(每日一题)鬼万能万能牌的应用及应用

(每日一题)鬼万能万能牌的应用及应用

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原则2——A最大,鬼无所不能

外卡可以替代游戏中的任何其他卡。 通配符是一个空变量,玩家可以根据需要为其赋值。 改变卡牌的价值以形成更强大的牌组会增加游戏的复杂性。

应用:WOW中的德鲁伊、萨满

原则 3——巴特尔的球员分类理论

成就玩家(作用于世界):主要关注的是如何在游戏中获胜或实现某些目标。

冒险家(与世界互动):尝试在虚拟世界的系统中找到他们能找到的一切。

社交游戏玩家(与玩家互动):喜欢在游戏过程中与其他玩家互动。

杀手玩家(影响玩家):喜欢将自己的意志强加于他人。

原则 7——加德纳的多元智能理论

人们有 8 种不同的智力或认知风格:

1.数学和逻辑认知:通过批判性思维和逻辑进行认知的过程有时被模糊地称为左脑学习。 (《星球大战前夜》、《龙与地下城》)

2.空间认知:通过想象将空间中物体的状况形象化的认知过程。 (魔方、“音乐魔方”)

3.语言认知:以听觉或书面方式通过文字进行认知的过程。 (龙与地下城音乐,大多数基于文本的角色扮演游戏)

4.身体运动认知:通过身体或周围物理世界的运动进行认知的过程。 (动作控制游戏)

5、音乐认知:通过各种与音乐相关的事物,包括音高、旋律、节奏、音色等进行认知的过程。 (音乐椅,《塞尔达传说:时之笛》)

6、人际认知:通过与他人互动而进行的认知过程。

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7、内省认知:自我反省、认知的过程。 (角色扮演游戏)

8、自然探索与认知:从周围相关自然环境中认知的过程。 (寻宝游戏)

如果设计师在设计游戏时考虑到这些不同的智能,他们就可以使游戏适应无限数量的玩家。 大多数游戏都会利用这八种智力中的两种或三种。

原则 10 – 科斯特博弈论

所有游戏实际上都是低风险的学习工具游戏设计基础,每个游戏都应该在某种程度上具有娱乐性和教育性。 一旦游戏不再教给我们任何东西,我们通常会感到无聊并放弃玩它。

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“分块”的概念:这是一个将复杂任务分解为我们可以在潜意识中完成的事情的过程。

我们成功完成挑战——即学习如何在游戏中实现游戏目标——是“快乐”的源泉。

原则 22 – 剪刀石头布

这种循环约束关系已经在其他游戏中被使用,以防止优势策略的演化,并确保各类元素在游戏过程中保持同等价值。

原则 23 - 7 种普遍情绪

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所有文化中共有的七种面部表情是惊讶、蔑视、愤怒、喜悦、恐惧、悲伤和厌恶。

原则 24 - 斯金纳箱

引导玩家更多地与游戏互动的最好方式就是以随机循环的方式奖励用户。

梯度效应:人们越接近目标,完成目标的动力就越大。 如果玩家知道他们将立即获得此奖励,他们就会更有动力去完成能让他们获得此奖励的任务。

原则 33 – 核心游戏循环

核心游戏循环是视频游戏设计师必须清晰、仔细定义的东西材质材料,他们必须提炼出核心的、重复出现的机制游戏设计基础,为游戏体验奠定基础。 核心游戏循环应包含以下操作:

原则 58 – 主题

主题是您的设计想要传达的中心思想。 它为你的设计增添了实质内容,让人们看到游戏除了提供娱乐和学习技能之外的价值。

文章来源:http://blog.csdn.net/goodeveningbaby/article/details/78168056