Patrick Harris 是 Minority Media 的游戏设计师,目前正在设计一款专门针对 VR 的名为 Time Machine 的游戏。 在本次 Connect² 上虚拟现实游戏制作需要抛弃一些传统游戏的东西,他为游戏设计师分享了一些好消息:在 VR 中进行设计时,你有一种新的失败姿势! “我之前对如何制作VR游戏的期望完全无效。” 他拥有十几年的电子游戏制作经验,他认为与他同辈的人在制作VR相关内容时首先必须摆脱刻板印象,打破以前的一些铁律。
推翻:瞄准方式
使用十字准线作为第一人称射击方式几乎是游戏设计早期确立的经典规则之一,但在 VR 中,它根本行不通。 “一开始,我们用普通的方式进行实验,结果完全行不通。” 他尝试了一些将十字准线放在屏幕中间的传统3D游戏,但问题是,如果把十字准线放在立体显示器上,那就太过分了。 深度问题如果处理不当,会导致眼睛失去焦点,无法聚焦在正确的物体上。 “在太空中静止的十字准线点不起作用。你的眼睛无法聚焦。” 时间机器使用动态立方体来创建瞄准方法。
覆盖:输入控制
Harris 还注意到,在使用传统游戏控制器(Time Machine 使用游戏控制器作为输入操作)时,玩家偶尔会低头看自己的控制器。 当然,你不能在 VR 中做到这一点,因为有一个耳机挡住了你的脸。 “我们必须找到一种方法向人们展示操纵杆/按钮,”他说。 Time Machine 目前向玩家展示的是一个漂浮在空中的虚拟控制器,但这种方案会明显降低临场感,只能说是够用了。
翻转:提示方法
“戴上耳机后,没有任何地方可以称为屏幕一角,”他强调:“这种地方在VR中不存在。” 而这显然会让那些传统游戏能够通过各种HUD和UI。 向玩家传达信息的方式受到影响。 设计师需要考虑如何解决这个问题,让玩家知道当前的弹药量、血量、金钱等。
“你要知道,所谓的‘角’对应的是VR中玩家眼角的末端。” 可能是由于硬件限制导致眼角看到的部分屏幕分辨率较低游戏图片,也可能是由于人体生理结构的原因,至少目前玩家在VR中大部分时候是不会注意你眼角的东西。 在测试中,玩家只会注意到整个屏幕中间的一小部分,因此您必须将玩家需要看到的所有内容(依次)放在该位置。
翻转:学习效率
“在虚拟现实中玩游戏会改变玩家的学习能力,”哈里斯说。 “玩家在虚拟现实中理解一个游戏玩法,学习速度比平时快得多……这种学习与以前完全不同。” 它还导致了《Time Machine》中的各种设计问题和教程级别。 哈里斯提醒设计师们要重视这个问题,找到适合自己游戏的解决方案。
颠覆:强迫注意力
你无法强迫玩家看到某些东西而不会让他们感到恶心和头晕。 例如,哈里斯希望玩家看到这个时刻:一只巨大的水下恐龙正在吃海龟。 但在测试过程中,有一半的玩家根本没有看到这一幕。 “你无法 100% 控制玩家的注意力...你无法将玩家的脸转向某个方向...你必须接受并非每个玩家每次都会看到你想要向他们展示的内容。所以如果你想吸引他们的注意力虚拟现实游戏制作需要抛弃一些传统游戏的东西材质材料,你必须更深入地融入游戏本身的运作方式以及你需要玩家看到的内容/故事。”