我打算从几个角度来判断这个设计是否惊艳:
创新:设计是否足够新颖,能否从常见的游戏设计中脱颖而出,能否为玩家提供意想不到的游戏体验?
可玩性:包括可玩性和游戏深度,即游戏设计是否让玩家容易学习以及反馈过程如何; 那么这个设计的策略和技巧有多深游戏图片,能够支撑玩家玩多久,是否能够让玩家去拓展。
契合度:指游戏设计与游戏本身的关联程度,包括游戏背景、核心玩法、整体节奏流程等。
通俗地说,以上三点就是:
“酷不酷!”
“好玩吗!”
“合身吗?”
我总结了十多个令人惊叹的游戏设计,然后给他们进行了淘汰赛。 最后我想出了这5个游戏设计(排名不分先后):
1.《战神》的利维坦斧
2、《怪物猎人世界》的引导bug
3.《Pyre》的放逐规则
4.《Minit》60秒内死亡
5.《超级马里奥派对》试玩模式
1.《战神》的利维坦斧
利维坦斧是奎爷在《战神》这款游戏中最初佩戴的斧头。 根据剧情,奎爷的妻子为奎爷制作了利维坦斧,奎爷用它代替了他在前作中一直佩戴的混沌之刃。 。
这把斧头的第一个令人惊奇的地方是它是一种兼具近战和远程能力的武器。 玩家可以使用斧头近距离砍倒一切,也可以投掷斧头远距离攻击敌人。 在此基础上,玩家可以在战斗中使用无数的连击和组合。 他们可以使用远距离消耗、使用拳头和盾牌进行连击、使用冰专门进行控制等,这也是《战神》这款游戏的战斗一如既往的爽的核心原因之一从ACT改为RPG。
第二个让我惊讶的事情是,当玩家控制奎托斯时,利维坦斧是玩家与场景物体交互的关键道具。 玩家可以投掷斧头与场景中的各种机构互动,通过投掷的频率、投掷的时机、收回斧头的时机等来解决关卡谜题。
所以在《战神》中,无论是战斗关卡还是解谜关卡,玩家大部分时间都是拿着斧头与游戏互动。 当玩家感到不知所措时,只需扔出斧头即可。 《战神》很复杂,但非常优雅的是,所有这些复杂性都以这把斧头为起点。
(当然,比赛结束时奎爷会从家里拿回以前的混沌之刃,那就另当别论了。)
2、《怪物猎人世界》攻略
引导bug是玩家在《怪物猎人世界》中寻找怪物时的指南。 当玩家发现目标怪物的一些踪迹时,引导虫会引导玩家前往下一条踪迹,进而找到目标怪物。
绿色发光的引导虫引导玩家
首先,导盲虫是《怪物猎人世界》非常容易上手的原因之一。 新玩家进入地图后不用再到处跑去找怪物了。 按照规则跟随导虫,非常顺利。 特别是这款游戏是一款高清无缝地图狩猎。 地图不仅大,而且还有很多三维空间。 由于引导错误,可以定期跟踪痕迹。
之前的《怪物猎人》游戏都是硬核的,但这一款直接将《怪物猎人》推向了PS4和PC,势必会吸引很多以前从未玩过《怪物猎人》的新玩家。 以导盲虫为首的一系列设计,让这些玩家能够顺利地进行他们的狩猎之旅。
其次,导虫可以为玩家提供舞台体验。 如果没有导盲虫,玩家要么找不到怪物,继续寻找,要么熟悉怪物的位置,闭着眼睛也能找到。 跟随引导虫收集踪迹时,每次都会达成小阶段目标,而玩家知道,达成几个小目标后,就会知道怪物的具体位置。 在这些目标的指引下,玩家不会觉得自己在盲目寻找,也不会觉得自己在做无用功。
而且,引导虫让玩家的狩猎体验更加出色。 猎人的经历不仅仅是杀死怪物、剥皮,还包括寻找和追踪怪物的过程。 本游戏中的引导虫就起到了这个作用,让玩家真正感受到自己正在追踪猎物。
脚印
3.《柴堆》的流放规则
《Pyre》是Supergiant继《堡垒》和《晶体管》之后的作品。 它的战斗是这样的:
1. 每方控制3名角色。 这3个角色具有不同的属性和技能。
2. 场地中央有一个球,双方各屋内都着火。
3. 每个玩家只能同时控制三个角色之一。 控制角色抓住球,然后将其扔进对方的火力中即可得分。
4.如果角色持球直接冲入火中,可以获得大量积分。
5.先获得一定分数即可获胜。
因此,你可以将《Pyre》视为一款3V3的篮球游戏。 您可以通过抓住球并将其扔进对面的火力来得分。 然后你拿球直接突破扣篮(就是冲进去火力)就可以得分。 获得很多积分。 一般来说,由于射门需要蓄能和飞行,所以当对方射门时,防守者更容易拦截; 相反,扣篮需要进攻者持球高速突破,因此扣篮不仅得分高,而且容易拦截。
