EpicGames大中华区总经理吴灏:虚幻引擎的东风

EpicGames大中华区总经理吴灏:虚幻引擎的东风

2020年11月27日至28日,万众瞩目的虚幻引擎技术开放日将首次以在线直播的形式在哔哩哔哩举办。 通过虚幻引擎前沿技术和案例的分享,将为全球虚幻引擎开发者提供机会。 带来一场科技盛宴。 27日,Epic Games大中华区总经理吴浩率先发言。 他以《虚幻庚子编年史》为题,讲述了Epic的前世今生。

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得益于虚幻引擎的成功,吴浩在分享中透露:“如今,Epic中国的行业应用客户数量从今年到去年同比增长了250%;游戏客户数量同比增长达到280%,特别值得一提的是手游客户数量的增长,增长率高达533%,令人惊叹。

吴浩感慨道:“Epic的很多举措和决定都体现了公司非常开放的心态和来自公司基因的强烈行业责任感。他的很多决定不是基于眼前的利益,而是更多地着眼于整体利益。” 行业利益发展的视角是公司决策的基石。 虚幻引擎 5 是基于 Epic Games 游戏玩家过去二十年的努力和迭代,现在呈现给世界的最好礼物。”

以下为演讲实录:

吴浩:我之所以选择《虚幻的庚子年谱》这个标题,是因为今年是中国的庚子年。 当然,我分享的内容不仅限于庚子年的内容。

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首先,我想和大家谈谈我分享的结构。 我先快速回顾一下Epic和UE的发展历史。 希望通过这样的回顾,我们能够更多地了解今天的Epic是如何立足中国的,和B站的朋友们一起从中国的角度观察Epic这个公司,观察虚幻引擎,观察整个来龙去脉围绕虚幻引擎构建的生态系统。 。

接下来我想带大家回顾一下今年5月份虚幻引擎5的有影响力的视频,并分享一下它给我带来的一些想法。 接下来我就快速分享一下Epic China近年来在中国这片开发者热土上取得的一些成绩。 下面开始我的分享。

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你看到的这张图其实就是Epic公司近30年的历史。 今年已经是第29个年头了。 让我们重点关注要点。 Epic于1991年在美国马里兰州成立。 创始人是蒂姆·斯威尼先生。

第一代虚幻引擎诞生于1998年,虚幻引擎这个名字其实来源于Epic公司1998年开发的一款游戏Unreal。也许Epic创立的时候,Tim就想和大家一起创造一个虚幻的世界。 再看后续,尤其是从远处看,我们其实可以发现一个非常明显的现象,那就是Epic的引擎迭代和游戏发布是交替进行的,所以在Epic早年,游戏收获年和发动机收获年交替出现。

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时间来到了2006年,那一年,一款由Epic开发、微软在Xbox 360上独家发行的游戏《战争机器》,可以说是风靡一时。 那一年,Epic 凭借一支由 30 人组成的小团队开发《战争机器》,几乎赢得了世界上所有主要游戏奖项。

除了Epic本身拥有一支非常优秀的小而精的研发团队之外,我们还必须将这归功于UE可以让整个开发工作流程变得更加便捷和高效。 2006年《战争机器》游戏取得的空前成功也给Epic带来了另一个积极效应,那就是将虚幻引擎授权业务推向了游戏引擎业务金字塔的顶端。

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大家还可以看一下图中手游领域的一些信息。 事实上,Epic很早就进入了移动游戏开发领域。 2008年,我们在盐湖城收购了一个工作室Chair Studio。 两年后,这家公司带着游戏《无尽之剑》来到了苹果发布会。 当时还在世的苹果CEO史蒂夫·乔布斯拿下了Epic制作的第一款iOS手游《无尽之剑》,并成为iPhone 4发布时的主力游戏。

三年前的2017年,Epic使用UE4开发的代表作《堡垒之夜》发布早期游戏引擎,并取得了空前的成功。

其实说起这个我想强调的一点是,如果说游戏公司Epic是一种现象,那么在游戏行业其实是非常罕见的。 我说的现象是,游戏开发商在制作最高品质的游戏的同时,也在通过商业授权的方式与业界分享驱动游戏的核心、骨髓、核心技术,即游戏引擎。 。 其他开发商、这样的游戏公司在业内并不多见。

