编辑|李金林
平台独占性给游戏带来了哪些机遇和挑战?
8月20日,国内游戏开发商Game Science发布了正在开发的游戏《黑神话:悟空》(以下简称《黑神话》)的第二部现场演示动画。 这段发布已一年的全新宣传视频,不仅安抚了国内玩家对游戏科学团队此前人事变动的担忧,更以其肉眼可见的技术品质震惊了全球玩家。 虽然此前波兰开发商CD Projekt的游戏《赛博朋克2077》在成品中“翻车”给玩家造成了很大的心理阴影,让他们不敢轻易从宣传视频中判断一款游戏产品的最终结局。 但当他们在新的宣传片中看到主角在雪地上留下逼真的奔跑痕迹时,玩家们还是忍不住觉得这款游戏很有可能成为国产3A第一款(即开发时间长,开发成本高,投入大量资源)大作的游戏科学以及背后的开发团队被寄予厚望。
然而,《黑神话》第二部现场演示动画的热度逐渐消散后,玩家对这款游戏的讨论逐渐脱离了玩法和内容,转移到了游戏科学背后的大公司——Epic和腾讯上。
在目前《黑神话》的发展过程中,这两家大公司在游戏行业所扮演的角色是不容忽视的。 其中,Epic为Game Science Unreal 5引擎提供了技术支持,而腾旭则投资了Game Science 5%的股份。
考虑到这三方的关系,玩家在惊叹《黑神话》目前所展现出的高品质的同时,也有一些担忧。 这些担忧除了关注资本的介入是否会影响游戏开发的进度和质量之外,还涉及到另一个更贴近玩家群体的事情——《黑神话》会不会以平台独占的形式发行?
独占游戏是指游戏只能在有限的设备或平台上玩。 过去,这一概念主要活跃在主机游戏领域。
眼下,在海外,Epic和Steam正在激烈争夺PC游戏平台的市场份额,而在国内,腾讯旗下的PC游戏平台Wegame则已蛰伏已久,等待机会重新在面前夺回上风。蒸汽。 在这样的背景下,对于“黑神话”的爆炸性出现,恐怕还真很难说两大公司是否还会有其他的“非理性想法”。
“双面”独占游戏,成功与失败有何不同?
众所周知,说到主机游戏,就不得不说到微软、索尼、任天堂。 在微软和微软三大公司旷日持久的“主机大战”中,独占游戏一直扮演着非常重要的角色。 尤其是在游戏机性能相差不大的情况下,独占游戏的质量和数量就成为了玩家选择的因素。 特定主机的决定因素。 而且,这些独占游戏在成为各主机销量有力保障的同时,也催生了一大批游戏行业的顶级IP,具有强大的全球影响力,比如微软的《光环》系列、索尼的《神秘客》等。 《阿克娅》系列以及任天堂的《马里奥》系列和《塞尔达传说》系列。
当然,在主机氛围相对淡薄的国内市场,绝大多数玩家仍然是端游或手游的受众,其对应设备——个人电脑和智能手机——的普及程度远大于主机游戏。游戏机,而且它们也几乎不需要独占游戏产品作为销售噱头,因此国内玩家过去对“独占游戏”这个词比较陌生。 然而,随着游戏机禁令的解禁以及国营游戏机的普及在国内开始升温,同样在PC端,游戏产品“平台独占”的情况也越来越多。 ”在某些在线销售平台上。 国内玩家对“专属游戏”的关注度也在不断加深。
然而,市场上没有永远的王者,哪怕是独占游戏。 这几年,随着主机在国内逐渐重新受到关注,整个游戏市场也在不断发展和变化。 过去,被视为微软王牌的独占游戏逐渐被各大主机厂商“背叛”——为了追求来自其他平台(主要是拥有庞大用户群的PC)的收入和利润,微软和索尼先后将独占游戏作品分别送入PC游戏平台Steam和Epic,将“独占游戏”的概念从“只能在自己的设备上玩”变成了“不能在朋友的设备上玩”,导致不少购买PS或Xbox游戏机购买独占游戏的主机玩家“信仰崩溃”,即便去年3月索尼PS4独占游戏《地平线:零之曙光》宣布登陆PC后,玩家上传自己愤怒砸电脑屏幕的视频以表达不满的案例,严重打击了PS产品的声誉。
