首先,如果你只是想知道一个数字,那么我只能说:我也不知道。 因为范围如此之大,从几乎零成本到数亿美元,开发成本可能是其中的任意数字,所以不可能给出一个具体的数字来代表游戏的开发成本。 这里我们主要讨论一些影响游戏开发成本的因素,以便大家对不同的游戏开发成本有一个大概的了解。
详细分析这个问题,一定要把问题简单化,不要过多讨论细节。 我们先抛开一些游戏之外但却不可或缺的因素。 比如,无论你是独立团队还是游戏公司,都需要一个工作室,那么房租、电费、电脑等都是必要的开支。 如果是老牌公司,除了标准制定人员外,法务、行政、财务、HR、测试人员同样重要,人力成本较高。 但这些也被忽略了,我们假设这些不需要花钱。 一些与游戏直接相关的因素——游戏引擎、服务器、传统游戏光盘制作成本或热门IP的完整授权,以及无法量化的因素——游戏创意等。所有这些因素都被忽略了,我们只是谈论从头开始到完成游戏所涉及的成本。
抛开所有这些因素,我们可以让问题看起来更简单。 游戏开发的主要成本是人力成本,因此游戏最低开发成本的计算公式为:
成本=平均成员成本X开发时间X团队规模
事实上,一款游戏的投资成本主要花在两个方面,一是开发团队的成本,二是产品上线前后的推广、运营和维护成本。 所以就游戏开发而言,公式中的三个因素主要影响游戏的成本。 开发时间和团队规模与游戏的类型、规模、质量等因素有关。 我们先讨论第一个因素——会员的平均成本。
一个典型的游戏开发团队主要有三个职位:策划师、美术师、程序员。 这三大类作品又可分为系统、文案、数值、关卡、引擎、界面、客户端、服务器、数据库、2D、3D、美术风格、人物、场景、原画等近20个功能。 ,除了音频和测试。 如果是公司,平均会员成本主要是员工的工资和福利。 为了简化问题,这里只讨论工资,其他福利、税收等不考虑。 根据《2014Q1中国游戏行业薪资报告》提供的数据,游戏行业人士主要聚集地北京、上海、广州的平均薪资为:技术研发12K、策划8.5K、艺术设计师为 9.5K。 我们简化为人均10K。
下面我们就根据以上因素详细讨论不同游戏的开发成本。
PC游戏VS手机游戏(网络游戏)
制作一款大型PC游戏,开发团队通常有100人以上,开发周期通常在2到4年左右,当然大型游戏可以更长。假设一个典型的PC游戏研发团队拥有100人,开发周期2年。 那么一款PC游戏的开发成本为
=10X100X24=24000K,也就是2000万左右。 事实上,大多数PC游戏的开发成本只会高于这个数字。
一款同类型的手游从立项到发行,20多人的团队需要不到一年的时间,所以开发成本=10X20X12=2400K,几乎是PC游戏的十分之一。 当然,这只是保守估计,手机游戏的开发成本远低于同类类型的PC游戏。 与端游相比,2013年以来手游的回报率高得惊人。 比如去年一款ARPG手游的研发成本不到300万。 上线一个月后,仅iOS平台收入就突破2000万。 这也是众多PC游戏巨头和各大页游厂商纷纷涌向手游市场的原因。
网络游戏VS单机游戏
从直观的感受来看,你可能会觉得网络游戏的开发成本会比单机游戏高很多。 事实上,情况并非如此。 网络游戏只是说起点比较高。 如上所述,即使是成本相对较低的手机网游也需要至少200万的启动资金。 单机比较灵活游戏开发与制作,少则几万,多则几亿。 两者其实很难比较,因为游戏的核心玩法不同,开发侧重点也不同。 单机游戏更注重画面、玩法等游戏本身,而网络游戏则更注重交流和互动,各有各的精彩。 消费要点。
但就开发阶段而言,如果游戏类型和品质都差不多的话,那么两者的开发工作量其实并没有太大区别。 严格来说单机可能会稍高一些。 由于种种考虑,网络游戏所使用的引擎普遍比当代单机游戏低一代,因此图形性能也低了一个档次,成本自然也会少一些。 网络游戏之所以比单机游戏成本高,其实是产品上线后的测试、运营、推广、维护等成本。 这超出了我们讨论的范围。
独立开发团队VS游戏公司
首先,独立游戏团队相对于大型游戏公司的优势在于独特的创意和差异化的玩法。 几个人的团队想要制作一款大型游戏几乎是不可能的。 创意是无法量化的,所以用这种简单粗暴的方式来比较独立游戏团队和游戏公司的开发成本是不公平的,但也没有其他好的办法。 如果他们正在开发相同质量的游戏,那么对开发时间和团队规模的要求是相似的。 造成成本差异的主要因素是会员的平均成本。