通常拥有高端自研引擎的游戏开发商将自有引擎或技术视为自己的核心竞争力早期游戏引擎,不愿意与行业内其他公司或可能成为其竞争对手的行业内其他游戏公司共享。 所以Epic如果愿意用这样的商业形态落户,一定有它的逻辑和考量,一定有它坚持的价值观,一定有它的差异。

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那么这有何不同呢? 闲话少说,或者说在分享我的个人观察之前,我还想提一下这张图上的另一个重要事件,那就是两年前的 2018 年,Epic Games 建立了 Epic Games 商店,我们推出了 12:88 分割策略。 所谓12:88是指当一款游戏发行时,Epic保留12%的收入作为商店,开发商获得88%的收入。 面对动辄30%到50%以上的传统渠道成本,Epic Games商店被誉为业界良心。

综上所述,我个人的解读是,Epic的很多举措和决策都体现了公司的DNA,即拥有极其开放的心态和强烈的行业责任感。 他的很多决策并不是基于眼前的利益,而是以全行业利益的发展作为公司决策的基石。

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我还特意去掉了引擎工具以外的业务,制定了只保留Epic引擎工具业务的发展路线图。 你可以比较一下。 通过这张图,我想继续分享三个重要的时间节点。

第一个是2014年到2015年间,我们把UE开源了。 归根到底,引擎是内容生产的工具,是内容的骨架或载体。 我们相信,优质的内容是百花齐放的结果。 基于这个逻辑,我们大约在四五年前做出了一个重大决定:将UE开源,以鼓励和希望越来越多的优质内容在虚幻引擎平台上产生。

第二件事是两年前,也就是2018年,也就是《堡垒之夜》BR模式成功一年后,我们推出了《堡垒之夜CREATIVE》模式,一推出就立刻受到了玩家的欢迎。 本质上,我们推出CREATIVE模式是为了满足更多玩家创造内容的需求和梦想,所以它本质上是一个工具。

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第三件事是在图片的右下角。 前面提到,《堡垒之夜》的成功给Epic带来了充足的资金,所以我们可以用它来反哺引擎业务。 Epic开始围绕虚幻引擎业务进行一系列收购,以不断完善其生态系统。

2019 年 1 月,Epic 收购了塞尔维亚公司 3Lateral,该公司是全球领先的数字技术和创意内容开发商。 那么Epic和3Lateral基于虚幻引擎进行了一系列重大合作,并取得了突破性的成果。 包括动画短片《追风筝的人》和Ninja Theory的《地狱之刃》系列,都使用了3Latera的技术和服务。

同年5月,Epic收购了法国知名建筑设计软件Twinmotion。 在虚幻引擎的支持下,Twinmotion已成为输出质量高且易于使用的实时可视化解决方案;

一年前的 2019 年 11 月,Epic 收购了瑞典的 Quixel。 Quixel 是世界上最大的摄影测量资源库和捆绑工具集的创建者。 通过与 Quixel 合作,从 AAA 工作室到小型独立团队,现在每个人都可以在 Epic 的虚幻引擎中免费使用 Megascans 资产。 两者的结合扩展了 Megascans 的资源库,加速了 Bridge 和 Mixer 工具的开发,并改进了它们与所有主要 3D 软件的集成。

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使用 Cubic Motion 技术自动表演面部动画案例

时间来到了今年的三月。 2020年3月,Epic收购了英国的Cubic Motion。 Cubic Motion 与 3Lateral 和 Quixel 一样,是 Epic 的长期合作伙伴,也是为视频游戏、电影和广播等沉浸式体验提供先进面部动画技术驱动程序和服务的行业领导者。

最终游戏策划,2020 年 11 月,Epic 投资了 Houdini 的开发商 SideFX,成为 SideFX 为数不多的股东之一。 我们与 SideFX 一起致力于电影、电视、广告和游戏行业,为开发者提供领先的 3D 平台。 这些公司的加入,为虚幻引擎的业务注入了新鲜的血液和活力,使得整个虚幻引擎的生态系统更加完整和丰富。

