王哲资本尹健辉一起演讲和演示区块链游戏开发者大会

王哲资本尹健辉一起演讲和演示区块链游戏开发者大会

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文:王哲

在周六的 Cocos 区块链游戏开发者大会上,我和 INB Capital 合伙人尹建辉做了演讲,演示了基于 Cocos 引擎开发的区块链游戏在 Cocos 公链上的编译、发布、运行的整个流程。 ,以及离开游戏后在链上存储、交易游戏道具,再从链上返回游戏,装备武器挂件,消耗炸弹的整个过程。

由于这部分演讲是以对话的形式进行的,而且速记稿毕竟比较乱,技术性的东西太多,所以我打算用这篇长文来完整的解释一下我们做了什么,我们做了什么计划做什么,以及为什么我们要做这些事情。 整个思想逻辑。 这篇文章很长,请耐心阅读。

1. 为什么要开始区块链游戏的研究?

在和建辉演示区块链之前,我在个人演讲中解释了为什么Cocos今天应该开始研究区块链游戏的方向。 我自己讲了大约30到40分钟。 其实核心就是围绕着这张图:

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目前,移动原生游戏领域的从业者大多是2012年到2014年才进入这个领域。但我们从2010年就开始做Cocos2d-x,并于2010年12月1日发布了第一个版本Cocos2d-x 0.7.0。当时,我周围的人不明白我为什么不做电脑游戏? 为什么不做网页游戏呢? 在当时的国内市场环境下,对于手游来说,iOS应用商店每月最高收入可以达到50万元,这对于客户端游戏的月收入来说还是九牛一毛; 在 Android 上,根本没有游戏盈利模式,没有应用内购买计费,也没有广告。 明白了,那你还搞什么鬼?

大家一起经历了后来的历史。 这是我3月12日上周一给区块链游戏大会做PPT时的几个国家畅销游戏排名。Cocos游戏还是占大多数。 Cocos引擎被诟病了这么多年,事实证明它仍然是中国市场占有率最高的手游引擎。 网易的几款3D游戏内部称为“Cocos+”。 网易基于Cocos,自主研发构建了整个3D引擎进行叠加。 我半开玩笑的告诉网易的朋友,你们大概用了20%的Cocos,然后调到20%透明度? 于是就有了下图。 网易的技术路线图也说明了Cocos在3D方面的潜力。 只要我们给它时间和研发投入,我们希望Cocos引擎也能达到《楚留香》同等水平的3D能力,而且它不属于某个游戏公司,而是属于全行业。

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但原生手游领域从2017年开始就进入了我所说的“生态稳定”的状态。“生态稳定”是一个中性词。 说白了,就是“生态衰退”。 大公司具有绝对的主导地位。 即使这个领域变得越来越赚钱,也与大多数中小CP和创业者无关。 资金与风险 投资者不再愿意投资CP。 2017年大家没有看到太多机会后,很多人离开了游戏行业,转投O2O、直播、大数据、人工智能等新兴领域。 但还是有很多朋友和我一样热爱游戏行业,一生只为游戏而奋斗,却依然在坚持。 直到2017年12月28日微信发布小游戏,2018年3月15日Facebook宣布开放Instant Games平台,将HTML5小游戏推到了风口浪尖,大家才看到了新的机遇。 提前做好HTML5技术布局的游戏公司都从中受益匪浅。 Cocos引擎也在微信和Facebook上的首批小游戏中经历了新的爆发,占据了绝对主导的市场份额。

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微信小游戏已于上周开放注册调试,需要大家准备好各种资质材料。 相信距离全面开放、自由释放已经不远了。 Facebook Instant Games 发布当天就全面开放。 平台开通仅7小时,国内某游戏公司就发布了8款使用Cocos引擎的游戏。

所以,现在回想起来,我们在2012年开始布局和探索HTML5游戏开发技术3D素材,向大家介绍使用JavaScript语言来开发游戏,是完全正确的。

如今,随着 Cocos 开始探索区块链游戏的各种技术,社区论坛中也出现了不少质疑和嘲讽的声音。 但回顾这几年的历史,当我在2012年开始介绍使用JavaScript开发原生游戏时,使用JSB(JavaScript Bindings)技术将其封装到原生平台中,同时也发布到HTML5上环境,当时有多少人反对、嘲笑,你认为我们没有做好自己的工作吗? 即使我们在 2016 年 3 月推出 Cocos Creator,以 JavaScript 作为第一优先开发语言,至少还有 50% 到 60% 的开发者跳出来批评它。 当时很多人抱怨 Cocos 团队没有做好自己的工作。 我只关心我的 C++ 和 Lua,不需要 JavaScript。 今天,小游戏的机会来了。 你还能这么肯定Cocos团队几年前投入的HTML5技术研发没有做好吗?