那么重点来了。 本游戏的流放规则如下:
如果某个角色将球带入火中得分,那么该角色将被暂时移出场,直到下一次任何一方得分时才能返回场,即该角色被放逐。
也就是说,扣篮得分后,玩家下一回合必须用2个角色对抗对方的3个角色。
当我第一次看到这个规则时,我感到非常惊讶。 竞技类游戏一般都是以滚雪球为主,偶尔也会有一些机制来防止雪球滚得太大。 然而“火葬场”却直接让占据优势的一方立刻变成了下一轮明显劣势的一方(直接损失一个单位)。 直到我玩完两三款游戏后,我才意识到这个设计有多么神奇。
驱逐机制让游戏总是很胶着。 即使一方占据优势,但由于每一次扣篮都会立即减少一个单位,因此另一方赢回的机会也一定会更大。 当优势方真的强大到两个单位可以轻松击败三个单位时,那么战局就会变得明显一边倒。 否则,战局将永远处于十分胶着的状态。
放逐机制可以显着加深游戏的战略维度。 如果没有驱逐机制,那么双方确实就像打篮球一样,找到合适的突破点,抢到球就得分。 在流放机制下,玩家要思考很多很多的策略,比如:
Q:角色都有优点和缺点,那么我应该用谁来扣篮呢? 如果我用最强的角色来扣篮,那么我在下一轮就会处于巨大的劣势; 如果我用最弱的角色来攻击,我的攻击成功率会不会很低? 如果我进攻失败,球权就会被抢走。 。
Q:不同的角色扣篮得分不同,那么我应该用谁来扣篮呢?
得分低的角色跑动快,扣篮成功率高,十有八九会成功; 而得分高的角色体积庞大,扣篮成功率低。 如果他们冲过去被抢劫,他们可能就回不来了。
Q:双方人数不同时该如何选择?
3V3双方势均力敌的时候,还好说,但是3V2的时候,我是不是有机会利用较弱的角色拿分,让自己下一轮的劣势不会那么大; 或者我有机会使用得分最高的角色来得分吗? ? 2V3还有其他策略...
问:如果双方轮流扣篮音效,此时应该采取什么策略?
如果3V2中占优势的一方选择扣篮,那么游戏就变成回合制,那么要么第一名玩家获胜,要么第二名玩家可以通过让得分较高的角色每轮扣篮来弥补劣势。 因此,即使比赛中占据优势的一方更容易拿分,他们仍然要思考整场比赛如何选择。
ETC……
一般来说,放逐机制会让战局不断变化,不平衡只是暂时的。 双方会轮流占据优势和劣势,并且在不同的情况下双方会有不同的策略。
2V3
放逐机制是可以避免的。 虽然灌篮成功率高、得分高,但价格也高。 正如上面规则介绍中提到的2d回合游戏制作,玩家不一定非要用扣篮才能得分。 玩家可以控制持球的角色,通过冲锋、投掷的方式将球直接扔进火里来得分。 射击得分不仅低而且难度大。 冲锋意味着对手有更多的时间去防守,而射击意味着你必须瞄准。
然而射击规则的存在,使得放逐机制成为了玩家的一个选择。 也就是说,如果玩家实在不愿意牺牲自己的单位,完全可以通过射击来得分; 或者当球员成功带球突破对方单位时。 在火力面前,你也可以通过射击稳定得分,不会损失任何单位。
远离火源也能进球
综上所述:
1、流放机制与传统竞技游戏的滚雪球完全相反,设计相当大胆。
2、驱逐机制让每场战斗都非常胶着,双方你来我往。
3、流放机制导致战局不断变化。 不同的战局对应不同的策略,而且策略深度足够深。
4. 驱逐机制不是强制性的。 玩家可以根据战斗情况合理利用这个规则。
4.《Minit》60秒内死亡
《Minit》是一款2018年4月发布的小游戏,画面平淡无奇,游戏流程也非常简单:在一张2D地图上,玩家控制一个角色解决各个地图中的谜题,收集一些装备,救出一些人,进行战斗有些老板就是这样,没什么特别的。
俯视图 2D; 你可以从地图的上、下、左、右进入下一个场景
然而这款游戏的核心机制是2d回合游戏制作,主角每次重生后,都会在60秒后立即死亡。