然而有趣的是,虽然各大厂商都盯上了PC市场庞大的用户资源,不惜“解封”独占游戏来赚取更多收入,但去年年底,PS5、Xbox Series X /S 拉开了次世代主机的序幕后,索尼依然忠实地回归了独占商业方式,将《恶魔之魂:重制版》、《毁灭全明星》、《死亡归来》、《瑞奇与叮当:时空》塞进了PS5上包括《Jump》在内的多款独占游戏纷纷“保驾护航”。 相比之下,Xbox Series 并没有第一方独占游戏。
两家公司采取的策略很快得到了市场的反馈。 据英国知名游戏媒体GamesIndustry编辑Christopher Dring发布的推文称,2021年上半年PS5在英国的销量超过100万台游戏机,以及竞争对手Xbox Series X/的销量S甚至无法击败老款(任天堂)Switch的销量,远远落后于PS5。 因此,虽然时代变了,独占游戏的战斗力依然可靠(当然,注重硬件和服务而忽视游戏产品也是微软游戏机产品输给索尼的重要原因)。
一方面是跨平台利润,另一方面是游戏设备的销售。 在游戏是否独占的问题上,主机厂商还需要跳来跳去。 不需要考虑设备销量的游戏开发商其实同样难以做出选择。 事实上,以坚持独占游戏的任天堂为例。 其独占游戏作品的销量一直居高不下,不亚于各平台销售的游戏产品。
考虑到主机和 PC 玩家之间的高度重叠,非独占作品可能并不总是能取得高销量。
以ARPG《仁王》为例。 当该系列的第一款游戏发布时,游戏光盘盒上的“Only On Playstation”标记让玩家确信这将是 PS4 独占游戏。 然而没过多久,《仁王》的开发者Koei Tecmo就宣布了游戏将登陆PC的消息,并向震惊又愤怒的PS4玩家解释道“Only On Playstation”意味着游戏的光盘只能运行在 PS4 游戏机上。
但显然,玩家们并不认同光荣的解释。 三年后,游戏续作《仁王2》发售。 据游戏媒体统计,《仁王2》在英国首发后就位居销量榜首。 然而,其实体销量与2017年2月发售的《仁王》同期实体销量相比,足足下降了63%。
造成这种情况的重要原因之一是玩家知道《仁王》将在PC上发布,因此他们的消费行为变得更加理性。 在等待游戏在PC上发布的同时,玩家可以避免遇到先发布的PS。 对于版本中的各种Bug或者数值问题,一方面也可以通过其他PS4玩家的体验评测来了解游戏的品质。 经过这样的“流程”筛选,最终选择购买游戏的玩家数量将会大大减少。
即便游戏品质优秀,没有出现什么大问题,但几个月后在PC上发布时,游戏的热度早已消退。 而如果当时恰好出现了一款较新的游戏,那么玩家们就会“感觉不一样”。 可能只高不低。
因此,为了防止出现这种情况,我们继续保守地选择与主机厂商保持良好的关系,并且仍然有厂商独家销售游戏产品。
说了这么多,我的注意力又回到了最近风头正劲的《黑神话》。 作为一款与维索人三和国内开发商并无密切联系的游戏产品,《黑神话》乍一看似乎与“独占”二字并无太大关系。 不过,当很多玩家看到游戏宣传动画最后的游戏开发动画《黑神话》收到来自我公司Epic的特别感谢时,我还是忍不住感到有些紧张。
——因为,从某种意义上来说,“史诗”意味着“独家”。
“垄断狂人”Epic正在向“黑神话”磨刀霍霍?
