云畅游戏《鬼泣-巅峰之战》高品质研发历程

云畅游戏《鬼泣-巅峰之战》高品质研发历程

9月25日,云畅游戏技术总监刘晨受邀参加2021北京国际游戏创新大会(BIGC),并在大会上分享了《鬼泣-巅峰之战》的高质量开发历程引擎会话。 。

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刘晨讲述了《鬼泣-巅峰之战》团队如何从角色、动作、关卡、AI等多个维度,在移动端追求主机级3D动作游戏品质。

随着市场环境和用户需求的变化,主机级手游项目的立项逐渐成为趋势,整个手游技术不断向3A方向发展。 云畅游戏在这一领域有一定的实践和积累。 相信其技术总监的分享能给行业带来一些启发。

为了优化阅读体验,对以下分享内容进行了调整:

大家好,我是云畅游戏的刘晨。

《鬼泣-巅峰之战》已于今年6月在中国发布公测。 它是今年4月苹果春季新品发布会上亮相的一款高品质3D动作手游。 公测之后,在市场上也取得了一些不错的成绩。

我们的项目有四个主要亮点:

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由于移动端性能的限制,主机级手游的开发是整个行业的共同问题。 那么,今天我就以此为主题来分享一下我们在《鬼泣-巅峰之战》中所做的一些尝试和技术解决方案。

我的整个分享分为六个部分,包括五个技术点的细分和总结:

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不同于“网红面孔”的角色制作

为了还原原作IP的基本画面质感,我们需要在《鬼泣-巅峰之战》的开发过程中不断优化建模。 在保证高帧率的前提下,我们会遵循PBR流程来创建手游角色,并在头发、皮肤等部位使用一些特殊材质。

在头发的制作上,我们使用了2个通道进行渲染,以还原原作中角色发型的光滑质感。 但由于移动端的性能限制,我们还需要控制头发三角形的数量,以减少性能消耗。 因此,我们选择将头发建模为三层。

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第一层为内层,是用于防止模具磨损的相对固定层,其纹理呈不透明状态。

第二层是外层,用于塑造角色的基本外观。 因为需要还原角色头发的纹理,所以这一层会有更丰富的纹理。

第三层是修改层,用于修改外观和添加细节。

通过这三层的组合,我们基本上可以展现出角色原本的发型和发质。

对于角色皮肤的制作,我们使用了预先集成的皮肤次表面散射lut图的SSS效果。 并且在色彩表现上,尽量表现出写实硬朗的风格。

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一是还原原作《鬼泣》的黑暗哥特风格; 二是区别于市面上“新鲜”、“网红”的人物造型。

为了让角色融入场景时显得更加立体、生动,我们在场景中预设了一个用于微调GI的面板,用于调整角色进入不同场景后的效果。 经过微调后,角色可以更自然地融入场景。

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如何保证动作流畅逼真

《鬼泣》系列是ACT游戏的标杆产品,对于角色动作的呈现有着极高的标准。 这不仅体现在华丽的技能动作设计和打击感上,还体现在走、跑、跳等最基本的角色动作上。

所以,对于动作的展示,我们的原则是一要流畅,一要合理。 我先以游戏主角之一维吉尔为例来说明一下我们想要达到的效果。

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角色从静止到待机,从慢速移动到奔跑再加速的整个过程中,会出现一组不同速度相连的动作。 为了达到平滑的运动效果,数值会体现为速度的梯度,结合BlendTree(混合树)的设置,最终实现平滑的变化,尤其是空中动作与地面的无缝过渡行动。

另一方面,原版《鬼泣》的动作设计也复杂而炫酷。 以主角但丁为例。 在移动的同时,他还可以使用枪械进行攻击。

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为了让角色在展示射击行为的同时,还能接收玩家的移动操作指令,我们添加了动作分层的方法,将角色上半身举手射击的区域与下半身举手射击的区域进行分层融合。腿动了。 它还对玩家的输入进行反馈,最终实现一整套复杂的动作行为处理。

第三个方面就是如何让这款游戏的动作体验更加流畅数据报告,让玩家不会感觉到角色动作的僵硬。 对此,我们特别注重动作切换的流畅性,并制定了一套生产标准。

我们将所有行动资源分为“基本行动”和“行为行动”。

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基本动作主要指角色的待机、移动、转向等,待机时不应有明显的大动作,而行为动作主要指角色的行为,如释放技能、受到攻击、与场景互动等。

对于基本动作,任何动作的起点和终点都应该是待机行为。 这对待机行为有一个标准要求:不应该有特别明显的大动作。 另外,运动必须有相应的速度c手机游戏开发,并且为了让BlendTree发挥作用,它们的整体规格必须一致。 例如,需要考虑角色是左脚先迈还是右脚先迈。

对于行为动作,我们可以再细分为主动行为动作和被动行为动作。 无论是主动还是被动,我们在动作设计上的客观要求就是反馈必须及时。 因此,在配置动作切换时,我们缩短了行为和动作融合的时间,并增加了动作的逻辑中断和切换时机的控制,使角色的攻击和命中更加真实和即时。