每有一项技术爆发,尚未成熟,我们就立即提前投入新技术的研发。 其实,这是为了在旧技术、旧平台“生态稳定”的情况下,为开发者提供“更多选择”。 回到第一张图,我们从2010年开始研究原生手游领域,并在2012年爆发,这个时候我们没有等原生手游发展到生态,就立即投入HTML5技术的研发。稳定的阶段,哪怕被诟病、诟病。 人们认为我们没有做好我们的工作; 6年后HTML5小游戏的爆发证明了我们的技术远见,但同时我们不会等到HTML5进入生态稳定,需要立即部署新的技术平台。 从目前的情况来看,区块链游戏确实是一项潜力巨大的新技术,值得我们研究。

很多开发者看到这里都会问,好吧,你说服了我。 我也支持Cocos研究新技术,但是现有的原生和H5引擎会受到影响吗? 我这里统一回复是:不受影响。 因为我什至不想把区块链研发团队建在厦门,和引擎团队放在一起。 主要原因是厦门基本没有区块链技术专家。 目前,可演示的Cocos区块链项目的几家开发商都在成都。 我最终会在北京和成都之间做出选择。 毕竟这两个城市人才较多,而我目前偏向成都。 但与此同时,厦门的Cocos Creator/Cocos2d-x引擎团队也在春节后大举招兵买马。 顺便说一句,这是一个广告。 对自己的发动机开发技术有信心,希望共同打造世界一流发动机、伟大公司的朋友可以微信或者通过微信公众号联系我。 我们正在招聘2D/3D/编辑技术专家,在厦门工作。

周六的会议上,我也展示了 Cocos Creator 2.0 飙升的性能。 我们只是用了3D研发中得到的部分成果,一个2D/3D通用渲染器游戏引擎框架,来替代Cocos原来的底层,然后就得到了这样的性能提升。 Creator 2.0现已到Alpha-5版本,这次邀请了腾讯互娱的专家来一睹为快。 补完坑之后,我们应该能够在四五月份发布至少一个 beta 甚至 RC 版本供大家使用。

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会上我还演示了Cocos 3D目前的工作流程游戏引擎框架,以及一款可以部分客户端2D、部分客户端3D的麻将游戏。 我们希望通过这个技术方案,开发者可以顺利过渡到3D方案,甚至因为是H5/热更新,可以做灰度发布和A/B测试。 具体演示过程可以观看本周晚些时候发布的会议视频。

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好了,我们为什么要进军区块链游戏领域的逻辑就解释完了,让大家放心我们对原生/H5的投入,Creator 2.0版本很快就会给大家带来性能上质的飞跃。

现在让我们进入区块链的内容。

2. 区块链俚语翻译

几个月前,当我第一次开始阅读有关区块链的信息时,我感到非常困惑。 后来我发现链圈发明了很多行业术语,或者说“俚语”,其实和手游圈里的都是一样的。 外人看手游行业,我们也有一堆俚语,比如:SDK、API、二次留存、七次留存、人均ARPU(ARPPU)、付费ARPU、LTV、CPA、CPI、CPC、fill rate、CPM 也是和 eCPM 完全不同的东西……同样的,理解了链圈的术语就会容易理解很多。

所以在和建辉的演讲结束之前,我坚持把很多链圈的行业术语“翻译”成游戏圈的术语。 当然,还有一些是无法翻译的。 我这里只能简单科普一下。 极客不需要看这篇文章,主要是给游戏圈的 Cocos 开发者看的:

更多连锁圈俚语,请网上搜索学习。 我不会再写更多了。

在正式开始之前,我要强调一下,我们是链圈的,不是币圈的。 区块链底层技术可以讨论,但发币、炒币之类的没必要讨论。 我什至不交易股票,我还没有打开我的比特币和以太坊钱包。 花这些时间并不像编码和玩游戏那么有趣。

