单机游戏制作 《使命召唤6》耗资2.5亿、《命运》5亿什么鬼?

单机游戏制作 《使命召唤6》耗资2.5亿、《命运》5亿什么鬼?

现在我们已经进入了一年中单人大作井喷的时期。 然而,看着各种已发行和未发行的游戏,我首先想到的不是买哪款、怎么买、什么平台? 可是——这一次要花多少钱啊!

对我个人来说,游戏是我日常生活中最昂贵的地方。 有时候一场游戏就要花掉我几天的生活费,而一旦多家大公司联手“闹事”,我可能要攒一个月的吃喝。 尤其是这两年,游戏的价格其实是水涨船高,预算一下子就紧张了。 虽然他们原本是打算以这个价格出售的,但是有了涨价的先例,谁也不敢保证下次不会再出现这样的情况。

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是什么决定了游戏的价格? 是什么让游戏有点贵? 人力、促销、营销策略,这些与成本相关的因素显然都是原因。 然而,问题在于,作为商业秘密,没有开发商会告诉你他们在制作游戏时花了多少钱。 也许你听过新闻报道:《使命召唤6》耗资2.5亿、《命运》耗资5亿等等,这些其实都是媒体或者叔叔党泄露的不负责任的消息,并没有得到官方的认可。 不知道成本,即使知道销量,利润也是无法估计的。

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那么游戏评测,问题再次回到了原点:没有人知道开发商花了多少钱来制作游戏单机游戏制作,也没有人知道目前市场上的游戏是否昂贵——除非你参与游戏的制作。

游戏记者采访发现

很多人都对上述问题感兴趣,尤其是从事游戏行业分析的记者。 由于工作原因,他们有机会采访各种业内人士,但出于职业道德,这些业内人士不会透露任何价值观。 因此,记者只能自己分析规律,试图得出结论。

不久前,一位名叫杰森·施赖尔(Jason Schreier)的外国作家兼记者居然总结出了所谓的“规律”,并发布到了网络上! Jason Schreier在采访和询问了很多业内人士后发现:目前,无论是独立游戏还是3A大作,它们的开发成本都是同一个数字:一万美元,是的,每人一万美元一个月! 这个数值可能会根据某个地区的商品价格略有波动,但四舍五入后基本都是:1万美元(6万多人民币)!

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贾森·施赖尔举了一个例子。 假设你现在想制作一款独立游戏。 你的团队成员有五人:设计、编程、音效和两名美工。 您计划在 12 个月内制作这款游戏​​。 ,那么根据这个值,通过计算我们可以得到5*12*10000=600,000 - 600,000美元就是制作这个游戏所需的金额。 那么一般独立游戏的众筹金额就差不多是这个数额了,那么你可以去Kickstarter等网站众筹,直接把众筹目标定为60万。

这确实是一个有趣的算法。 如果“万美元”的数值是正确的,那么我们在计算游戏开发成本时,就不再需要考虑游戏制作类型、团队规模、成员之间的薪资差异等因素。

过去,我们必须根据以下复杂的公式来一一计算成本:

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现在,您需要知道的只是团队的人数和开发周期!

“单人游戏开发成本=人数*月数*10,000美元”

“一万块钱”靠谱吗?

在网上,很多人都讨论过这个算法。 有些人认为这个值是相当可靠的。 他们表示:“根据他们过去的经验,这个数值确实是正确的!很多人不知道为什么游戏这么贵。他们认为开发商只需要支付员工工资并使用几个单位即可。” 计算机可以制作出色的游戏。 但他们却忽略了诸如社保、办公室租金、设备购买、员工餐费、营销、出版、政府许可等问题,这些都包含在游戏成本中。 如果真要仔细算的话,当时每人每月1万美元都不够。 虽然一万美元就可以做到,但这绝对是最困难的情况。”

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此外,也有一些人对算法提出质疑。 最直接的原因就是:不同员工的薪资水平不同。 造一个程序员、测试员或者保安价值一万美元,无疑是一件大事。 公平的事情。 不同的游戏团队由不同的人员组成,因此薪资比例自然也分布在不同的岗位上。 用“万美元”来概括是不是有点高估或者不精确?

看到人们争论不休,杰森不得不站出来表达自己的意见。 他说:“一万美元绝对是一个低但不高的结果!很多人认为脑力工作比体力工作容易。脑力工作没有成本。他们的成果应该卖得更便宜。这是完全错误的。脑力劳动者创作的时候花费的心力并不比别人少,只是你看不到而已。游戏行业的现状是,随着价格的上涨,大家的开发成本都在上涨,游戏的利润空间也越来越被压缩。真想涨价,哪怕多卖几块钱,很多游戏都能盈利。但玩家不会理解这一点,他们只关心什么时候降价,涨价就是他们的雷区。 ”

独立游戏开发者感谢 Jason

我们不会评判以上观点谁对谁错,因为游戏开发成本是商业秘密,开发商可能永远不会让我们这样的外人知道; 不过,“万块钱”理论对于很多独立开发者来说其实非常重要。 说起来数据报告,作用还是很大的。

我们都知道,众筹是独立游戏开发商最常见的融资方式。 然而,众筹有一个目标。 如果没有达到目标,筹集的金额将全部退回,即众筹失败(即使还差一分)。 可以说,设定合理的目标直接决定了众筹活动的成功与否。 不过一般的独立游戏团队本来就人手紧缺,很少有专门的会计师来做这些事情。 通过Jason的视角,独立游戏开发者可以快速预估研发量、确定众筹金额和资金投入目标。

据说,Jason发表他的结论后,很多独立开发者都实际尝试过。 至于结果,从他们在文章下对Jason表示感谢的评论中可以看出,这个方法似乎确实不错。

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总结

Jason 的算法实际上回答了我们最初的问题。 游戏之所以昂贵,是因为它们的开发费用确实惊人。 每人每月花费1万美元。 对于一款AAA级的大作单机游戏制作,数百人的团队、3年以上的研发时间,其成本注定不会低于1亿美元。 Jason的观点很好地总结了单机行业的现状,也体现了单机游戏投资高、回报慢的问题。

我个人希望游戏开发者每人每月的制作成本低于1万美元,这样整个单机行业才能更好的发展。 不幸的是,杰森的研究表明事情正在朝相反的方向发展。 不知道以后单机游戏的价格会不会上涨。 如果以后真的增加了,那我今天就做好心理准备了。

文章来源:http://mp.weixin.qq.com/s?src=11×tamp=1702191958&ver=4947&signature=TG-3nzIJj15vExcUERvY3ARnhvMH0CPytYlcWNV8BwDRZSoTDCcE8Ga6yIOwVRqQdDDes-IDeK-Qxt8JZ67hVsQ52*Gk8isTNVwRvuKaX0TsPDEAew-sUZr7JYkUAkSq&new=1