玩了这么久的游戏,我已经玩不下去了。 一款在其他地方表现一般的游戏,有一个特别的方面让它脱颖而出并立即吸引我,比如背景、氛围、叙事技巧等等。这些让我感兴趣和排斥的东西是什么? 为什么我的反应这么强烈?
虚拟的事物总是有现实的基础,而现实的事物总是由理想主义创造出来的。
闭眼视觉与远古祖先
早年电脑游戏的致幻效果比如今的AAA级大作要强得多。
我是17岁才正式接触游戏的,可能比在座的大家都晚很多。 我玩的第一个游戏是一款附带Intel CPU支持光盘的、为MMX技术演示而制作的游戏。 当时我玩这个游戏并不是因为喜欢这个游戏,而是因为我安装第一台电脑后在光盘上发现了这样的东西。
“MDK”的代码是为Intel的Pentium CPU编写的,但无法对MMX进行优化。 这里仅提供相关图片。
游戏的整体画面和游戏风格与《雷神之锤》类似,但还是存在较大差异。 相比《雷神之锤》中棕、绿、黑、灰、红的调色板和古老邪恶的剧情,我第一次玩的游戏似乎使用了整个彩虹的颜色。 怪物风格非常科幻且细致,采用2D纹理。 当然,整个游戏都是英文语音。 当时我根本不明白。 我才想起来,游戏的剧情好像是帮助人类的外星盟友夺回家园。 如果有人还记得这个游戏,请告诉我。
256 色、颗粒状的 3D 图像根本不像电影,但它对许多人产生了深远的影响。
在游戏中,我需要杀死空荡荡的大厅里像水母一样发射激光的飞行怪物和彩虹渐变色的宇宙飞船,并帮助看起来像龙人的外星盟友夺回家园。 这款游戏对我刚进入游戏时造成了巨大的精神污染。 在我看来,游戏的画面与《雷神之锤》相同。 256色颗粒状3D图形没有电影技巧,音效和音乐单调。 如果放在大屏幕上来渲染房间的背景环境,长时间播放会慢慢将人的心理状态变成一种很奇怪的状态。
闭上眼睛之后,看到的其实是矩阵……
当我们在黑暗中闭上眼睛时,大多数人都能看到眼前颜色和形状的不稳定变化。 大多数经历过感觉隔离实验的人都会报告更真实的幻觉。 这种体验被称为“闭眼幻觉”。 据说,石器时代的岩画大多是受到远古祖先在黑暗洞穴中看到异象的启发而创作的。 古人在黑暗中看到这个模糊的图像,觉得很神奇,就凭记忆把它画在岩壁上。
我们早期接触到的3D图形游戏其实类似于岩石壁画的形成。
当我们玩早期的 3D 游戏时,我们实际上与我们的祖先在黑暗中看到模糊的图像非常相似。 人类的感觉系统需要外部输入,但人脑对于这个输入信号的准确性要求并不高。 大脑会自己感觉到。 无论大脑感受到什么,它都会立即给出反馈,让人感觉自己存在于一个稳定的环境中。 但是当外界没有输入信号到我们的大脑时,我们的大脑就会自己想出很多东西。 至少在你获得开悟之前是这样。
在早期的3D游戏中,屏幕上显示的世界与现实世界相距甚远。 即便如此,这并不妨碍玩家将它们认作现实世界中的对应物。 然而,尽管当前 3D 游戏的画面逼真到让人难以区分现实与虚构,但看似粗糙的 Low-Fi 美学仍然被许多独立制作人以新的方式运用。
探索游戏《Proteus》的亮点在于丰富的环境变化。
当时,3D加速技术刚刚在视频游戏中广泛应用,早期3D游戏的创造力在1997年至2003年期间爆发。图形中的棱角纹理和缺乏细节仍然存在于几乎所有视频中游戏直到2003年左右。
这是只取出Z-buffer来渲染的GTA5。 Z 缓冲区负责场景的深度。
《杀出重围》、《侠盗猎车手》、《法塔利斯》、《地下城守护者》、《不死族》、《杀出重围》、《网络奇兵》等无一例外。 随后,游戏的图形迅速进化,但此时,电子游戏中的恐怖谷效应也开始慢慢出现。
当然,我们现在谈论的话题其实可以单独写一篇文章,叫做《当混沌开始创造人类》。 我们找个时间单独谈谈吧。 现在,让我们继续主题。
不断变化、上演的故事
《STALKER:普里皮亚季的呼唤》这个游戏我已经玩了十多次了。 当我经历了所有的人物和情节后,就逐渐变得无趣了。 我开始将我选择的MOD安装到游戏中并再次玩。 这些MOD让这个游戏变得越来越真实。
