来源:Pixabay
GameLook 报告/预算限制可能是独立游戏开发商面临的最常见问题。 无论开发商如何努力,都很难挤出游戏推广的预算,更不可能在采购量上模仿手游。 但另一方面,Steam平台平均每月新增游戏数量高达800款,如果游戏缺乏有效的宣传,被埋没在这片浩瀚的游戏海洋中也并非没有可能。 几年的心血付之东流,这是任何开发商都不愿面对的结果。
但解决办法总是比困难多。 现代互联网的病毒式传播力量使得免费的社交平台可以被开发者利用,发挥出意想不到的宣传力量——但前提是开发者本身掌握了互联网运营的诀窍。
近日,业余开发者 Bennettapps 在 Reddit 论坛的 r/gamedev 版块提出了这样的问题:“作为一名独立开发者,我应该在社交媒体上发布哪些内容来吸引关注?” Bennettapps 是一名大学生。 出于兴趣,他从青少年时期就开始涉足游戏开发独立游戏开发者杂志,如今他已经在Steam上发布了一款小游戏。 尽管如此,他认为自己缺乏宣传经验,前来询问。
他在问题描述中进一步写道:“我注意到很多独立开发者喜欢制作独立开发日记,不断写更新,或者分享编程技巧,讨论自己对未来项目的计划等等。但问题是,这种内容难道这对其他开发者而不是对你的最终客户——玩家更有吸引力吗?当你的游戏在开发过程中,你应该发布什么样的内容?我应该用什么内容来为我的关注者创造真正的价值呢?用广告轰炸我还是只是吸引其他开发者?”
显然,这是新的独立开发者经常面临的一个大考验。 这个话题也引起了很多讨论,论坛中的开发者纷纷发表了自己的看法并给出了自己的建议。 GameLook 将这些建议分为三大类。
秘诀一:了解目标群体
不少网友认同发帖者bennettapps提出的观点,即“开发日志等内容更容易吸引开发者而不是玩家”。 一位昵称 Kubold 的评论者表示:“不要发布只针对开发者的内容,比如开发亮点等,它们确实更容易吸引开发者。如果你想真正打动目标群体,那就分享最终结果并谈谈关于它。你可以在游戏中做什么,或者分享有关你的游戏能力的精彩时刻。“我有 17 种不同的方法来解决这个难题!” 这是很棒的内容。”
另一位回复者 PhillippTheProgrammer 也表达了类似的观点。 他认为:“你的顾客并不关心香肠是怎么做的,他们只关心它的味道。因此,你需要展示的是你的游戏的外观或玩法。如果你的游戏属于严肃的竞赛类别,那么“你需要展示出你的与众不同之处。要么你的游戏质量优于同类游戏,要么你的游戏很特别。如果不是……那么我只能祝你好运。”
网友HazardousStrife提出了反对意见。 他认为,所谓的“开发者”和“玩家”之间的重叠可能比大家想象的还要大。 YouTube 上的开发者日记有时会获得数十万次浏览。 如果这些人都是开发人员,那么根据数据来看是不可能的。 有很多玩家也对幕后故事感兴趣,所以展示给他们也无妨!
另一位网友Shasaur则以YouTube平台上的著名主播为例。 他认为开发者日志等内容可以产生网络效应。 通过玩家之间的分享,游戏内容最终可以间接地接触到更多的玩家。 他以YouTube平台上两位专注发布开发者日志的博主Codeer和ThinMxtrix为例。 前者目前拥有12.8万粉丝,后者拥有近21万粉丝,足以证明此类内容有其受众群体。
这个讨论让GameLook想起了10月份发布的国产独立游戏《互联网原住民》。 从两年前开始,开发商“紫文剑”就坚持不懈地向B站上传游戏开发记录,并以其友善的游戏内容吸引了数十万的浏览量和11.9万粉丝。 这最终帮助了他的游戏的销售。 发售一个月后,Steam 评论数即将突破 1000 条大关。
图片来源:B站UP主《压缩文本渐进》
建议二:独立游戏实用的营销媒体组合
在这个问题下,不少评论员也给出了实用的答案,充满了有用的信息。 该问题的热门回复者 ziptofaf 列出了最适合独立开发者分享的三种内容格式:
此外,他还认为3D交通工具,独立游戏的营销通常在发行前3-6个月开始。 这个阶段,游戏的内容应该是比较完整的。 如果你的游戏仍处于开发的早期阶段,你的营销应该更多地关注市场研究、阅读竞争对手的游戏评论创作人,以及了解哪些组织和创作者愿意在未来评论你的游戏。
对于发布平台的选择,Firepaddy 给出了自己的看法:“你可以使用 Twitter 分享短 gif,在 Reddit 上分享一些长文章,使用 YouTube 分享一些开发者日志或预告片。”
InfiniteTranquilo指出了“模因”的重要性。 他说:“你可以发布一个关于游戏的表情包,比如一些有趣的 bug 等。我认为任何能让玩家说‘这很酷’或‘这太棒了’大笑的内容都是好内容。让玩家发笑这样你就会多获得一位粉丝。”
结合以上两者,“模因传播”的力量对于像 Twitter 这样往往短暂且快速的平台来说极其有效。 以今天 Twitter 上 #gamedev 下的热门帖子为例。 一家名为Hobo Cat Games的公司发布了一段十秒的短视频,视频中主角在其制作的roguelite游戏中骑着自行车对抗黑暗之魂风格的boss。 由于强烈的反差和喜剧效果,该视频获得了超过750个点赞,远远超过了Hobo Cat Games平时收到的互动量。
建议三:练内功为先
激烈的讨论中,有几位网友适时站出来为事态降温。 例如,这位名叫IdleMuse4的网友提到:“这种观点可能会引起争议,但我建议你什么都不做,集中精力开发自己的游戏。如果你的游戏已经开发到了准备开始营销的阶段,那么就获取其他的人们的建议。”
IdleMuse4表示,他提出这个建议主要是从开发工作量的角度出发。 如果你的团队人数足够多,或者你只是将独立开发作为一种爱好,那么你不需要遵循这个建议。
Nearby_Extent3549 分享了他的小秘方,他用三个字“ARC”来概括,分别是
GameLook认为,对于一款单机独立游戏来说,游戏自身设计水平的“内功”才是游戏最大的竞争力。 因此独立游戏开发者杂志,如果前期过于执着于后期的公告,势必会影响本已紧张的游戏开发周期,得不偿失。 正如 IdleMuse4 所说,独立开发者不妨等到项目接近尾声,大部分想法都已经敲定之后,才开始考虑公示。
GameLook读者有藏龙卧虎。 推广独立游戏有什么“独门秘籍”吗? 欢迎大家积极回复并分享相关经验,为背负着沉重包袱的独立开发者指明最清晰的前进方向。