《不可思议之梦蝶》制作人张珺:产品立项即需考虑

《不可思议之梦蝶》制作人张珺:产品立项即需考虑

(注:所有平台包括但不限于PC、手机、Playstation、Xbox、Nintendo Switch。本文主要讨论单机游戏的全平台。)

那么中小型团队在多平台方向需要做什么呢? GameRes游资网采访了《梦蝶》制片人李哲、《失落城堡》制片人何斌、《钟表》制片人张军,分享了他们团队对产品全面升级的经验和思考。 -平台方向。

在开始之前,我先简单介绍一下这三位开发者的游戏以及他们在全平台方向的实践:

《梦蝶》是天津队友游戏继《鲤鱼》之后开发的一款平台冒险解谜游戏。 PC版已经发布,NS版和移动版已经移植,即将上线。

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《失落城堡》是Hunter Studio开发的一款包含Rogue-like随机元素的横向卷轴动作冒险游戏。 PC版已经发布,NS版和手机版也已经移植。 NS版本即将推出。

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《Clocker》是Wild Kid团队开发的一款与时间相关的益智游戏,拥有自己独特的时间机制。 PC版和Xbox One版已经发布,移动版移植正在进行中。

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介绍结束了,我们直接进入今天的主题分享。

第一点:建立产品项目时必须考虑所有平台

与《失落的城堡》由于早期开发经验有限而无法在立项之初考虑全平台不同,《梦蝶》和《锻造者》在立项时就会考虑全平台,因为团队已经一定的移植开发经验。 考虑到平台。

李哲介绍,他们最近准备在全平台发行的游戏《梦蝶》比较适合全平台。 虽然在PC和主机上的操作更加灵活,但是当他们移植到移动平台时,他们对操作和UI部分进行了重组。 通过简化的设计,全平台的游戏体验都相当不错。

至于平台解谜类型的《时间制造者》,其核心玩法就是你可以控制其他NPC的前进和后退时间。 张军表示,游戏本身相当适合移植到全平台。 图形不会消耗大量性能,并且运行可以适应各种输入。

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“伪造者”

当然,一款产品是否适合所有平台取决于游戏类型。 在何斌看来,大众受众广泛的游戏类型会更适合全平台,而大众受众有限的游戏则会存在一些不足。 例如,派对类型的游戏在 Switch 上会更适合。

李哲表示,其实不存在完全适合所有平台的游戏,但考虑到平台上缺少某些游戏类型,可以通过改进设计发布到新平台,让这个平台上的玩家有有机会玩这款Grow好游戏。 一般来说,就是将PC、主机游戏移植到手机上。 一款对玩家操作要求较高的动作游戏如果移植到手机上,难度会相对较大,需要更多的优化设计,否则输入法将成为巨大的障碍。

张军的观点是,一般慢节奏的游戏,比如益智游戏、大部分动作游戏等,都相当适合全平台。 操作比较复杂或者操作要求较高的游戏不适合手机,比如格斗游戏、即时战略游戏、射击游戏、操作要求较高的动作游戏等,如果需要移植,可能需要处理一些辅助功能。 另一方面,一些在手机上操作过于简单的游戏以及系统有深度的游戏可能不适合PC或主机。 这主要是由球员的特点决定的。

要点二:开发引擎、易用性、跨平台是重点

在开发引擎的选择上,三位开发者均采用Unity引擎。 事实上,据笔者所知,虚幻引擎4也非常适合跨平台使用。

何斌建议开发者在选择引擎时首先要关注易用性和跨平台性能。

张军说:“Unity的移植性非常好,不需要任何额外的工作就可以在不同的平台上运行。 不过我相信和Unity同级别的UE4应该也能做到。 (虽然我还没用过)”

李哲也认可了Unity引擎的灵活性,“我们目前正在使用Unity,我认为这是最适合在所有平台上发布游戏的引擎。虽然这个引擎还在不断发展,但它非常灵活和开放。所以在解决问题时性能问题,可以进行更精准的微调。”

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《不可思议的梦蝶》

第3点:跨平台性能和图像质量的差异

张军解释了平台之间的性能差异。 PC的性能优势使其无需优化即可提供最高的图像质量。 将游戏从高画质切换到低画质很容易,但是从低画质到高画质切换到高画质就比较费时费力。 因此,PC性能是最好的,所以要求也是最不严格的。

移动终端和控制台终端需要不同地考虑各自的平台特性。 “首先,由于移动端屏幕较小,以及机器散热的考虑,帧率一般维持在30帧而不是60帧,而玩家对于画质稍差也可以接受,所以虽然平均移动端的性能几乎是最差的,移植并不算太难,至于主机端,因为目前为止我只移植过XBoxOne,所以只能从XBoxOne的角度来移植一下,其实我感觉认为XBoxOne的性能要求最高人物立绘,主要是因为主机连接的是电视,所以低画质的影响会被放大,而老型号的XBoxOne大概有4、5年的历史了。 PC层面,就更具挑战性了。我们所做的优化性能大部分是减小纹理大小、关闭特效、关闭一些自定义着色器效果以及根据平台的调试信息进行一些特殊处理。”

何斌还表示,PC平台的性能是最好的,“其次是PS4,其次是Switch。这里只比较这三者。在实际开发中,必须考虑更多的性能问题,很多性能开销不能被考虑。”仅仅因为它在 PC 上运行流畅而被忽视。”

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《失落的城堡》手机版宣传图

就《梦蝶》的体验而言,“如果要考虑在全平台发行,游戏的图形必须兼顾高端和低端硬件。它不需要并行移植比较困难,但是在高端和低端硬件平台上的性能,不会相差太大。我们在推出PC版本时,会创建一个显示质量选项,您可以先调整这个设置以适应考虑到高性能硬件和智能手机等硬件平台,另一个问题就是游戏容量问题,如果想要发布到移动平台,就必须尽早考虑游戏容量问题,我们的测试经验是游戏容量成反比影响安装成功率。”

第4点:UI布局和操作方式要多减

李哲认为,不同平台的操作方式有很大不同。 PC和控制台控制器的操作方法有很大不同。 当谈到移动平台的虚拟按钮时,差异就更大了。 游戏的操作与核心玩法或关卡设计严格绑定。 如果前期设计时没有做好规划,后期改动的成本会非常高。 因此,如果考虑全平台发行的游戏,尽量在操作方面做更多的减法。

如果不想在移植过程中进行太多的UI改动,那么按钮等UI的设计就必须考虑手指触摸操作的便利性,并且不能出现太小的按钮。

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《梦蝶》手机版早期UI布局画面

“对于按钮操作来说,有两种类型:键盘鼠标和控制器。当然,它们必须进行适配(如果支持多个平台),并且最好支持自定义按钮。” 何斌建议,“在UI交互设计方面,如果支持多平台,就必须同时兼顾键盘、鼠标和控制器。”

张军表示,早在《Time Maker》开发之初,他就已经考虑过操作和UI方面的平台适配问题。 “主要是因为需要在PC上进行手柄输入处理,这部分做好了,我们就可以移植到主机上。” 问题应该不会那么大,毕竟大多数控制台控制器的输入都非常接近。 移动端的输入需要注意。 毕竟移动端的输入依赖于UI,UI会占据一部分屏幕。 如果操作太多,就必须考虑简化操作或管理UI。”

“对于我们来说,由于游戏中的UI部分较少,所以移植总体来说还是比较顺利的。不过,正如我刚才提到的,移动版会因为操作按钮的原因而占据部分屏幕,所以我们针对的是游戏的布局移动版本的 UI 已重新设计。”

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第六点:优先考虑PC>主机>移动,如果可能的话,所有平台都会一起出售。

对于先发布哪个平台的问题,张军个人认为PC->主机->掌机/手机的顺序会比较好。 大多数游戏开发都是在PC上完成的,因此测试和其他方面在PC上会容易得多。

何斌建议,“有条件的团队可以同时在PC、PS4、Switch上同时推出平台,我觉得比较合适,平台是游戏的载体,一般来说会更好考虑适配更多运营商。优势。”

李哲在售价方面考虑了平台的优先发布路径。 “理想的发售顺序是按照售价从高到低的顺序发售,但实际情况是售价最高的家用主机平台是PS4。 NS、Xbox等主机平台发布游戏的前期流程非常复杂怎样制作游戏,需要平台审核、年龄分级等。如果一款新游戏发布后收到大量玩家反馈或者存在重大Bug2d素材,主机平台快速更新相对困难。 所以我们通常会选择先在PC平台发布,这样有利于快速更新和迭代。 基本稳定后,我们会在主机上发布,然后在移动平台上发布。”

第七点:销售价格策略可差异化

与发行平台相关的是游戏的发行价格。 正如李哲所言,售价要根据游戏类型、游戏内容量以及受众的接受程度来确定。 这需要针对每个游戏具体分析,并没有完全统一的标准。

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在考虑价格区间时,何斌表示,售价一般分为几个区间,如6.99、9.99、12.99、19.99等,根据游戏内容和类型选择合适的价格定位,而且情况各不相同。 平台销售价格也可能有所不同。

根据个人经验,张军表示,“一般来说,游戏的价格是主机>PC>手机。 就我个人而言,我没有做太多的市场调查,所以价格是根据同类型和同尺寸的价格来确定的。 其他游戏。 另外,我们还没有在游戏机和手机上推出它,所以还很难说。”

