巨人制作人谈游戏长留:寻找需求群体,将需求做到极致各种类型游戏的游离

巨人制作人谈游戏长留:寻找需求群体,将需求做到极致各种类型游戏的游离

游戏生命周期很长,老用户和新用户的需求不同。 开发商该如何选择?

第二维度到底是什么?

近日,巨人网络的八位游戏制作人齐聚一堂,共同探讨游戏的长寿。 这是捷安特今年推动研发文化落地的一系列专题讨论。 提高游戏的寿命是每一个制作游戏的制作者的终极追求。 打造长寿游戏也是巨人的策略。 到场的制作者都有自己的招牌产品,关于游戏寿命的讨论也很多。 讨论十分激烈,PK气氛异常热烈。 今天我们整理了巨人队制作人对于游戏长盛不衰的看法,带大家回顾一下盛况。

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巨人网络多位游戏制作人讨论游戏在研发大楼二期的长期停留

长期留存的本质:寻找需求群体,将需求满足到极致

各类游戏的长期留存问题表现出格式差异很大,而且没有统一的解决方案。 这让大家开始思考什么决定了长期留存。

全球发行及游戏制作人负责人刘一峰坦言,游戏的长期留存没有固定的公式。 他思考了一个关于长期留存的问题:为什么要讨论长期留存? 长流到底学什么? 他认为,如果有一定程度的刚性需求,比如吃住行网络游戏制作程序,就不用担心长期停留,而游戏则是一种漂浮在刚性需求和非刚性需求之间的行为。 这是一个悬而未决的问题。 在实践中,实施过程中并没有通用的解决方案,但本质上都是为了满足用户不可替代的刚性需求。 他打了个比方,“对于缺乏社交却又渴望社交的人来说,游戏的社交属性是一个非常重要的刚性需求;又比如,一款游戏的玩法很受某个用户的欢迎,他们就喜欢玩游戏。”喜欢就喜欢,如果你对这个玩法不感兴趣,那么这就是这一类用户的刚需。”

从游戏制作的角度来看游戏开发素材,刘一峰认为,要创造刚需。 首先,找到一群有共同需求的人,然后把这种需求分解到极致,让他们没有可替代性。 这就是游戏如何能够长期保留的关键点。

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刘亦锋谈他所理解的长期留在比赛的要点

对于用户需求的不可替代性,泛2D赛道负责人余生侃也谈了自己的感受。 有一段时间,他沉浸在《Kitty Backyard》游戏中。 当时正值工作最忙碌的时期,他并没有精力长时间投入到游戏中。 这种碎片化的游戏给他带来了很多精神上的安慰,满足了他的游戏乐趣。 直到他离开这个游戏,他已经通关了游戏并收集了所有的游戏元素。 这让他意识到,一款游戏想要长久停留在游戏中,其本质是用户的某种不可替代的需求,形成刚需行为的表现形式。

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余生侃谈他对长住本质的理解

老产品如何长久保留:新游戏内容不断发布,但核心不变

如何留住玩家是一个永恒的话题,级别总会有突破的一天,故事就会被讲述。 针对这种困境,开发者往往会推出DLC来增加内容,保持新鲜感,延长游戏的寿命。 ,这个方法看似安全,其实是有风险的。

《月圆之夜》制作人恒成认为,创造长期留存的方法有两个:一是让玩家的内容体验保持新鲜感:比如竞技游戏让玩家通过添加游戏的方式,在玩家之间创造新的内容。元素; 二是让游戏通过社交属性带来认可和归属感。 如果游戏中有长期的伙伴来分享快乐,即使我今天失去了,明天我的朋友也会把我带回来。

恒成谈到了《月圆之夜》的特殊属性。 它不是竞技游戏,也不是养成型社交网络游戏。 单机游戏的商业模式更像是拍电影。 每一次DLC内容的更新都像是制作电影的续集。 只要每个版本都能满足用户的期望,当我们推出“续作”时,玩家就会回归并逐渐形成品牌效应。 《月圆之夜》已经沿着这条路走了三年。 好处是老粉丝会越来越多。 通过平台推荐+口碑传播,可以形成良性循环。 缺点是严重依赖制作团队的内容输出,每个玩法都有生命周期(设计上限)。