显然,独立团队不用给自己发工资,所以成本要少很多,但在吃住方面也需要不少钱。 粗略估计每人每月2500左右,也就是游戏公司的四分之一。 我们简单粗暴地认为,游戏公司和独立团队的开发成本之比就是工资福利与生活费用之比。
不同类型的游戏PK
这其实是最难比较的,因为每种类型侧重的点不同,对不同功能的要求也不同。
动作类:动作类都是实时的,追求图形效果和实时表现的平衡3D素材,对美术师和程序的要求比较高。
射击、格斗、赛车、体育类游戏:重点与动作游戏类似。
策略:策略游戏强调逻辑思维和管理,对策划的要求非常高。
RPG:RPG游戏注重剧情发展和个人体验,对策划要求最高。
模拟类:模拟类注重真实模拟程度和游戏性之间的平衡。 看似要求不多,但实际上各方面的工作量都非常繁重。
冒险解谜游戏:冒险解谜游戏很容易与角色扮演游戏混淆。 冒险解谜游戏通常以线性故事情节为主线,注重在旅行过程中探索和解决问题,强调解谜,而RPG则强调的是情节发展和个人体验。 两者对规划的要求都很高。
解谜:以有趣的思维为游戏主轴,内容可以包罗万象,思维方式也可以是物理、逻辑等各个方向。 是一种非常适合移动平台的游戏类型。
除此之外,还有一些其他的游戏类型,我个人觉得可以包含在上述类型中。 还有一些游戏类型是基本游戏类型的组合,相比之下更加复杂。
规划、美术和编程就像空间坐标系的三个坐标轴。 不同的游戏类型侧重于不同的方向。 即使关注的方向相同,但对同一方向的重视程度也是不同的。 不能统一为一个维度的比较都是废话! 因此,不同类型游戏之间的任何比较都是不合适的。 有的朋友可能会不满:妈的,讲了这么久,不等于什么都没说。 那么,当规模和质量相似时,开发成本一般来说是:动作>模拟>策略>解谜>解谜。
不同游戏平台PK
根据近年东京游戏展主办方CESA发布的《CESA游戏白皮书CESA白皮书》,游戏开发平台的开发成本梯队分布如下:
XBOX 360、PS3>Wii、PS2>3DS、PSP,简单来说,新一代游戏机>老一代游戏机>掌机,手游自然排在最后。
当图形性能提升到一定程度时,游戏设备的硬件架构对游戏开发效率有着非常明显的影响,而开发效率直接影响游戏开发时间。 由上可知,开发时间与开发成本成正比。 关系,所以从第一代PS开始,每一次更新都意味着开发成本成倍增加。 到了PS3的时候,主机游戏已经走上了好莱坞式的大成本、大制作、高风险、高回报的道路。
相对而言,移动平台的游戏开发成本要低得多,原因有三:
1.因为手游受众普遍不是重度玩家。 虽然手机用户基数很大,但大多数用户的手机首先是手机,然后是游戏机。 游戏各方面的要求都比传统玩家低很多,所以手机游戏的赚钱策略是“薄利多销”,自然不会在研发成本上投入太多。
2、移动游戏平台和传统游戏平台的运营机制也不同。 手机硬件性能的提升并不是单向的。 与游戏机和掌上游戏机相比,手机型号种类繁多游戏评测,尤其是Android系统。 开发者希望赢得更多玩家。 拥有庞大的用户基础,不可能只针对高端车型优化高端硬件,这违背了“薄利多销”的基本原则。 如果要保证大部分机型都能运行,就意味着游戏的开发成本跟不上高端机器硬件的提升。 这也是手游质量无法提升的原因之一。
3、由于手游销售渠道的特点,不少开发商也“聪明”地调整了手游开发重心游戏开发与制作,采取快速上线、快速迭代的策略,快速打造首版并展示核心玩法。 然后根据玩家反馈调整、修改、更新游戏。 这样做有三个好处:第一,不需要投入大量的资源来支持初期开发,可以大大缩短游戏的开发时间,减少大量的初期开发成本; 第二,因为第一个版本已经展示了游戏的核心玩法和内容,游戏能不能流行、不能赚钱,基本上就可以大概了解了。 如果根本没有盈利的可能,你可以放弃并开始下一个项目。 如果初始表现还不错或者可以看到一定的潜力,就可以根据初始数据和玩家反馈来进行。 更有针对性的调整和更新; 最后,如今的手游需要频繁的更新来维持游戏的受欢迎程度和曝光度。 根据更新内容的强度,一次更新可以稳定几天到几周的销量,还可以增加游戏数量。 生命周期以维持可持续的收入。 通过这种将游戏从产品转化为服务的思路,可以大大降低成本和风险。