说到这里,我想大家一定对虚幻引擎的前世今生有了一个直观的印象。 让我们通过回顾今年5月发布的虚幻引擎5的演示片段来重温当时的激动人心的场景。

虚幻引擎 5 演示视频

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相信很多B站的朋友都看过这个视频,再看一遍依然让人心潮澎湃。 回顾Epic Games乃至前面提到的虚幻引擎的历史,我想说,虚幻引擎5是基于Epic Games游戏玩家过去二十年的努力和迭代,现在呈现给世界的最好礼物。 因为这个商业游戏引擎工具,现在对各行各业产生了越来越深远的影响如图所示。

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其实这句话我们可以说得更广泛一些。 这里所说的游戏人,泛指全球游戏行业的开发者通过开发一种称为游戏的特殊实时渲染产品而形成的技术积累。 然后他们中的佼佼者逐渐将自己的Inhouse游戏引擎发展成为商业游戏引擎。 然后,一个成熟的商业游戏引擎最终演变为一个可以影响建筑、动画、电影、汽车、培训、模拟、健康、医疗等各个行业的实时渲染工具。

有时我会想,这一切是否是 Tim Sweeney 先生在 1991 年创立 Epic 时,或者在 1995 年为 UE 编写第一段代码时就预料到的? 我不知道,但无论如何,我想不仅仅是Epic这个公司本身,二十多年来全世界所有的游戏玩家都应该为今天的画面感到兴奋和自豪。

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那么现在让我们把视角转回中国,谈谈Epic China这些年取得的一些成就。 从2006年至今,Epic在中国已经工作了十四个年头。 这十四年来,最值得关注的就是最近两三年的一些经历和感受。

大约两三年前,2017年底,吃鸡游戏开始流行。 围绕这一品类,西山居、网易、腾讯等国内公司投入了大量资源在移动平台上展开竞争,希望尽快做出一款此类游戏,占领市场。 对于当时的Epic中国来说,我们也非常希望能够抓住这个机会,让UE4产品能够在这场战争中脱颖而出。

通过Epic中国多个部门的协同努力,特别是我们技术支持团队的辛勤努力,以及与腾讯合作的成果,大家看到了使用UE4开发的《PUBG Mobile》早在全球就开始流行起来。 2018年,同样,《PUBG Mobile》《和平精英》也在中国这一类别中占据主导地位,脱颖而出。

随着这两款游戏的迅速成功,虚幻引擎开始在国内手游领域崭露头角并扎根。 不到两年的时间,祖龙的《龙族幻想》《大计之下》、西山居的《剑侠情缘2:剑歌》、腾讯的《黎明觉醒》等UE4开发的手游相继上市。 与此同时,越来越多的国内手游厂商正在使用UE,或者正在向UE转型,开发自己的下一代手游作品。

我对此的感受是,其实任何国外的先进技术、产品、公司来到新兴市场,遇到水土不服的情况都是很常见的,UE其实也不例外。 多年来,市场上流传着很多误区,比如认为UE太过高端,不接地气等等。但我认为中国的手游市场已经接受了UE,并向UE张开双臂。 我们可以自信地说,虚幻引擎已经在中国扎根了。 看到这样的情况,我想我们整个中国团队的每一位同事都和我有一样的感受,都觉得每一份辛苦都是值得的。

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好吧,我们先分享一些最新的数据,让大家能够更直观的了解目前的情况。 这是我们今年一些代表性客户群体的增长图。 左边是我们工业应用客户的增长,今年到去年达到了250%; 游戏客户数量同比增长达280%; 尤其值得一提的是手游客户数量的增长,增长率高达533%,增幅惊人。

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那么这两组数据中,左边的是我们的MAU,就是月活跃用户的统计。 今年中国的月活跃用户数比去年增长了一倍多(达到110%); 我们国内的社交媒体关注度,如微信、微博、bilibili账号等橙光游戏,增速惊人,高达640%。 也受益于虚幻引擎的强大功能。

最后我想说,在这样的大趋势下,Epic中国将继续牢牢立足上海,辐射全国,服务于使用UE的各界用户。

文章来源:http://mp.weixin.qq.com/s?src=11×tamp=1702019143&ver=4943&signature=DRhqHUQJejdlH*GFe5bAdHGz365fALUcuSXV7vMg1U8f65IuK-1rP4S6OyqN-IQdgMThr5WbsIGed34jXtvD7NdX26Wcu6GgyYEyubdvbZfhDWO3mFn3FqUKvzA1DHB8&new=1