从那时起,游戏的剧情就变得不那么重要了,我开始把游戏当成自己内心创造的世界。
游戏中添加了各种超仿真的生活用品和高科技物品;
广播里流淌着苏联歌曲,夹杂着美得令人窒息的暴风雨;
黎明时分,天空慢慢地昼夜交替,星空渐渐消失,朝霞慢慢出现,渲染出废弃的车站……
这一切让我渐渐分不清虚拟与现实,让我感觉自己仿佛站在一所被拆毁的小学旁边,看着过去破旧的记忆。
清晨的火车站,安装了atmosfear特效
这款超高自由度游戏的最大优点之一就是为MODDER提供了无限的创作空间。 如果此时你还在玩原来的游戏,看到这些新玩意儿,你一定会觉得我们玩的不是同一个游戏。
就像小时候听父母讲过很多次的故事一样。 每次你讲的故事似乎都不一样。 而当你长大了游戏运营,终于看到原著故事时,你会觉得故事中那些友善的人物和熟悉的场景都变得陌生了。 之后,故事将被改编成剧本,在不同背景的剧院上演。 你会选择你喜欢的版本,多看几遍,然后你就会开始想写出你自己的故事版本。
经过多次进化,故事将只属于你。
至此,这个版本的故事只属于你虚拟现实游戏开发,被你的人生经历改写、改写、改写。 直到最后,故事变得越来越极端。 已经不能被所有人流传,只适合与自己和少数朋友分享。
说实话,要实现一款具有电影化叙事和模块化流程的游戏确实很难。 毕竟电影里的东西最适合电影。 游戏有其天然的属性:虚拟现实空间、自由移动、选择。
我是一个虚拟现实迷
你玩过《异域镇魂曲:折磨》游戏吗? 如果你玩过的话,你一定还记得,游戏中有一个组织,叫做“感觉协会”,负责收集多元宇宙中智慧生物的各种感觉。
“感觉学会”负责收集多元宇宙中智慧生物的各种感觉。
他们的总部有一个大厅。 大厅中放置的“感觉石”用于存储和重放各种经历,从在温暖的炉火旁享受温暖的时刻到前往战场体验外星战争。 恢复无限次。
这和如今的游戏越来越接近“现实”很相似吧?
但事实上游戏素材,它缺乏现代游戏中常见的几个因素:剧情节奏控制、电影镜头切换以及其他各种为了玩家体验而刻意做的调整。 但我渐渐觉得这些东西……其实是没有必要的。
《镜之边缘》中的现实场景也有着作者深深的烙印。 例如,你现在可以抬头看看家乡的天空。
有时,我会时不时地回到《镜之边缘》的世界,看看城市里的高楼大厦。 此时,我仿佛参加了一次“感受会”,重温游戏中存储的世界经验,然后回头看看窗外被爆炸性的PM2.5遮蔽的蓝天……
或者我会在《亲爱的艾丝特》里闲逛,不关注游戏剧情,只是闲逛。 感觉就像走进了浪漫主义时期艺术画作所描绘的世界,让我流连忘返。
即使你忽略了游戏的剧情,《亲爱的艾丝特》也会让你记住它向你传达的感情。
还有之前讲过的《STALKER:普里皮亚季的呼唤》。 行走在乌克兰的原野,迎着耀眼的朝阳,也让我隐约感受到了俄罗斯诗人的气息。 心态。
不仅如此,我连玩过的Bioware制作的RPG游戏的剧情都记不清了。 我能记住的只有不同的世界和美好的世界。 突然我发现自己无法自拔的游戏都是自由度很高的第一人称游戏。
也许我就是那些分不清现实与非现实界限的人之一。 当然,这并不意味着我会认真对待虚构的恐怖故事并被吓死,而是意味着我会将真实的感受与虚拟的感受结合起来。 感受它融合在一起,然后将等量的“你自己”放入其中。
红色药丸还是蓝色药丸? 到最后我都分不清是哪一边了——《黑客帝国》
我想在游戏中得到纯粹的感觉,也就是人类的五种感官结合起来之后所能达到的无限组合。 就像“感官厅”中的“感官石”提供的体验回放一样,或者让我用另一个词来给你解释:虚拟现实瘾君子。
或许我还能感受到剧情和人物带来的情绪波动,但以前那些曾经让我想要停下来疯狂堆积的成就值只会让我感觉越来越空虚我变老了。
对幻觉产生的机制越熟悉,对幻觉的要求就越严格。
我们再来说说全方位的感官体验。 您是否曾经想象过进入另一个人的大脑并用他所有的感官体验他的世界? 人类有共情能力,有丰富的想象力。 如果你曾经有过这样的想法,那是自然进化的结果。 未来,人们一定会通过电子游戏来满足自己的感官欲望。