也就是说,无论是原地不动还是穿越N张地图,玩家一次只能存活60秒,并且每次死亡后都必须从家(即保存点)复活。 场景中的一些元素也会随着重生而重置(比如野生怪物),而场景中的一些交互事件将会保留(比如玩家从山洞里找到硬币,或者获得砍树的能力等)。 )。
左上角是死亡倒计时; 上图显示了一个新的保存点。
在这种机制下,游戏的整体节奏变得受限于解谜。 玩家实际上大致知道每次重生后自己可以去到什么范围,这样玩家就会知道每次重生后应该在哪些地图中解决谜题。 玩家在有限的解决方案下不会感到特别困惑。
60秒的时间让比赛节奏非常紧张。 60秒倒计时将游戏分为很多轮,每一轮都很快; 不断减少的时间会给玩家带来压力感,能够很好的刺激玩家。
同时,游戏的进步感也很明显。 注定60秒只能完成极少量的事情,所以玩家每次重生都会完成1到2个简单的谜题。 解决大约5到8个谜题后,会有一些更明显的变化(例如解锁新的保存点)。 因此,无论是每60秒的小进步感,还是每7到8分钟的大变化带来的进步感,玩家都可以持续收到反馈,持续通关。
60秒内找到的道具会被保留,不会随着死亡而消失。
最终,时间成为解谜时需要参考的条件。 以《塞尔达传说:梦幻岛》为例。 这类游戏的解谜玩法要么是利用现有的道具当场解谜,要么是收集世界各地不同的道具来交叉解谜。 在《Minit》这款游戏中,玩家需要考虑到时间。 例如,游戏中有一个部分需要玩家深入工厂,然后解决诸如在某个房间推箱子之类的谜题。 如果玩家每次从复活点按主路往那里跑的话,推完箱子之后,之前就已经到了60秒了。 所以玩家要么在工厂里打开一些捷径,要么在工厂的另一边寻找更近的复活点。 玩家以时间为参考条件,一步步找到谜题的正确答案。
《Minit》与Steam上另一款同样60秒主题的游戏《60 Seconds!》有一些相似之处,但核心体验却完全不同。 《60秒!》中的60秒是一个限制。 玩家需要在这个限制内做出选择和权衡,而《Minit》中的 60 秒更多的是解决谜题。
游戏中的目标和任务必须由玩家自己寻找。
5.《超级马里奥派对》试玩模式
我和很多不同的人一起玩过这个游戏。 其中有《堡垒之夜》胜率高达20%的高手,也有4000小时的Dota高手,但大多数人基本没有接触过游戏。 人们。 但当我把控制器交给他们时,他们基本上都能快速上手并和我来回玩(绝对不是因为我不擅长!)。 这一切都归功于《超级马里奥派对》令人惊叹的试玩模式。
《超级马里奥派对》的核心内容就是一个又一个的小游戏,每次玩家想要开始小游戏时,屏幕上都会首先出现游戏的试玩:
左边是试玩画面,右边是文字和图片的规则介绍。
右侧是简单的文字介绍,左侧是选手对应的画面。 画面是小游戏的试玩版。 玩家可以直接握住手柄进行相应的操作。 当所有玩家都觉得自己学会了之后,点击确认按钮,然后正式游戏开始。
通过这个过程,玩家不需要阅读详细的规则介绍,也不需要每次都让有经验的玩家给大家讲解,也不需要学习正式比赛中的操作而输给有经验的玩家。 玩家可以在正式比赛前通过新手试玩直接学习游戏规则。 任何通过文字、图片、视频来介绍的规则都不如直接试用来得直接。
试玩模式的设计一点也不深刻也不复杂,但这绝对是我今年见过的最人性化的游戏设计。 这也非常符合《超级马里奥派对》作为家庭派对游戏的定位。
看右下角。 当所有选手都准备好后,正式比赛就开始了。
以上就是我认为今年最惊艳的五款游戏设计。 我不情愿地取消的其他游戏设计包括:
《Overcook2》的移动菜板:打破既定的游戏流程,促进玩家之间的游戏内交流
《杀戮尖塔》敌人动作预览:针对性强,游戏目标非常明确
“神器”的三大路线:更高的信息关注维度、有限的资源投入策略
Fortnite Boardwalk:创造力与竞争力的完美结合
《奥布拉丁归来》怀表:回到过去,场景间交叉解谜
《底特律变人》一大分支:高度展开的蝴蝶效应
ETC……
今年的总结就到此为止。 不知道2019年还会不会有更多精彩的游戏设计,明年同一时间再见!
柱子: