下面是直接复制粘贴进去的(格式极其丑陋难以调整,而且没有轮廓)。
原来的:
翻译:
Roguelike游戏内容
Roguelike基本要素
粗略地说,不严格
逐渐丰富构图
例子:
棕色区域
|__技能(技巧)、魔法、商店、预设
右侧蓝色区域
|__资料室、档案室(太平间)、教程、AI、动画
右侧绿地面积
|__派系、对话系统、任务、模式、NPC
左侧蓝色区域
|__制造系统(工艺)
|__炼金术
|__控制论
控制论:动态系统如何在不断变化的环境条件下保持平衡或稳定状态的科学。
|__黑客攻击
核心机制(原型)
核心机制
|__文档→ 教程...
|__物品 → 背包(库存系统)→ 药水...
|__统计→ 游戏进度→ 游戏级别...
|__技能→效果→魔法...
|__平铺图像→ 动画→ 音效...
|__NPC → 商店 → 城镇 → 对话系统 → 任务系统...
|__主题区 → 默认 → 开放世界...
|__怪物→ 行为→ 派系...
|__战斗→互动...
可视化的核心机制是Roguelike的设计基础。
因此,在游戏demo中,开发者只需要设计一些必要的外部因素(图形、音效等),而重点是测试核心机制。 上图中的分支可能会让一些人望而生畏,但它只代表一种可能。 许多 Roguelike 游戏的设计都非常简单。
示例(想法):资源
开发过程中用于信息获取、咨询解答、游戏推进、滋养创造力等的相关资源。
开发者在开发过程中遇到的问题各有不同,但都可以利用网上资源来解决。 尽管您不一定与其他开发人员合作,但仍然应该接受一些必要的建议。
reddit/RoguelikeDev
RoguelikeDev()是全球最大的Roguelike开发者社区。 详细的栏目分类让您找到各种有用的资源。
Roguelike 电台
资产
以下是我们常用的一些资产:
说实话,ASCII 在很多事情上都做得很好,并且通过前景色和背景色的巧妙组合,你可以创建一些非常漂亮的游戏。
在这里你可以看到我多年来收集的ASCII游戏截图的可能性。
当你选择使用ASCII或者类似ASCII的tilesets时,你可以尝试我做的编辑器——REXPaint(可以和libtcod同时使用)。 你可以用它来制作一些界面、地图甚至艺术设计。
图块集
如果您不想因为图形而耽误玩家,可以尝试使用图块集。 虽然它们只是占位符,但它们可以具有极其鲜艳的颜色。 在 RoguelikeDev 的侧边栏中,您可以找到一堆图块集的链接。 虽然大多数都是免费的,但有些需要付费。
对于一些开发人员来说怎么制作游戏,图块集有助于激发他们的想象力。 虽然视觉效果并不是让你的游戏脱颖而出的因素,但拥有漂亮的皮肤确实很重要。
赢在起跑线上
在文章的最后一部分,我想讨论一下设计 Roguelike 游戏时从哪里开始以及应该关注什么。 也许你只是满足于让你的角色在屏幕上移动,更重要的是,你只是希望其他人能像你一样喜欢这个游戏。
你需要使用一些手段让玩家注意到你的游戏。
我们之前讨论了游戏的核心机制。 这是最有效的方法,因为它和玩法关系最密切,而Roguelike本身就是一种玩法。 如果游戏失去了可玩性的乐趣,那么永久死亡就不可能了。
精致的视觉效果在传统的Roguelike游戏中并不多见,但现在很多游戏都在朝这个方向发展游戏开发素材,对玩家的吸引力也是显而易见的。
但在这里,我想说的是游戏的主题,这是一个被大多数开发者忽视的做法。
主题
市面上有大量奇幻主题的地下城游戏,如果你想脱颖而出,最好避免地下城类型。
Roguelikes 通常具有良好或有趣的游戏玩法,但独特的主题不仅使您的游戏独一无二,而且还为您提供了解释新机制的机会。 大量的历史神话资源是一个可以开采的宝库,现有的科幻Roguelike很难满足玩家的需求。
近年来,我们看到了很多题材独特的Roguelike游戏。
这些是一些易于掌握的游戏,尤其是当它们可以玩时(上面提到的游戏仍在开发中。)
已完成的《孤独的洞穴探险者》有许多奇特的洞穴景观。
Roguelike 社区中还有一些未完成的主题,例如海盗。 我们确实看到了相应的游戏出现——Pirate Rogue,这是论坛历史上请求最多的游戏之一。
不幸的是,《Pirate Rogue》陷入了概念阶段,开发人员意识到游戏需要远远超出他们当前的体验,尽管这款游戏如此受欢迎。
超级英雄和赛博朋克也是备受期待的主题。
这里我想谈谈一款让我印象深刻的游戏,装甲指挥官。
在游戏中,你将控制一辆二战坦克,带领士兵投入战斗。 开发者格雷戈里·斯科特在进入游戏制作时编程经验有限。
一年后,游戏完成并在 Rock, Paper, Shotgun 网站上进行了报道。
从没有游戏制作经验到出现在知名游戏网站,虽然有运气加成,但也少不了独特的题材。
另外,开发者还应该注意,你的游戏不一定需要遵循roguelike规则。 我们经常看到开发者提出了他们想做的游戏创意,但却担心他们是否会因为看起来不像 Roguelike 而被拒绝。 这并不重要。 有多少玩家就有多少种 Roguelike 的定义。 只需确保游戏实现您的设计理念即可。
XRL(基于现有 IP)
除了绞尽脑汁想出一个独特的主题之外,还有另一种现成的方法橙光游戏,我们称之为“XRL”。 () 这种方法是基于现有的IP,这会节省你大量的设计精力,你只需要考虑如何使它适合roguelike游戏。 有了XRL,你可以专注于游戏的基础构建,但相反怎么制作游戏,它也会限制你的想法。
不过要小心,你要小心那些特别在意知识产权的公司,比如任天堂(哈哈哈哈)。 XRL更适合兴趣爱好或者用来练习技能的项目。 不要想着获得任何商业回报。
(我还想知道作者是不是不怕东半球最有权势的法律部门找上门来,下面是解释。)
当然,你也可以借此积累粉丝,为你以后的创业之路打下基础。
一些可以帮助您走得更远的提示
“早产”与高产
“早产”和高产是Roguelike发展的常态。 游戏内容被压缩成可玩的样本并尽早发布。 通过这种方式,您可以获得一些有价值的反馈,这对长期项目有益。
开发者日志
在一个地方发布开发信息,例如博客。 它可以帮助您:
我已经这样做很长时间了,它对我帮助很大。 以下是我在博客上讨论过的主题:
要知道tileset还是ASCII、鼠标还是键盘哪一种更受欢迎,可以参考“Cogmind”的数据:
文章到此结束,也是你的 Roguelike 的开始。