2017年,战术竞技射击沙盒游戏《PUBG》同时在线用户数正式超越热门MOBA游戏《DOTA2》,标志着其引发的大逃杀游戏热潮达到了新的高度。 也正是在这一年,一款名为《堡垒之夜》的第三人称射击游戏诞生了。 它凭借大逃杀的玩法、卡通风格和各种联动彩蛋迅速走红欧美市场,并在一年之内超越《PUBG》,成为最受欢迎的大逃杀游戏。
《堡垒之夜》的巨大成功为其背后的开发商积累了大量现金。 据知情人士透露,从2018年3月开始,《堡垒之夜》的月收入迅速上涨,并多次打破免费游戏的盈利纪录,最终全年收入高达30亿美元。 其背后开发商的估值也随之水涨船高,2020年8月达到173亿美元。
而这个幸运的公司就是在《黑神话》宣传片最后“出现”的Epic。
事实上,早在《堡垒之夜》出圈之前,Epic就已经是游戏圈的知名人物了。 这家老牌游戏开发公司成立于1991年,代表作品是电锯枪和沙坑百叶窗。 《战争机器》系列惊险射击游戏以射击和肌肉男而闻名。 Epic除了开发自己的游戏产品外,还有虚幻引擎,这款游戏引擎广受全球游戏开发者喜爱,催生了《PUBG》、《质量效应》、《无主之地》等一系列大作。 ”的创造者。
然而,拥有如此优秀产品的Epic,近年来在玩家中的口碑却迅速崩塌,而其原因就是“独占游戏”。
2018年,正当《堡垒之夜》热度巅峰时,Epic突然高调进军PC游戏平台市场,推出了自己的PC游戏平台Epic Game Mall,向一直主导PC的Steam发起挑战游戏平台市场。
不过,当时的Steam凭借玩家点评、限时折扣、创意工坊等玩法功能,以及《Dota2》、《 CSGO”和“PUBG”。 Uplay和It被Origin等对手击败,轻松吞下70%以上的PC游戏市场。
面对已经成长为行业巨头的Steam,刚刚起步的Epic仅靠《堡垒之夜》的玩家规模显然无法与之抗衡。 Epic本身也很清楚这一点。 为了快速扩大自身实力,采取了“进攻”的运营策略——一方面以“超低佣金”为卖点,吸引开发商入驻(以平台佣金比例而言) )。 ,Steam为30%dota2 用什么游戏引擎,而Epic仅为12%); 另一方面,则是直接烧钱购买游戏的平台独占权,让Steam“无游戏可卖”。
目前Epic购买的独占/限时独占游戏包括《地铁:离去》、《无主之地3》、《底特律:变人》、《控制》等dota2 用什么游戏引擎,这些都是知名IP或深受各大玩家欢迎。 直播平台拥有高知名度的现象级作品,对玩家来说极具吸引力。 同时,由于Epic对开发商的游戏分成要求较低,因此Epic上的游戏价格会比Steam上便宜,这对开发商和平台的玩家来说都是一个好处。
从这里不难看出,Epic的想法直接写在了脸上:热门游戏只能在我家里买,而且价格便宜。 不要使用 Steam,使用我。
不过,对于玩家来说,游戏商城与其他电商平台不同。 如果电商平台A的用户想切换到电商平台B,享受更好的福利,只需要接收A上所有要接收的商品即可。如果卸载A,则可以毫无负担地切换到B,但是玩家更换游戏商城并不是那么容易,因为大多数情况下游戏产品购买后无法下平台运行(例如在Steam平台上购买的游戏产品只能通过Steam客户端启动)。 也就是说,玩家购买的游戏产品不能带到其他平台。
面对这样的情况,玩家“无奈放弃”已经购买的游戏产品,转投新平台显然是不现实的。 然而,让玩家使用额外的PC游戏平台来玩几款独占游戏,无疑会给他们带来一些损失。 带来不便和困扰。 对于这些玩家来说,最好的解决方案是继续保留他们的Steam帐户,Epic将解锁独占游戏,以便他们也可以在Steam平台上购买。
从平台角度来看,玩家的想法无疑有些任性。 虽然让玩家心烦意乱会损害他们的声誉,但从长远来看,通过不断地将热门游戏带入平台独占,想要玩这些游戏的玩家最终将不得不转向Epic平台,而当玩家在Epic平台上购买了足够多的游戏后通过Epic平台,留存情况将得到大幅改善,Epic将能够逐步积累用户规模,与Steam竞争。
据外媒今年8月披露的数据显示,Epic平台已经为限时独占游戏支付了2.1亿美元,但只能收回约8000万美元的初始投资,这意味着Epic平台损失了130美元百万。 在付出巨大损失后,Epic的成绩也是肉眼可见的。 自2018年推出以来,Epic的市场份额稳步增长,2020年上半年达到15%。
如果不出意外的话,Epic很可能会在未来很长一段时间内继续这一策略,以确保能够在Steam“主导”的PC游戏市场上建立一个据点。