发布会后,有媒体或开发者用“区块链引擎”来形容Cocos。 这种解释是错误的。 游戏引擎就是游戏引擎。 我们只能让开发者更方便的接入区块链SDK。 这与提供广告、统计等服务的引擎是一样的。 甚至类似于支持微信小游戏平台和Facebook Instant Games平台的引擎。 Unity 70%的收入来自他们自己的广告平台,所以他们并不称自己为“广告引擎”。 正确的说法是“今天,Cocos 允许游戏通过引擎快速接入我们的区块链 SDK”。

Cocos 区块链项目的名称为 Project BCX,BCX 的全称是 Block Chain Expedition。 BCX 在内部通常读作 /biks/。 探险——让我们去探险吧。 它大概会像HTML5技术一样经历三到五年的远征,最终带回来给开发者一个新的平台选择。

三、区块链游戏的四阶段发展路线以及我们相应的实施方案

首先,我们认为区块链游戏的发展将分为四个阶段:

第一阶段:以Token作为游戏金币结算

现阶段的区块链游戏使用代币作为游戏金币生产的结算。 一些项目的数字币是基于以太坊的ERC20标准。 基于ERC20协议发行的代币易于交换且兼容,可以在不同的项目和平台中使用。 代币持有者可以完全控制资产并跟踪任何地址的任何金额。 其流通路径可以在区块链浏览器中查询。 Candy.one的游戏平台是这个阶段的代表。 会前就宣传我们要演示Cocos游戏与Candy.one平台的对接。 事实上,我们根本没有演示它,因为这个阶段太简单了。 对于引擎来说,就像连接微信支付宝SDK一样简单。

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这真的很简单。 我们开发了一个H5游戏,在Libs中添加两个混淆后的JS文件,调用这个区块链SDK的API,构建一下,就搞定了。 至于区块链容器、区块链虚拟机,我们游戏圈的人不需要关注这些概念。 我们只需要连接一个SDK,2天就可以搞定。

这一阶段遇到的限制是:代币同质化,只能用来表达积分、金币等纯数字,无法表达不同的道具。 例如,如果您在游戏中击中第一颗钻石,然后击中第二颗钻石,则可以记录为有 2 颗钻石。 这就是所谓的“同质化”; 但如果你有第一只以太猫、第二颗钻石两只以太猫,两只猫的毛色、眼睛、形状都不同,所以你不能在链上记录你有“以太猫x2”。 第一个和第二个以太猫需要分别记录。 这就是所谓的“非同质性”。 所以我们需要立即进入第二阶段。

第二阶段:游戏币、道具脱媒、代理交易

以太坊的 ERC721 代币是“不可替代”代币的标准示例。 之前流行的“以太猫”就是不可替代代币的代表应用。 因此,游戏中无论是道具、装备、玩家账号,无论你拥有控制权、蛋刀、裁决权,都可以用非同质代币来表达。 该代币代表您对该物品的所有权,可以在游戏外买卖。

这一阶段解决了玩家之间道具在游戏外、甚至不同游戏内进行链上交易的问题。 由于这个过程是去中介化的,理论上来说,到达这个阶段后,玩家将不再需要像5173、交易猫这样的道具交易平台。 您不再需要将您的账户和密码提供给交易平台上的代理。 代理商作为平台信誉的保证。 在收买家钱的同时,它把钱给你,然后把装备和账号给你。 给买家并赚取差价。

我们的BCX项目就到了这个阶段,再远一点就会有第三阶段的原型。 周六的演示中,我和INB资本合伙人尹建辉重点演示了我们现阶段已经实现的功能。

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建汇在这个地方有一个很特别的设计,就是交易的“原子化”。 虽然“付钱”和“获取道具”是两个不同的事情,属于两个不同的账户,但Project BCX中的规则是将这两个账户绑定在一起,成为一个“原子”。 如果你付款但没有收到物品,或者收到物品但付款失败,则交易的“原子”将整体失败,整个交易将被撤回。 区块链的去中介化、去代理化,意味着只有你自己才能操作自己的道具和金币。 在原子交易规则下,借助去中心化的订单和撮合系统,可以在链上进行操作。 在互联网上的交易中,您不再需要道具交易平台上的代理商的帮助。

