大厂AI绘图技术的负面情绪,AI绘画技术仍然抗拒

大厂AI绘图技术的负面情绪,AI绘画技术仍然抗拒

文字| 剁椒TMT,作者| 雪夜枫林

AI绘图技术无疑是近期二次元领域的热门话题。 一方面橙光游戏,在本季新剧《电锯男》的开场动画中,某背景采用了AI绘图技术; 另一方面,老雷、何叶、菜花、吴、麒麟等知名画家,为了能够用AI取代的绘画方式是否是“低端绘画”,存在不少争议。方法”。

事实上,游戏领域的专业人士已经开始研究AI绘图技术,并思考如何将这些技术应用到游戏开发中。

先知旅行与众多游戏行业人士、个人开发者以及AI技术专业人士进行了交流,希望了解AI绘图技术对整个游戏行业,尤其​​是各大游戏公司的具体影响。

多位业内人士告诉《预言家》,AI绘图技术可以助推游戏开发、需求沟通等多方面,一些大公司已经开始测试AI绘图技术。 不过,主流厂商对于AI绘画技术还是比较抵触的。

这种抵制的原因很简单。 AI绘图技术需要大量的算法工程师来维护,相关人才的薪资水平远远超过原画师的薪资水平。 虽然大厂商并不缺乏美术资源,但开发AI绘图技术的动力却略显不足。

同时,各大厂商在使用AI绘图技术时游戏开发设计师,也必须考虑到外界对这项技术的批评。 目前公众对AI绘图技术的负面情绪使得他们不敢承认自己使用了相关技术。

一位动画领域的专业人士曾向《先知报》表示,当三渲染和二渲染技术刚出现时,人们对此非常抵触,认为不是手工绘制的动画就不是动画。 现在,AI绘图技术也面临着类似的情况。

但业内大部分个人开发者都强烈支持AI绘图技术。 毕竟,新技术正在降低游戏制作的门槛,其对行业的积极刺激作用正在不断体现。

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未来,AI绘图技术首先要解决的仍然是工装问题。 就像这次流行的NovelAI一样,只有更完善的工具的出现才能扩大相应技术的影响力。

更重要的是,AI绘图技术的工装仍然需要依赖大厂商。

从初级到精通,AI绘图技术突飞猛进

在与Prophet交流的开发者中,Awen是最早接触AI绘图技术的人之一。 今年4月,阿文开始使用AI绘图工具Disco Diffusion进行一些基础的尝试和创作。 后来,因为AI绘图技术的发展速度远远超出了他的想象,所以他一直关注到现在。

刚开始使用时,Disco Diffusion 对于阿文这样的技术新手来说是相当困难的,尤其是代码非常复杂,很容易让没有技术基础的人望而却步。 同时,Disco Diffusion可以制作出完成度很低的画作。 脸和手可能画不完整,关键词也很难描述。 最后画风就会显得很意识流。

四个月后,随着AI绘图技术的进步以及Stable Diffusion等软件的开源,一些简化的工具出现了。 NovelAI 可以被每个人轻松使用,这就是它如此受欢迎的原因。 在此期间,一些游戏公司管理者也开始了解什么是AI图形技术,灵游坊CEO梁其伟就是其中之一。

梁启伟进入AI绘图技术的初衷和很多普通人一样,就是基于一些个人兴趣,想看看AI绘图技术到底是什么,能给游戏开发带来什么帮助。

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梁启伟告诉《先知报》:“短短三个月的时间,AI绘图工具的绘图水平基本上从初级到大师状态,这对普通人来说可能需要几十年的训练。两三个月前,AI还无法做到这一点。”画出有意义的东西。现在一方面算法在不断优化,另一方面AI也在认识自己,吸收更多的素材不断进化。科技进步了,又被科技远远甩在了后面。感觉就是很神奇。”

随着认识的不断加深,梁其伟不再将AI绘图技术视为普通工具,而是在游戏设计过程中利用AI产生美术参考。 如此高层的职能对于游戏公司尤其是公司管理来说极其重要。

经过长时间的体验,梁启伟建议灵友坊全体同仁使用AI绘图工具,逐步实现标准化、产业化。

目前,AI绘图技术已经渗透到灵友坊的具体工作流程中。 例如,在游戏策划和编程的概念传达阶段,很多都利用AI绘图技术来传达具体的想法。 “好奇心一直是灵友坊的企业文化,人工智能绘图新技术与我们的企业文化完美契合。”梁其伟说。

一些个人开发者也利用AI绘图技术制作出了完整的开发成果。 上周日游戏开发素材,哔哩哔哩UP主邱志学华发布了一段利用AI绘图和AI配音技术创作了3分钟的Galgame Demo《夏末之梦》的视频,获得了7.9万的观看量。

邱志学华告诉预言家,他过去很长一段时间都在研究AI配音技术。 今年国庆假期,很多好朋友聚在一起,想为自己喜欢的虚拟主播Miki创作一些纪念内容。 在体验了NovelAI之后,他决定将AI绘图和AI语音合成结合起来,制作一款简单的Galgame,《夏末之梦》由此诞生。

这个demo的制作一共花了三天时间。 之后,邱志华将继续完成《夏末之梦》,整体游戏时长在10分钟左右。 《夏日之梦》不会向公众出售,而是免费分发给Miki粉丝。

大厂商极其谨慎,独立开发者乐此不疲

尽管整个游戏行业都在讨论和尝试AI绘图技术,但开发者对于AI绘图技术的态度仍然截然不同。

一般来说,新技术在国内的推广需要大厂商带头。 在与开发者沟通的过程中,预言家发现,出于成本、人力资源和舆论环境的考虑,各大厂商对于AI绘图技术仍然相对保守。 相反,个人开发者非常支持AI绘图技术。 新技术可以帮助他们轻松获取美术资源并节省开发周期。

