独立开发者Brodie:独立游戏定价策略的优缺点对比

独立开发者Brodie:独立游戏定价策略的优缺点对比

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最近我对用户评论思考了很多。 作为一个没有大量营销预算的小团队,我依靠积极的口碑来帮助我的游戏在拥挤的市场中获得玩家的关注。 令人惊奇的是,除了核心玩法之外,还有很多因素可以影响一款独立游戏的认可度。 从游戏bug到发布时间,从竞争到平台选择等等,有太多的因素可以影响玩家对你的游戏的态度,游戏价格就是其中之一。

在评估你的游戏时,玩家的首要选择是看看它是否值得他们花钱。 从我到目前为止所看到的来看,选择如何给游戏定价比你认为它的价值要重要得多。 在这篇文章中,我希望列出几种常见的独立游戏定价策略,然后比较每种策略的优缺点,找出定价对玩家评分的影响。

策略一:高定价、频繁促销

在这种情况下,您可以提高游戏的定价独立游戏开发者社区,以期最大限度地提高早期买家的收入。 这一策略背后的想法是,如果用户真的喜欢你的游戏,他们就会在发布时购买它。 也许不像其他休闲用户那样对价格敏感。

游戏发布后,你经常对游戏进行推广,并随着时间的推移加大推广力度,直到最终以 10% 的折扣出售并获取所有购买用户。

优点:在发布之初可以最大化早期买家的收入。 高定价让玩家对游戏品质有更高的期望,也可以给你更大的折扣空间。 例如,如果价格为 19.99 美元,即使折扣 50%,仍有 9.99 美元。 美元收入。

缺点:刚上线时玩家很少,所以你的游戏口碑传播的潜力较小。 短期评价影响:除了早期买家,玩家也会在评论中表达不满,比如“对于这个价格,我认为应该有更多……”是很常见的玩家评论。 从长远来看,这些低评级会影响游戏的整体评级。

长期收入影响:相对较低的游戏评分会影响你的游戏后续被推荐的机会,从而在曝光度上处于更大的劣势。 而且,这种做法会影响你与早期购买者的关系,他们会后悔过早购买游戏。

示例:大多数Steam独立游戏和AAA游戏,独特的策略游戏,例如《文明》系列。

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策略二:公平定价,绝不促销

另一个常见的策略是将游戏设置在您认为与游戏质量一致的水平。 你很少会在游戏发布后对其进行促销,或者直到很久很久以后才给它打折。

优点:这种方式给买家一种信任感,能长期赢得早期买家的青睐,给你带来持续稳定的收入来源。 该游戏在发布很久之后仍然具有价值。 得益于价格的稳定以及人们对游戏价值的认可,玩家的评分会比较高。

缺点:您将错过额外的收入机会和推荐促销活动的机会。 对于未来的游戏来说,你的用户基数并不大,你也无法吸引促销玩家的注意力。

案例:《Axiom Verge》、《城堡主义》、任天堂第一方游戏。

策略 3:低价卖出

第三个策略是将游戏的价格设置为低于其价值,以消除玩家的价格障碍。

优点:可以获得更好的评价。 例如,许多玩家会对自己的购买感到惊讶。 这种策略可以与用户建立长期的积极关系。 在整个游戏生命周期中,你可以获得更多的玩家,有更大的机会传播口碑。

缺点:短期收益很低,后期很难通过降价吸引玩家。 低廉的价格会降低玩家对游戏品质的期望,用户可能会想,“为什么游戏定价这么低?” 大量的早期玩家可能不是你的目标用户群,他们的评价和游戏行为可能会让你看不到你的核心玩家真正关心的是什么。

案例:《Isaac Bound》等多款独立手游及免费游戏

策略 4:抢先体验,然后提高价格

抢先体验模式非常受欢迎,是一个值得考虑的策略。 在此模型中,您提供游戏的初始付费版本,通常以较低的价格满足当时的测试价值。 随着游戏质量的提高,游戏的价格也一步步上涨。 众筹游戏经常采用这种方式,但众筹并不一定能让这种模式蓬勃发展。

优点:研发初期有比较大的玩家群体,可以在游戏正式发行时帮助推广程序开发,刺激更多玩家的初期消费,因为他们知道等待意味着未来要付出更多的钱。 评级受价格影响,因为价格通常随着质量的增加而增加。

缺点:出售时可能会影响FamilyMart的销量。 如果最终版本不能如期到来,很可能会遭受长期的负面评价。

案例:《我的世界》、《围攻》、《饥荒》。

分析

那么,以上四种策略中哪一种是最好的呢? 答案当然不是最好的,而是取决于您的游戏和目标。 要了解长期和短期内什么对您、您的游戏和您的公司最重要,最好在做出定价决定之前问自己几个问题:

你做了什么类型的游戏,你的用户是谁? 这些玩家的价格预期是多少? 现在需要资金吗? 您是否正在尝试建立用户群? 您正在打造长期品牌吗?

比如我最近的游戏《英雄世代》就选择了策略4和策略1的结合,我通过Kickstarter进行抢先体验,然后在游戏在Steam平台上发布后发起促销。 这些策略与我的目标是一致的,因为我希望在建立社区的同时收回一些初始成本来支持游戏开发。 对于未来的游戏,我们的目标是更加注重打造长期品牌,获得高玩家评分和积极口碑。 这些不同的目标可能需要我们尝试不同的定价模型。

平台注意事项

值得注意的是,一些开发者可能遇到过这种情况。 当你在不同平台上推出同一款游戏时,定价需要有所区别。 PC和主机平台对高价格的容忍度相对较高,某些类型的游戏玩家已经适应了付费游戏。 例如,PC平台上的策略游戏通常比其他平台上的价格更高。

手游平台上的价格竞争基本结束。 您可以设置的价格是有限的。 在手游平台上,你有更多的收入渠道需要考虑,你可能需要投入比研发更多的时间才能找到合适的。 实践。 免费试玩、游戏内广告等,都有各自的优势,而这些都会对你的游戏评价产生影响,所以你需要平等对待。

最后,对于在多个平台上发布的游戏,发布顺序有时会影响玩家的接受度。 如果游戏先以低价在移动端发布,然后再以高价在PC平台发布,可能会影响用户对游戏的接受度。 在实践中,这些玩家可能不会互相关注,并且您通常会为每个平台提供适当的定价。 不过独立游戏开发者社区3D素材,一款手游移植到PC平台可能会影响一些游戏评论。

比如《FTL》和《英雄学院》这两款游戏发售后的话题就非常有趣。 这两款游戏都是高品质策略游戏,融合了休闲和核心玩法。 《FTL》首先以 9.99 美元的价格在 PC 平台上发布,随后以相同的价格在手游平台上发布。 相比之下,《英雄学院》最初在手游平台上发布,售价为 1.99 美元加 IAP,随后在 Steam 平台上发布,套装价格为 4.99 美元。 这里我不知道这两款游戏的具体销量。 两款游戏差异较大,不适合直接比较。 不过值得注意的是,由于《FTL》先在PC平台发布,所以它的定价在两个平台上都比较高,并不影响游戏评价,而《英雄学院》是我最喜欢的手游之一,但在PC平台的得分仅为7/10。

综上所述

乍一看,独立游戏的定价很容易被误认为是游戏价值与价格关系的衡量标准,但事实上,游戏定价对玩家的长期接受度有着重大影响,并且可以成为实现其他目标的有力工具。除了赚钱之外,我希望独立开发者考虑游戏的整个生命周期以及用户评分和定价之间的关系。

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