但第二阶段的缺点是游戏运行规则仍然在链外。 虽然道具的生产和流通是透明的,但生产规则仍然可以被游戏厂商暗中操纵。 今天做一项运营活动,明天做一个新老板。 于是乎,玩家花费大量时间或者投入大量充值购买的装备、道具迅速贬值。 玩家和游戏厂商的价值观严重分歧。 我们很多游戏玩家每天都在思考如何净化用户,用户也不傻。 他们很快就去王者荣耀、吃鸡游戏、TapTap等“不会被洗的地方”。

第三阶段:关键规则上链运行

如何保证我作为一个玩家不会被重复洗? 不是说得到一件橙色装备后,会在下个月的运营活动中迅速贬值吗? 我们设想了第三阶段应该实现的功能,比如高级道具的掉落、金币输出规则等,都在链上运行。 游戏运营商将在区块链上以智能合约的形式实施这些关键规则。 在链浏览器的支持下,规则对玩家公开透明。

如前所述,BCX项目第三阶段已初具规模。 我们想象并实现了一个非常有趣的功能,称为“铁匠铺”。 铁匠铺应该是由游戏运营商和玩家代表共同成立的治理委员会。 关键规则经治理委员会讨论投票后,所有关键道具只能通过铁匠铺生成。 未经组委会讨论批准,游戏运营方不得单方面生成各种道具、装备。

所以:

其实如果再进一步想一想,有了这样的设计,游戏的操作和收入方式都会发生很大的改变,游戏本身也会变得有趣:比如在三国相同的世界观下,我们可以在《三国志》中得到一条青龙的偃月剑被记录在链上,然后在《真三国无双》中被用来割草,然后在《街机三国志》中被用来砍曹操。 这些游戏一开始可能是同一个游戏厂商制作的不同游戏,但最终可能演变成不同游戏厂商制作的不同游戏,但它们都连接在同一个链条上,相同的世界观,相同的道具输出及交易规则。 由世界观治理委员会管理。 多家不同的游戏厂商和玩家共同讨论、制定、公开了《青龙偃月刀》的制作规则。 游戏运营的收入不能通过“洗用户”来维持,而可能通过提供区块链记账的算力来维持。 收取交易费用。 表面上看起来,因为无法洗大R,短期收入减少了,但游戏的生命周期可能会很长。 游戏厂商的重点不应该放在支付点的设计和运营上,而应该放在有趣、好玩的游戏上。 内容制作回归游戏本质。

其实我们还没有想清楚这一点,但直观上这是将玩家和游戏运营商的利益结合起来,实现游戏的长期运营和收益的正确方向。 如果我们今天不想做一些改变,只是靠不断滚动的服务器来洗掉玩家,那么到最后,即使玩家不玩你的区块链游戏和铁匠规则,他们也会去玩公平竞争的游戏。大公司。

在周六的演示中,我和建辉演示了“只有铁匠账号才能制作道具”的功能,但至于游戏运营商、玩家、玩家公会如何成立治理委员会来确定这些道具的制作规则,我没有不要想得太清楚,毕竟这已经不是技术范畴了。

第四阶段:游戏整体上链运行

这个阶段的想象力比较大。 我们设想,行业的最终形态可能是游戏整体上链运行。 游戏的所有逻辑代码都在链环境中执行,数据由去中心化的区块链网络承载和存储。 在这个场景中,需要可信、高效、无延迟的运行容器和轻量级节点来运行游戏。 但是,哈哈,目前业界还没有决定性的技术解决方案,我们各个链的性能和算力显然无法承受。 也许有一天,一些顶尖聪明的程序员会想出一个解决方案,我们只能等待。

4. BCX项目希望解决的问题及其技术特点

总体来说,我们在区块链游戏方向的探索希望解决以下技术问题:

1. 合适的区块容量和区块生成时间。 如果容量太大,出块时间会很慢,如果容量太小,如何记录各种道具的大量数据。 石墨烯解决方案的最大块大小为2M/块,这对于记录游戏道具显然是不够的。 我们仍在测试我们设定的确切数字。 不管怎样,我们都会在中间找到一个平衡点。 此外游戏运营,我们还做了一些改进;

