对于一款游戏,人们可能会问:“谁编写游戏故事?” 游戏BOSS是谁设计的? 你达到等级了吗? 谁负责技能树? '
为了帮助你们弄清楚,‘游戏策划者的角色是什么? ’,我想在这里更多地讨论所有不同类型的游戏策划。 一些规划者被称为“多面手”。 他们几乎涉足所有策划领域,有时甚至做美术、编程。 其他人则专攻特定功能,比如系统设计、战斗设计、关卡设计等。
但事实是,任何对策划的整体定义都是不完整的,因为游戏策划师的职责根据工作室团队规模、游戏内容和游戏规模、工作室文化等的不同而有很大差异。专业技能有没有,甚至工作室是否有策划部门。 例如,FPS游戏策划器和三消手游策划器的功能就完全不同。
1、总体规划
策划/游戏策划
该标题几乎涵盖了游戏设计的所有方面,可供任何规模和游戏内容的团队使用。 大多数公司只是将游戏策划作为一个标题,而个别游戏策划者仍然专注于特定的任务。 场地。 工作室越大,他们就越有可能拥有独家策划的作品。
一般来说,滑动门与游戏规则有关,比如玩家如何在游戏中进行交互,以及游戏的故事和玩法如何协调,从而给玩家带来想要的体验。 如果你想了解全部游戏策划,就只能,请继续阅读。
初级策划师/助理策划师
这类策划人员通常工作经验较少,对游戏创意的掌控能力也较差。 他们可能会投入大量时间来执行游戏设计师或高级策划人员分配的任务。 这通常是一个入门级职位,可以从外部为公司培养人才(例如毕业生)。 这些人的职位在一个公司内部会发生变化(包括从美术到设计),也可能会因为不同的游戏项目而发生变化。 进行转换(例如从 2D 游戏工作室到 3A 游戏工作室)。
提前规划
这是策划部门的一个比较高的职位。 它通常由担任领导职务的人担任。 他们往往负责游戏项目中较大的系统设计,例如战斗或所有关卡设计,并会委托或指导其他策划人员开展工作。 。 他们(高级规划师)可能是负责系统设计的关键人员,并与程序员和美工合作,将想法转化为功能齐全的系统。
总策划
首席策划师基本上相当于游戏策划团队中的创意总监职位,就像艺术总监或负责领导艺术团队的人一样。 他们负责游戏玩法的各个方面,提供游戏滑动门的设计方向和反馈,并制定游戏玩法决策。
创意总监
这个职位属于金字塔顶端的职位,直接对投资游戏的公司所有者和发行商负责。 他们对游戏的目标负责。 他们的职责就像电影导演一样,通常是开发团队中出现在媒体面前最多的人。
创意总监可以来自任何部门,例如艺术、编程、策划甚至公司创始人。 一些工作室也使用导演或执行制片人来描述这个职位,但最常见的头衔是创意总监。
2. 等级和任务规划
平面规划(设计师)
关卡设计师的职责是负责关卡中物理领域的游戏结构或游戏玩法。 他们关心玩家如何通过关卡、解决谜题或与敌人战斗。 他们进行基本的几何设计和游戏关卡设计。 实时游戏。 他们与关卡艺术家密切合作以实现美观,他们与游戏程序员合作制作可能需要的功能,并与作家和创意总监协调以确保关卡符合整体游戏需求。
他们需要担心的问题有很多,比如:我应该把这些能力隐藏在哪里? 下一个目标是什么? 玩家如何通过梯子或电梯从 A 点到达 B 点? 什么怪物会用来攻击这个房间里的玩家? 庇护所应该放在哪里? 使用什么样的拼图? 勘探区的合适地点在哪里? 需要添加什么样的故事元素来与玩家交流,什么时候添加最合适?
多人游戏关卡规划师/设计师
这类规划师的职责与基础关卡设计师的职责有些相似,但他们专门负责多人游戏的独特需求和挑战。 他们的主要重点是竞争或合作游戏的关卡设计,以及特殊模式中一些元素的放置,例如旗帜、控制点、敌人出现的频率等。
他们关心的问题可能是:跑道应该设计多长? 它足够宽以容纳所有玩家吗? 玩家需要从哪里开始控制? 玩家的重生点在哪里,如何防止玩家占据重生点? 需要多少玩家才能击败该区域的BOSS? 什么样的建筑风格最适合不同的玩家?
游戏世界建造者(世界建造者)
这实际上是关卡设计师职位的另一种类型。 两者之间的许多职责是相同的,有时两个职位可以转换。 游戏世界创造者的地位更多地出现在开放世界中。 在游戏和MMO游戏领域,这些游戏可能没有特定的关卡,但它们有一个更大的游戏世界,玩家可以来回尝试。 因此,与传统的关卡规划不同,这些空间通常具有多种用途,例如剧情任务、支线任务、活动或迷你游戏、多人游戏场地等。
他们可能更关心的是:这个地区有大型城市建筑、高速公路、商店、山脉、河流还是平原吗? 该地区如何与周边地区更加和谐? 将使用哪些地标来区分该领域? 哪些敌人、建筑物、植物或其他特征最适合该区域? 玩家如何浏览这个区域? 哪些重要路线可以作为捷径程序开发,哪些死亡区域需要玩家避开?
(主线)目标规划
有时,目标规划师和关卡设计师可以在内部互换,但在开放世界游戏或 MMO 游戏中,目标规划师通常会在已经存在或因多个目标而存在的区域中设计游戏玩法。 任务规划更关心玩家在任务中会做什么,包括玩法、物体、战斗、添加对话,以及确保剧情元素是玩家可以理解的。
他们更关心的是:玩家目前的任务是什么? 有趣吗? 这个任务与游戏故事的契合程度如何? 玩家需要传送到哪些领域才能完成此任务? 角色的诅咒有什么奖励? 此任务中是否引入了任何新功能? 玩家会遇到什么样的战斗、谜题或其他障碍? 有没有一个合适的任务场景可以体现它在游戏中的重要性?
任务规划
任务规划者和目标规划者的职责非常相似(有时可以互换)。 任务往往是基于支线故事的,通常较小,但仍然使用许多相同的游戏功能作为目标或主要故事情节。 这个职位通常出现在RPG游戏或者MMORPG游戏团队中。
他们负责的是:这个任务和整个任务链一致吗? 这次任务的最终奖励是什么? 它是什么类型的任务,探索和发现,收集,战斗,还是其他什么? 这次任务会涉及哪些敌人? 玩家必须访问并参与哪些地方才能完成任务? 这项任务需要哪些领域? 玩家什么时候可以接这个任务? 这个任务讲述了什么故事,这个故事如何融入整体游戏设计?
3、系统规划
该职位是各种系统设计职位的总称。 系统是指宏观规则或玩家在整个游戏过程中需要交互的事物,而不是特定的目标、任务、区域或级别。 他们对实时体验的关注度并不是特别高,而是更注重游戏的整体体验。 为了更清楚地了解位置,系统有时可能像“战斗”,而玩法则更像“扔手榴弹”,他们投入更多的时间在Excel表格和整理信息上。
他们关心的问题是:玩家在哪里可以装备武器或服装? 玩家如何升级以及如何调整频率? 玩家什么时候才能获得新武器呢? 应该向玩家介绍多少种不同的谜题,以及应该如何调整介绍的频率? 游戏中应包含多少任务、挑战、迷你游戏和其他可选游戏玩法?
战斗系统规划
这个职位通常出现在较大的工作室中,他们正在开发以战斗为主要互动形式的游戏。 战斗系统规划更关注游戏中所有兵种的敌人、武器、BOSS、弹药、难度平衡以及战斗技能设计。 他们主要负责战斗系统,但也会关注玩家在各种战斗场景中的实时体验。
例如:玩家什么时候需要遇到新类型的敌人? 狙击步枪或步枪的作战范围是多少? 敌人的枪里有多少颗子弹,多久设定一次射速,每颗子弹的精确度如何? 游戏是否采用动态难度调整来适应玩家风格,还是只有简单/中等/困难三种模式? BOSS需要设计弱点吗? 如果是这样,玩家应该如何攻击才能有效? 如何设计玩家的血量,一次性可以恢复多少医疗物品或技能?