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彭恒成介绍了他增强游戏长期留存率的三种方法

持续生产内容固然重要,但如果不保持初衷,游戏就可能会误入歧途。

《球球大战》制作人李志磊谈到了游戏的长期留存。 他认为,运营游戏要想长期留存,必须保证核心不变,并在此基础上创造新鲜内容。 不同类型的游戏要找到自己的玩法,比如《FF14》。 不变的是《FF14》世界里的沉浸式冒险体验,变化的是新鲜内容的提供。 《FF14》将提供足够的能力来匹配每个周期。 单机RPG的内容量; MOBA游戏会定期推出新英雄,尤其是那些提供新游戏体验的英雄。 即使你不使用它们,你的队友和对手也可能会使用它们音乐音效,并且会在比赛过程中使用它们。 有全新的体验,但三路推塔的玩法核心不会随意改变。 另一方面,一些像《魔兽世界》这样失败的资料片改变了很多核心的东西,因此用户逐渐与它们断绝关系,导致大量用户流失。

李志磊坦言,《球战》也曾经历过类似的岔路。 为了防止新人被老手压垮,设置了AI。 看似解决了问题,但球类比赛这样的比赛,几十个人在一起忙碌。 打球的社交体验已经丧失,而正是这种人与人之间深度联系的体验才是球类运动的核心和恒久的魅力。 “从长远目标来看,游戏内容新了,核心一定不能变。” 如今,《球球大战》着眼于长期价值,充分关注时代趋势和用户需求,旨在让这款产品长期稳定。

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李志磊以《球战》为例,讲述了游戏的恒久核心如何无法改变。

不同游戏长期留存的解决方案:牢固地与玩家建立初始协议,为产品设定长期目标

由于游戏品类不同,长期留存的解决方案也不同。 MMORPG等天然具备内容创造能力的游戏品类与关卡类游戏的解决方案完全不同。

交流会上,征途IP赛道负责人赵剑锋以《征途》游戏为例,讲述了游戏的长期留存情况。 他认为解决游戏长期留存需要具体问题具体分析。 针对MMO的具体环境,有一些通用的解决方案,设定超长期目标就是其中之一。 由于 MMO 环境是动态的,因此很多内容都是由玩家自己创建的。

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赵剑峰谈长期留在“征途”

赵剑锋介绍,《征途》游戏已经走过了15年的风风雨雨。 玩家第一次看到了城市围攻、国家分裂与统一以及权力更迭。 但权力霸权的核心超长期组织目标没有改变。 ,而每个个体参与者都会围绕这个组织目标建立个人的长期目标,以实现个人在组织中的存在感。 从你来到这个世界的那一刻起网络游戏制作程序,你就会实现这个终极目标。 为了这个目标,你可以忍受漫长的成长过程,从弱到强,一步步走上争霸之路。 在这个过程中,你周围的势力在变化,你的对手在变化,你的装备也在变化,这带来了无尽的新鲜感。 游戏不断得到改进。 现在,很多游戏都增加了赛季系统。 每个季节都会为你设定一个新的目标,并且这种设计不断迭代。 这是一个永无止境的、超长期的目标。 项目在设计上运用了很多技巧,让你保持新鲜感,让游戏对玩家有吸引力,走完这个过程,达到长期留存的效果。

《怀旧之旅》项目制作人侯杰谈到了游戏的长远解决方案,并认为游戏开发团队和玩家共同的价值观一旦确定,就永远无法改变。 他回忆说,在制作《征图怀旧版》时,他遇到的问题是起步非常困难。 类似的产品已经有很多,想要在众多相似的面孔中突围是很困难的。 直到他找到了另一种设计与现实相联系的经济体系的方法。 摆脱困境。 他表示,正是因为我们建立了这样的经济体系,与玩家达成了默契,所以在玩家中产生了口碑效应,让大家知道这个游戏可以让玩家赚钱。 我们团队当时进行了研究,确定了一个核心价值问题,“如果我们玩家玩游戏每小时赚取的收入不能足够吸引所有人,那么我们约定的核心价值就没有意义。” 每个人都在朝着这个目标一步步进步。 用户的反馈认可了我们的想法,所以在用户粘性上产生了非常好的效果。 这个经济制度多年来没有变,将来也不会变。

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侯杰认为,长期做产品,不宜改变与玩家最初的约定。

基于互联网产品的长期留存思路:网络游戏实现长期留存,聚焦“网”

网络游戏是互联网的一部分,所以对网络游戏的思考不能仅仅局限于游戏本身。 你可以换个角度,用做互联网产品的思路来解决长期留存的问题。 巨人网络联席CEO吴猛认为,未来的网络游戏一方面必须关注人们的社交需求。 另一方面,我们必须关注大多数变得越来越忙碌和越来越懒的人们的需求。

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