基于“空战”的关卡创建

对于市场上的大多数ARPG或MMO来说,他们的关卡设计过程都会相对简单。 相应的工作流程通常包括规划先创建平面图,然后拼接美术输出模型,然后规划人员构建关卡流程,并进行验证。 但这个流程并不适合《鬼泣》等3D动作手游,而且由于“Z轴战斗”的加入,其关卡设计会更加复杂。

因此,在制作过程中,我们摸索出了一套基于三维尺度、丰富多种玩法的关卡构建流程。 我们还是希望在手机上实现关卡机制、路线、怪物刷怪点、宝箱点等3D关卡设计。 但这带来了挑战:策划和美术需要更紧密地配合,关卡设计过程也会变得更加复杂。

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首先,策划者会根据功能玩法需求搭建白膜,然后根据白膜设计关卡的主要路线和区域,并用一些简单的表现手法来表达局部的玩法。

第二步,美术团队将提高白膜级模型的精度,展示美术团队的设计思路和理念。 制作完成后的白片场景较为细致,并辅以灯光、氛围等环境,让规划者更容易验证之前的功能设计是否存在偏差。

美术制作的白片场景规划确定后,此时原画师和模型师就会介入,第三步,完成原画的详细设计、粗略的模型粘贴、深入的关卡场景运营。 策划者也会在此基础上进一步完善关卡的细节c手机游戏开发,验证流程是否有偏差。

策划人员确认关卡OK后,关卡制作将进入最终的资产制作。 生产完成后,这些模型将逐步融入到产品中。

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通过这样的白膜搭建流程,我们可以避免规划者在开发过程中反复调整、修改层次,造成资源浪费。 另外,在进入最终的资产生产阶段之前3D动画,我们已经基本确定了所有模型的近、中、远位置,因此我们可以根据资源的优先级来调整不同位置模型的精度,以实现资源量的可控。

同时,为了达到设计意图,我们还需要一个关卡编辑器。 我们使用的关卡编辑器内置了数百个触发器和行为。 我们的策划人员可以根据预先设计的关卡随机排列组合数千种组合来实现关卡流程。 关卡包括生物、各种机制、陷阱、空气墙和可破坏物体等元素。 通过这些元素,策划者可以设计复杂的关卡流程和解谜元素,让整个关卡内容尽可能的丰富而不乏味。

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怪物AI的设计与实现

怪物的AI表现是高品质动作手游的另一个设计点。 对此,我们采用行为树解决方案。

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这里先解释一下角色行为的基本过程:某个单元按照一定的方式做出决策,决策的结果生成指令并进入队列,然后依次执行。 对于玩家操作的单位来说,决策者就是玩家的输入信息。 比如拉动摇杆就是移动,按下攻击键就是释放技能。 对于怪物来说,是它的行为树生成决策指令。

在项目开发过程中,我们首先需要拥有一个AI编辑器和一个AI跟踪器——编辑器用于编辑具体的AI行为,跟踪器用于验证。 通过这套工具,我们可以在多个版本中调整AI体验,以达到最优的AI解决方案。

追求图像质量和性能平衡的后处理效果

除了动作、模型、关卡、AI之外,后期处理也是《鬼泣:巅峰之战》开发过程中的重要一环。

我们需要让游戏尽可能接近主机的画质,但同时也需要在高画质和高帧率之间取得平衡。 为此,我们在Unity Postportcess v2的基础上扩展了很多后处理效果。 这些方案的原理并不复杂,性能消耗也比较小。 当它们一起使用时,可以达到一加一大于二的效果。

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径向模糊、分色、画面撕裂等后处理效果,在适当的时机发挥,可以全面提升战斗的表现力和冲击力。

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此外,我们还通过后期处理定制了一些场景特效。 例如,在雨天场景中,为了节省带宽,我们没有使用屏幕上的纹理采样来实现雨天效果。 相反,在取出剩余的uv后,我们将屏幕切割成多块以实现雨滴流动的效果,然后在屏幕周围添加白色。 效果是模拟玻璃上的雾气。 各种效果结合起来,可以更真实地表现雨天的气氛。

对于雾天效果,我们会使用上帝光结合场景中的深雾和高雾,结合主光源,来模拟大气雾效果。 总之,在这个项目的制作过程中,我们会首先判断场景是战斗场景还是剧情动画中的场景,然后搭配不同的后处理效果,以达到图像质量和表现的统一。

以上就是我这次要分享的内容。 总的来说,《鬼泣-巅峰之战》的整个开发流程就是利用强大的Unity引擎,在移动端这个性能有限的平台上进行自适应开发,以求接近主机的品质——关卡动作手机游戏。 ,终于再现了鬼泣《王牌空战》的魅力。

文章来源:http://mp.weixin.qq.com/s?src=11×tamp=1701835782&ver=4939&signature=uv188OJDKGR8H*PmmfWdmjBVouHxDfvSPJVrj8ebk29T3FPLFZee4sIeGLEaJZSOqtGtsoc3rvlbmEh9o4*IgIlBoheFEMgTibwXoql199duz9f0pBFEMSAGG-4saxHr&new=1