事实上,《街头霸王》等一些竞技格斗游戏项目中的战斗策划者有着更为独特的职责。 他们更注重一些细节,比如攻击动画需要多少帧率,角色之间的石头剪刀布如何设计。 关系,以保证游戏之间的平衡。
经济体系规划
经济系统规划重点关注虚拟经济系统的设计、成长和平衡,主要包括玩家如何获取和消费游戏内货币。 该职位本身比较少见,更多的是对一个游戏系统策划功能的描述。 例如,Valve和CCP都有专职的在职经济学家,但任何需要资源和销售系统的游戏都需要相关的策划人员来处理经济系统。
他们需要关心的问题是:制作新药剂需要哪些元素? 升级需要多少经验? 敌人应该掉落哪些物品? 物品的掉落率是多少?稀有物品或普通物品的掉落频率是多少? 玩家可以互相交易物品吗? 拍卖行如何运作? 如果有委托人,玩家应该如何与他们互动?
多人系统规划
多人游戏系统规划侧重于定制、合作或竞争的游戏模式和设计,例如死亡竞赛、困难模式、MMO帮派、氏族或部落以及排行榜。 此外,根据团队规模或游戏类型,他们还可能承担多人游戏关卡设计师的角色。
他们关心的是:多人游戏模式应该是合作模式还是竞争模式,还是两者兼而有之? 游戏需要什么样的模式,是死亡竞赛、团战还是抢地盘? 玩家可以管理自己的军团或部落吗? 单场比赛可以有多少名玩家? 排行榜如何运作以及排名标准是什么? 玩家应该从多人游戏中获得什么奖励? 玩家如何进入多人游戏和退出单人游戏?
解谜系统规划
谜题规划有点像战斗系统规划,只不过它们的目标不是敌人,而是一系列逻辑问题,例如一扇锁着的门或一系列威胁信。 他们通常是关卡规划者,例如在《传送门》或其他推箱子风格的游戏中。 然而,这些类型的位置不仅仅存在于益智游戏中,它们也可能出现在需要平衡性的游戏中,例如《糖果粉碎传奇》或《宝石迷阵》。
谜题系统规划关心的是:通过这个谜题我会引入什么新的玩法? 如何重复使用相同的玩法并以不同的方式给玩家带来新的体验? 所有谜题的难度都是逐渐增加的吗? 玩家是否获得了完成谜题所需的所有信息? 我需要添加计时器吗?限制时间应该是多长? 在消除游戏中,连续消除三个、四个或六个方块时需要什么样的特效?
地块规划
剧情策划最关心的就是玩法因素,或者说让玩家与游戏故事互动的玩法,无论是线性剧情还是多选分支故事。 虽然他们肯定会参与一些关卡协作,但他们最关心的还是与游戏剧情相关的设计和玩法。 尽管许多工作室会聘请额外的编剧,但情节策划师的角色在以故事为中心的游戏制作公司中更为常见,例如 BioWare 或 Tell Tale。
他们必须考虑的问题是:玩家如何通过对话、快速活动或文本输入与故事互动? 游戏情节应该是线性的还是分支的? 如果有支线剧情,多少个合适,这些支线剧情是否应该把玩家带回关键的主线剧情? 是否需要建立一个基于玩家选择的道德体系? 如何体现玩家选择的意义?