想想看,如果能扫描别人的生活,然后自己去体验,该是多么有趣的事情。
例如虚拟现实游戏开发,电影《普罗米修斯》中漂浮扫描环境的便携式球体,用于扫描自己/他人的日常环境。 还有一个身体动作记录器,可以记录日常活动并将其输出到虚拟现实程序。 让陌生人亲身体验彼此的世界,循规蹈矩或自由探索,该是多么有趣啊。 这将是比自拍和视频播客更极端的事情。
《回家》用现实的家庭环境来讲述故事,这也满足了玩家的偷窥欲望。
现在,外界有一个专门的名字来形容这类游戏,那就是“行走模拟器”。 当然,这个名字可能看起来并没有那么令人兴奋。 大概是因为目前的虚拟现实只能模拟视觉和听觉以及有限的身体动作,其他的感受可能还是属于黑科技的范畴。
不管你怎么说,一切都会回到你自己身上。 游戏体验其实是一个非常个人化的事情,就像我们面对世界的感受一样。 然而,总会有一群人和你有相似甚至相同的感受。 如此一来,游戏体验就变成了某种程度可以量化的东西。 大型游戏厂商会按照大多数人的感受来制作游戏,甚至打着Indie的旗号,但我不说这有什么错。
精神分裂症患者总是左右打架
在《侠盗猎车手5》中,Rockstar构建了一座极其真实、生动、细致的虚拟美国城市。 这完全按照现实的逻辑来指导整个游戏的开发。 那么,是否存在相反的情况,比如完全基于不切实际的逻辑来制作游戏,不给现实留下空间呢?
基于现实开发游戏和基于非现实开发游戏之间存在概念上的差异。
这种不切实际的还原,不是仅仅得到两个外星精灵半机械人刺客就能实现的。 这类游戏其实是处于现实与虚幻之间的狭小世界,混沌不清。 这也解释了为什么现在现实题材的游戏总是能做好,而内心戏、超现实题材的游戏却很少能做好。
早年,PS世代主机上有一款名为《LSD》的游戏。 游戏的图形只有极其有限的多边形、迷幻的纹理和爆炸性的场景构建。 我费了九牛二虎之力得到之后,却只玩了半天,因为这个游戏的想象力实在是不靠谱,稍微超出了我的意识和潜意识的范围。 除了感叹之外,我也无能为力。 在我心里引起了很大的反响。 但另一款具有更加惊人的审美成就和想象力的游戏《梦日记》彻底让我着迷。 游戏中各种奇特复杂的设定,隐隐约约地暗合着一些难以言喻的逻辑。
《梦想日记》(左)和《LSD》(右)光看封面就已经够high了。
电子游戏终于让我们几乎可以无限地描绘自己的内心场景,但这种内心场景仍然是外部现实的投射和变形; 现实题材的游戏无论故事情节多么宏大,美术功底多么深厚,都无法深入人心。 我心中的秘密闪闪发光的核心。
除非你是洛夫克拉夫特式的主角,谁会梦想真正令人难以置信和难以形容的事情呢? 一个人无论多么无聊、多么现实,总会有这样的经历,因为某种原因被一个平凡的场景所吸引,双腿无法动弹,头顶仿佛被灵光照亮。
美国恐怖奇幻小说家霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特
编者按:霍华德·菲利普斯·洛夫克拉夫特(Howard Phillips Lovecraft,1890年8月20日-1937年3月15日)是一位美国恐怖、科幻和奇幻小说作家,尤其以怪异小说闻名。 更多资讯请点我。
这是身体现实和心理现实,是精神分裂症患者永恒的相互斗争。
严酷而美丽的病理世界是用你从未见过的规则构建的
想象一下你已经来到了另一个人的梦想中。 大部分的环境都是陌生的、陌生的。 这个梦的规则和你们自己的不同,但你们都是正常人。 没有什么可以让人忘记。 当你的愤怒消失后,你开始在这个陌生、熟悉、陌生又平凡的环境中探索。 慢慢地,你开始了解你所在的梦想以及梦想背后的人。 醒来后,你感觉梦境的法则也发生了改变。
这是比见面聊天或同居更直接、更有效的沟通方式。 我们都想在有生之年了解别人的世界,其他的世界,遨游星辰大海。
电子游戏给了我们这个机会,敞开心扉,多尝试,不要被陌生的设定吓到,不要等着每年出品的电视剧用千篇一律的方式催眠你,不同的体验总会让你快乐的。 我们生活得更加开放。