第八点:选择前要综合考虑。 不同平台可以发行不同的产品。

开发商的精力有限。 笔者建议他们应适当考虑一些平台版本并选择发行商进行推广。 张军表示,他们在不同平台上寻找不同的发行版,主要是因为同一发行版的优势和资源不同。 一些在 PC 平台上表现良好的发行版在其他平台上可能并不强大。 在寻找出版社的时候,主要看出版社的能力以及所发行的作品的风格。

另一方面,由于中小型团队经验有限,在选择发行商时,也必须进行前期调研,选择靠谱的发行商。 正如何斌所说,分配问题是很深层次的。 在寻找分销商的时候怎样制作游戏,还是需要综合考虑各个方面,比如收入分配、宣传分发计划、客户服务问题、版本测试等。

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失落城堡移动版的早期片段

具体来说,根据李哲的分享,“主机平台一般都是全球签名发行的。 如果一些比较热门的地区已经被退出,那么剩下的地区一般就没有发行商愿意接手了。 移动平台现在非常火热。 ,所以一般来说,中国大陆和海外可以分别签约出版商。 对于 NS 出版,我们现在有一个稳定的合作伙伴 Circle Ent。 (鑫火游戏)。 他们目前在任天堂平台上发行游戏有着丰富的经验,但对于任天堂的游戏质量也很挑剔,所以如果你对自己的游戏有信心,我建议你联系我们。”

第九点:移植过程中遇到的问题

事实上,三个开发团队在移植开发过程中遇到了很多大大小小的问题。 我们在这里不再赘述。 我们主要关注一些关键点。

李哲说:“如果先从PC开始,那么移植到PS4或者Xbox的时候,做一点优化就可以了,难度会比较小。但是移植到NS上就需要更高的性能优化要求,感觉怎么样? PC游戏移植到NS上?和直接移植到移动平台上几乎是一样的。这些问题无法避免,只能通过技术调试和测试来解决。如果团队技术不是特别强,可以考虑购买外部优化服务。”

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早期镜头:梦蝶在 NS 上奔跑

从张军团队的经验来看,“主机版还是有很多细节要求,非常繁琐,比如存储系统、用户验证系统等,基本上没有办法避免这个问题,我们唯一能做的就是要做的就是做好程序。 架构,可以减少移植时的工作量。” “手机版主要是UI和成就。 我之前已经提到过 UI。 至于成就,是因为手机版没有平台支持的成就。 这需要内置到游戏中。 第一,这项工作需要一点时间。”

“第一次移植的时候,会遇到很多问题,比如平台的各种规定、代码,很多都是只有自己走过来才能理解。” 何斌还强调,“有些翻译要求更严格”。

第10点:一些各自的经验

何斌:“目前在国内很难找到靠谱的移植外包,如果要保证移植的内容和质量,可能还是需要自己的团队去开辟这条任务线,一开始可能会很慢,也很困难。”但总会有收获的。总结一下,为未来做好准备。

李哲:“还是同样的观点,没有一款游戏是完全适合所有平台的。在一个平台完全准备好之前,不要把太多的精力放在多平台移植上。尽量专注于一个平台,设计出适合所有平台的游戏。”那么如果开发得好的话,一款优秀的、受欢迎的游戏,总会有更多的时间和机会去做移植工作,或者会有很多人愿意帮你移植到多个平台。所以我们新游戏《盒子裂变》一开始只考虑了PC平台,先把这个平台做好了再谈其他的,如果要靠发布多个平台才能勉强收回开发成本,那就太糟糕了。很无奈的选择,到时候我们就没有选择了,好吧,继续搬砖吧。”

张军:“在开发游戏的过程中,最好能够意识到移植的可能性,对程序、UI、操作进行一些调整。这样可以在后期的移植中节省很多时间。一个好的程序架构应该是可以很轻松的处理移植工作,另外,无论你怎么考虑,平台之间还是会有差异的,所以其实没必要太关注这方面,在开发过程中,只要做一点我觉得只要你考虑一下,不要花太多的精力就可以了。”

PS:当然,全平台方向的开发经验不止以上内容。 也希望有经验的开发团队能够分享一下经验。

最后,衷心希望各位开发者能够坚持走发展道路,做出自己的好产品。

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文章来源:http://mp.weixin.qq.com/s?src=11×tamp=1702353924&ver=4951&signature=j3vq0clpZWtw9m8d9se1tsLPSu0jMgwvFhoTscG0R06d0je8ZzTvjnwtbYWR7MMoozXkAmgYSLoKdDZ0Gd8NioBvSUfGqfBbuvXAZrhW8t6o4XqKcooQFc5Tbgl185kP&new=1