前面提到,灵友坊最早拥抱AI绘图技术,这一切都得益于梁其伟对AI绘图技术的理解以及公司文化中形成的自下而上的对新技术的好奇心。

梁启伟坦言,在公众认知中,AI绘图技术可以极大提高游戏开发效率,简单的贴图、背景制作可以交给AI。 然而,灵游坊正在探索的是AI绘图技术如何颠覆游戏行业既定的审美体系和价值体系,提供完全不同的东西。

今年9月,梁启伟在微博上发布了一套融合传统武侠与恐怖故事风格的游戏IP概念设定作品。 这些作品都是采用AI绘图技术制作的。梁启伟表示,当传统水墨风格与现代元素相结合时,设计师和艺术创作者很容易陷入一些既定的想象,而AI绘图技术的表现空间将进一步拓展。这次。

不过,各大厂商对于AI绘图技术的尝试都非常谨慎。

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梁启伟认为,大厂商有更多的资源和人力来研究AI绘图技术。 如果他们想做的话,绝对可以拿出更加成熟的方案。 不过,主流游戏厂商的产能足以支撑游戏开发,自然不需要看似“效率工具”。

在游戏领域从事人工智能开发多年的妮妮也有类似的感受。 “各大厂的组织架构决定了它不可能这么快扭亏为盈。 比如你今天要提出一个游戏项目,作为制作人和老板,你会说,我现在不需要美术,所有的美术都会由AI来完成。 集团老大,光是想想就开心吗?”

此外游戏开发设计师,妮妮还提到,如果各大厂商想要使用AI绘图技术来开发游戏,并不意味着节省成本。 支持AI绘图技术的稳定运行,意味着大厂商需要储备大量的算法工程师。 显然,这些算法工程师的薪资远高于美术人才。 50位美术师和50位算法工程师的薪资水平根本不是一个档次的。

目前,各大游戏公司想要降本增效,砍项目是最直接的方式。 新技术的全面引进,就意味着第一个吃螃蟹。 短期来看,各大厂商的技术人员如果想要利用AI绘图技术来适配模型,必然要降低效率、增加成本,无论如何都不划算。

舆论环境也是各大厂商考虑的重要因素。 阿文认为,从目前的舆论环境来看,还没有一家公司承认自己正在利用AI生成的艺术资源来投资商业领域,因为这会招致一些不必要的批评。 很多开发者可能一直在偷偷地将AI绘图技术加入到自己的开发工作中,但阿文觉得很少有人会向外界承认这一点。

与各大厂商的谨慎态度相比,个人开发者很高兴看到AI图形技术与游戏开发的结合。

在与先知交流时,邱志学华将绘画能力与说话和写作进行了比较,认为这三种能力都是一种表达方式。 大多数人都会说会写,但绘画并不是人人都有的表达手段,而AI绘图技术只是帮助“独狼开发者”补充了绘画表达自我的能力。

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邱志学华也坦言,一般情况下,如果他想要完成这个Galgame的demo,就需要找美工来帮助完成美术资源的绘制,而聘请美工的成本极高。 现在有了AI绘图技术,任何人都可以借助工具轻松表达自己的想法。

工具化&商业化,AI绘图技术的未来仍需大厂商

短短半年时间,AI绘图技术从无法制作完整的绘画,发展到成功融合各种视觉风格,突破了人类既定的想象空间。 那么AI绘图技术下一步将走向何方,游戏行业又该如何利用这项新技术实现商业化目标呢? 这些都是所有从业者都需要面对的问题。

妮妮对AI绘图技术的未来充满信心。 他认为目前的技术已经达到了比较完善的状态。 但目前还没有一款游戏产品中AI绘图技术应用比例超过50%,且大多应用于甜品风格。 因此,工装是AI绘图技术的下一步发展方向。

“现在的AI绘图工具都比较复杂,而且大多依赖非常复杂的代码。没有一家公司能够像Adobe这样在图像处理领域整合日益完善的技术模型,打造出真正可用的工具。毕竟,一个巨大的市场一组技术模型和应用程序级工具之间的区别,”尼尼说。

什么时候才能有真正好用的AI绘图软件? 如果没有大量的资金支持,技术模型工具化的实现实际上是一个非常缓慢的过程。 少则两三年,慢的话甚至十年。 开发者普遍认为,这件事最终取决于亚马逊、阿里巴巴或字节跳动等大公司。

妮妮认为,AI绘图技术未来可能会催生一系列独角兽公司,而这些公司将更有动力去开发系统化工具。

除了AI绘图技术的商业化,灵游坊也在尝试AI绘图作品的商业化。

梁启伟向《预言家》透露,在其个人微博发布的游戏IP概念设定获得好评后,公司内部就开始了该设定商业化的准备工作。 目前,灵游坊的AI设定画册还处于筹备阶段。 已与人民邮电出版社就合作进行了沟通和交流。 相信不久的将来就会正式发布。

作为一项新技术,AI绘图技术的发展速度已经超出了所有开发者的想象。 但游戏行业的从业者都知道,AI绘图技术不能仅仅停留在简单的任务上。 未来,如何利用AI绘图技术形成一套完整的工具,利用其强大的计算能力拓展游戏的表现空间,指导游戏的具体开发,仍然是开发者需要解决的难题。

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