4. 交叉持仓
交叉职位通常包括计划和其他职能,因此这些职位可能存在于计划部门,但也可能存在于其他部门。
货币化规划/设计
该职位结合了规划和业务职能。 货币化设计师会考虑如何处理游戏玩法或非游戏元素,并允许玩家用真钱购买它们。 他们还需要考虑这些物品的定价等问题。 此类职位存在于移动和社交游戏公司、免费游戏工作室(如 Riot)、MMO 工作室(如暴雪)以及在游戏中使用微交易或 DLC 的大型发行商。
通常,大型工作室的开发人员不需要担心费用或成本,因为这些是制作人、高层管理人员和业务相关人员的责任。 由于货币化设计师与收入密切相关,因此他们通常具有商业或营销背景。
技术规划
此类职位通常由软件工程师或游戏程序员担任。 技术规划实际上是连接工程和设计部门的桥梁。 有时这意味着他们通过从规划中获得的数据与项目部门进行沟通游戏图片素材,以便更好地实现规划所需的功能。 这个职位可能是全职编程和新功能开发,也可能是用脚本语言搞清楚玩法,然后交给游戏策划人员调整。 这个功能一般出现在大公司,或者开放世界游戏工作室,但很少有公司专门设立这样的职位。
UI规划师/设计师
该职位通常属于 UI 团队,而不是规划团队。 然而,UI 设计师有许多交叉的职责,所以有时他们也被称为规划者。 他们的工作是以 HUD 和菜单的形式组织和呈现信息给玩家。 他们负责玩家在屏幕上看到的所有图形元素,包括健康指示器、对象文本、教程、按钮、地图和创建界面。 ETC。
作家
编剧专注于整体游戏故事,通常基于创意总监的想法或个人策划需求。 他们还编写整个游戏的文本、描述、名称和对话,并与(通常是外部)团队合作开发故事。 该游戏已本地化为多种语言。
有时游戏开发团队及分工,作家属于策划团队,因为他们需要与他们密切合作。 有时,情节策划者会接管协作任务。 在很小的公司里,可能没有专职撰稿人,这个职位通常由策划员代替。 但是,通常,如果您想为游戏编写故事,则需要具备良好的写作技巧。
规划支持
这个职位是一个比较低级的策划职位。 它主要负责执行许多琐碎的任务,节省其他规划人员的时间,让他们有时间处理更大的问题。 他们可能会检查并进入游戏,或者在玩家战斗时释放爆炸效果,然后将这些东西嵌入到游戏的场景中。
我知道有些工作室里有这个职位。 当然,也可能有一名助理策划师或初级策划师负责此类工作。 主要看公司的定位,因为你也可以招一个临时工来接手。
5、非设计游戏策划
有些职位虽然名为策划,但通常不被视为研发工作室策划团队的成员。
平面规划
该职位指的是专门从事 2D 艺术的设计师,例如 UI 按钮、论坛图标、网页设计、徽标和类似的图形元素。 如果他们不是 UI 团队的成员,则不得创建任何游戏内容。 如果他们参与 UI 团队游戏开发团队及分工,他们通常被称为 UI 艺术家而不是图形设计师。
用户体验规划
这个职位通常被称为用户体验规划师或可用性专家,这些人通常不直接参与游戏开发。 他们的工作是将游戏带给潜在玩家,以各种形式进行测试(通常是演示或更大的数据量)。 他们更关心玩家是否理解游戏、参与游戏以及游戏中哪里出了问题,然后将这些信息传达给团队的其他成员。 这类测试并不是为了解决游戏bug,而是为了测试游戏设计是否存在问题或误导性。
用户体验规划师通常为发行商工作,例如 EA 或动视暴雪。 当然,一些大公司也有这样的职位,比如暴雪,还有一些是自由职业者。 较小的工作室通常依赖发行商对其游戏进行测试或用户体验验证。
音频规划
音频策划师是音频部门的成员。 这个位置主要处理游戏世界中的音效,从玩家的脚步声到枪声以及获得金币时掉落的声音。 用户界面和游戏音乐中的音效也是需要的。 他们有责任。 他们还可以创建自己的音效,或从公司的音频库中选择特定的音频来测试最适合游戏的音频。
软件规划
软件规划是描述程序员的方式之一。 虽然名义上是策划,但这个职位实际上并不属于策划部门。
硬件规划
这个职位只存在于处理硬件的公司中,例如游戏机制造商索尼、任天堂、微软和 Valve。 还有一些做外设的游戏公司也会设立这个职位,比如RedOctane和即将推出的Oculus Rift。 你可能会在玩具公司看到这种职位,有时可能被称为玩具策划师、产品策划师。
游戏架构师
虽然游戏架构和关卡设计有很多共同点,但游戏架构师实际上需要更多的技术技能,并且是编程或引擎部门中更高级的职位。
6. 例外情况
当然,可能会有一些例外,但我认为这篇文章至少列出了90%的规划职责,而且你要知道,职位名称和角色通常会透露很多有关职位职责的信息。 比如,在一个项目中,我是关卡规划师和目标设计师,同时我还负责技能数字等方面的设计。
一个很大的例外是,有些公司不使用上述头衔来指代特定职位。 尤其是在AAA级游戏公司,你可以找到“主玩法设计师”、“动态设计师”、“工业设计师”等头衔。 一些特殊的游戏只存在于特定公司,例如 Valve,而另一些则由于公司结构问题而存在,并反映了他们提供的特定游戏体验,例如 BioWare。