离了团队。过去的单一单位。 成品游戏的制作和开发的线性结构。 ; 前期制作阶段:策划团队、美术团队、编程团队同时开始工作,策划团队开始编写游戏剧本以及游戏内容的整体策划。 美术团队中的原游戏美术师开始设定游戏的整体美术风格,3D建模师根据既定的美术风格制作一些基础模型。 这些模型大多仅用于早期的引擎测试程序开发,并没有在未来的真实游戏中广泛使用。 型号,所以对制作细节没有太多要求。 编程团队在制作前期的任务最为繁重,因为他们要开发游戏引擎,或者一般来说,在整个项目开始之前就已经提前进入了游戏引擎开发阶段。 在此期间橙光游戏,他们不仅要构建游戏引擎的主要框架之外,还必须开发许多引擎工具,以供策划团队和美术团队将来使用。 ; 制作中期:策划团队进一步完善游戏脚本,内容策划开始编写游戏中人物和场景的文字描述文档,包括:主角背景设定、不同场景中NPC和怪物的文字设定、BOSS文字设置、不同的场景样式文字设置等各种文档必须同时发送给美术团队使用。

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这个阶段美术团队要承担很多工作。 收到策划文件后,游戏原画师必须根据项目的文字描述开始设计并绘制相应的人物和场景原画设定,然后将这些画面交给3D制作团队。 制作大量需要在游戏中使用的3D模型。 同时文字游戏设计,3D制作团队要尽力配合动画制作团队,完成角色动作、技能动画和场景动画的制作。 之后美术组就要使用节目组提供的引擎工具来完成各项制作。 角色和场景模型被导入到游戏引擎中。 另外,关卡地图编辑器需要使用游戏引擎编辑器来开始编辑和绘制各种场景或关卡地图。 界面美工也需要在这个阶段开始整体游戏界面的设计。 绘图工作。 由于整体引擎的设计开发已经完成,所以现阶段编程团队的工作量比较轻,他们还在继续完善游戏引擎及相关程序的编写。 ; 后期制作:策划团队利用程序提供的引擎工具,为完成的角色模型分配相应的属性。 剧本策划还需要配合节目组编写相关剧本。 数值规划需要调整角色属性和技能数据,不断平衡数值。 美术组中的原画组、模型组、动画组继续进行中期制作任务。 他们要继续完成相关设计、三维模型、动画制作,同时还要配合关卡地图编辑人员进一步完善关卡和地图的编辑工作。 工作中,并添加了大量的场景效果和粒子后特效,同时界面美术设计师不断进一步完善和修改游戏界面的细节。

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在这个阶段,编程团队必须对所有已完成的游戏内容进行最后的整合,完成大量人机交互内容的设计和制作,同时不断优化游戏引擎并与其他两者配合部门完成相关工作并最终制作出游戏。 初步测试版。 ;1.5 游戏美术设计常用软件; 1.6 游戏美术行业前景分析; 3ds Max游戏场景设计与制作实例教程(第3版微课版); 2.1 3ds Max软件的安装; 2.2 3ds Max主界面及快捷按钮;2.2.1撤消按钮和对象绑定按钮组;2.2.2对象选择按钮组;2.2.3基本对象操作和中心设置按钮组;2.2.4捕获设置按钮组;2.2 .5 镜子和对准按钮组; 2.3 3ds Max软件视图操作; 2.3.1 视图选择和快速切换; 2.3.2 单视图窗口基本操作; 2.3.3 视图中右键菜单的操作; 2.4 3ds Max模型的创建和编辑; 2.4.1 几何模型创建; 复合几何创建面板的位置、复合几何的类型、常用复合几何模型的创建方法和属性设置、创建面板中楼梯模块的创建方法、箱形楼梯的创建和设置方法; 2.4.2 多边形模型的编辑; 2.4. 2 多边形模型的编辑-点级别; 2.4.2 多边形模型的编辑-边缘级别; 2.4.2 多边形模型的编辑-面层; 3ds Max游戏场景设计与制作实例教程(第3版微课版);3.1 3ds Max模型UVW贴图坐标技术;3.1.1 UVW Map贴图坐标修改器;3.1.1 UVW Map贴图坐标修改器;3.1.2 Unwrap UVW展开贴图坐标修改器;3.1.2 Unwrap UVW展开贴图坐标修改器展平UV网格过程; 3.2 游戏模型着色器设置; 3.3 游戏模型纹理基础知识; 3.4 游戏模型纹理制作方法; 3ds Max游戏场景设计与制作实例教程(第3版微课版); 4.1场景道具模型香炉实例制作; 炉顶模型制作; 炉体模型制作; 模型纹理制作; 4.2场景道具模型龙雕实例制作; 龙模型制作; 石材底座模型制作; 纹理绘制; 4.3场景道具模型影壁制作实例; 影壁模型制作; 为影壁模型添加纹理; 4.4场景道具模型制作要点及技巧总结; 3ds Max游戏场景设计与制作实例教程(第3版微课版); 5.1 古代游戏建筑模型住宅实例制作; 墙体模型的制作; 主要车型生产; 附属结构的生产

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