2.提供自定义数据结构存储。 你的游戏是风之力,那游戏是屠龙刀。 每个游戏记录自己道具的数据结构肯定是不同的,我们不应该强迫每个人都有相同的数据结构。 因此,该块应该能够支持自定义数据结构的存储;

3、提供具有区块链操作界面的多平台游戏运行环境。 这句话翻译过来就是区块链SDK应该能够跨越iOS、Android、H5……这句话基本是废话,应该是这样的;

4. 为用户道具交易提供代币交换原子操作。 这个上面已经解释过了,因为没有中间代理,你必须一只手付款,另一只手送货,两种行为合并为一个原子。 我们已经实现了这个功能;

5.去中介交易的实现及自营交易市场示例。 嗯,我们已经做到了;

6.提供完整的钱包和区块链浏览器。 同上,开发完成后,会上会有演示;

7. 支持同质和非同质代币的跨链受理网关。 同质性和非同质性之前已经解释过。 什么是“跨链受理网关”? 你看,Cocos一开始就是靠跨手机平台起家的,然后就有了AnySDK和SDKBOX来帮助大家快速跨各种支付SDK和广告SDK。 区块链游戏时代,各种公链、各种货币必然无处不在。 这时候就需要引擎来帮助开发者快速将游戏接入各种链、各种币种。 反正多了一种支付币就会多出一批玩家,不能因为只有A币没有B币就流失玩家;

8、二级资产的发行和交易能力。 Project BCX 的设计是 CP 可以在 Cocos 公链上发行自己的二级数字货币,游戏厂商或者我们前面提到的铁匠铺管理委员会可以自由交易这些数字资产;

9.高速合约虚拟机。 这与快速共识设计相结合。 我们需要能够快速执行合约代码,否则我们肯定无法处理这么多的玩家。 速度越快,可以上传到链上的游戏内容就越多,玩家的利益就越受保障。

5. 章节结束

感谢您耐心阅读本文。 好久没写这么长的文章了,得尽量通俗一点,但又不能晦涩难懂。 总体而言,Cocos 对区块链的研究指向“统一玩家和游戏厂商的利益”,“游戏厂商可以专注于制作好玩、有趣的内容,而不是每天思考如何设计支付坑、如何洗掉用户”。 去。 之前说过,大家每天洗用户的结果就是玩家干脆去玩腾讯网易制作的MOBA、斗鸡等公平竞技游戏,而这些公平竞技游戏需要很高的DAU堆。 的。 手游流量红利结束后,如果想要有DAU支撑,要么必须拥有超级流量平台,最好是超级社交平台,要么必须有大量的营销费用来投入购买流量。 这两点与大多数游戏公司不同。 没关系了。 如今的H5小游戏,或者说“手机页游”,固然开辟了新的流量获取方式,但两三年后可能会进入“生态稳定”阶段,大家必须寻找新的突破口和新的流量来源。 。 如今,Cocos 正在投入区块链技术的研究。 就像我们2010年开始做手游原生平台,2012年开始HTML5技术一样,我们做好了未雨绸缪的准备。 我们希望在手游页游/小游戏的流量红利结束后,能够为开发者提供多一种选择。

最后我想强调的是,我们在区块链领域的研究投入就像早年的 Cocos VR 一样是体外的。 不影响Cocos作为游戏引擎本身的研发投入。 今年引擎团队仍在筹集资金并扩大规模。 Cocos2d-x 4.0应用了我们的一些3D研发成果,将于第三季度发布。 它将实现多通道渲染支持、2D材质系统和2D光照,并在下一步实现可适配iOS Metal的渲染架构; 并且性能将会得到很大的提升。 Cocos Creator v2.0 现已进展至 alpha-5 版本,计划于第二季度发布,敬请期待。

无论是原生手机、H5小游戏,还是未来可能有机会的区块链游戏,“让游戏开发更简单”不仅是对开发者的承诺,也是我们不变的愿景。

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文章来源:http://mp.weixin.qq.com/s?src=11×tamp=1701861088&ver=4940&signature=SmqgG6DKOEXPPksiH-vWefQY6BY25oXWqiNCld3Y3qgBaOuH7psKMeCROjich1vjndL7NAkYRaTgIJldtdFQhO8sVbG60xU4fudxvXyCJnWtt2MvF15jFGe0DOvVQCKl&new=1