了解了以上这些,我们就不难做出这样的假设:仅仅从试玩动画就已经积累了足够流量和眼球的《黑神话》无疑已经具备了“专属狂人”这款热门游戏的条件。 ” 史诗正在寻找。 而在新的宣传动画中,《黑神话》使用了Epic最新的虚幻5引擎,证明两者已经成功“携手”——至少在技术上如此。 俗话说,吃人是轻声细语3D植物,占人便宜是人手不足。 利用Epic引擎产品的游戏科学,将《黑神话》送入Epic商城已经是板上钉钉的事了。 至于游戏最终是否会以独占的形式呈现创作人,无论是Game science,还是Epic,都对此非常保密。
对于游戏科学来说,开发国内第一款概念上无可挑剔的AAA级大作,让他们承受着巨大的压力。 如果他们宣布独占,无疑会对这款尚处于起步阶段的游戏的声誉造成沉重打击; 而对于Epic来说,虽然CEO Tim Sweeney一直对玩家对独占游戏的批评置若罔闻,但不可否认的是,从客观角度来看,独占策略确实毁掉了Epic商城的部分声誉,而Epic的过去的“锁区”问题也让国内玩家对其没有好感。 现在如果Epic将魔爪伸向被国内玩家寄予厚望的《黑神话》,无疑会进一步失去大量中国玩家。
至于在如此明显的劣势面前选择保持沉默的Game Science和Epic,他们最终做出的选择可能需要玩家提前做好心理准备。
Wegame想要独占《黑神话》,腾讯需要付出更多
另外一个有趣的事情是,在玩家论坛中,有一种观点认为游戏科学和Epic能够走到一起,是因为有一家公司可以帮助他们撮合,而对于国内玩家来说,这家公司确实是一张再熟悉不过的面孔了——腾讯,国内游戏市场的头号玩家,素有“鹅厂”之称。
关于腾讯是否在Game Science与Epic的接触中扮演了中间人的角色,除了Game Science CEO冯骥的知乎采访中提到,腾讯曾使用过“虚幻引擎”和“Epic China(中国的EPIC)”除了提供技术支持作为寻求合作的筹码外,暂时没有其他“真实”证据。 不过,就三者的关系而言,腾讯确实与Epic和Game Science有着密切的关系。
一方面,早在2012年,腾讯就关注了Epic公司,并与其达成股权交易合作。 2013年,腾讯斥资3.3亿美元收购Epic 48.4%的已发行股本,成为Epic的主要股东。 当然,掌控着自研游戏、游戏平台和游戏引擎三项潜力无限的业务的Epic也对腾讯后续的运营表现非常满意。 该公司估值从2012年的8.25亿美元增长到2020年的173亿美元,扩张了近21倍,被游戏媒体认为是除Riot(《英雄联盟》开发商)之外腾讯在游戏领域最成功的投资。传说”)。
另一方面,游戏科学原本与腾讯的关系并不好。 其前身是腾讯网游《战神》的开发团队量子工作室。 后来由于种种原因,总策划冯骥在2014年带了一个团队,部分成员离开了量子工作室,创立了Game Science。 也就是说,腾讯是Game Science的前东家。 2020年,《黑神话》发布首部实机演示动画后,腾讯也很快找到了Game Science,并经过一番谈判,成功获得了Game Science 5%的股权。
在发现三人的关系后,玩家们也纷纷表达了对《黑神话》是否会成为腾讯独占平台的担忧。
如果腾讯想要独占,是否也会有自己的像Epic这样的PC游戏平台?
当然,在中国,腾讯一直在支持自己的PC游戏平台Wegame。 然而2018年8月,Wegame在引进《怪物猎人:世界》时遭遇惨败(因游戏发售时尚未获得国内版号,游戏不到一周就被迫下架)在Wegame平台发布后)。 导致玩家不愿意在Wegame平台购买游戏,纷纷转向Steam。 Wegame的元气从此受到严重损害。
不过,PC游戏平台仍然是一块美味的蛋糕,腾讯不会放弃Wegame。 对于目前的Wegame来说,除了《怪物猎人:世界》给玩家带来的心理创伤之外,最大的弱点依然是爆款的缺失。 一场支持演出的游戏。
事实上,Wegame这两年其实也有机会搭上热门作品,而那部爆款作品就是2020年流量双丰收的《原神》。可惜的是,在融研趋势下和运营方面,《原神》几乎拒绝了所有渠道。 就连腾讯这样的国内游戏发行商老大哥也只是从米哈游那里得到了另一款。 游戏《崩坏3》。
自《原神》以来,腾讯在游戏领域的投资动作越来越激进。 据天眼查统计,2021年上半年,腾讯集中投资了27家公司,达到平均每7天投资1家公司的频率。
现在看来,对于腾讯来说,《黑神话》是下一个可预见的爆款作品。 如果游戏最终的产品质量达标,那么Game Science很可能在买断游戏产品赛道上取得MiHoYo式的成功,以一款游戏名声大噪,跻身领先游戏开发商的行列。 对于想要成为国产3A游戏龙头的腾讯来说,目前最好的办法就是让这个准龙头开发商成为自有渠道的开发商,并让《黑神话》带上腾讯的标志。
在这个逻辑下,腾讯极有可能有像Epic这样的独家想法。 不过,仅持有5%股份的腾讯或许无法直接干预游戏科学的决策。 如果Wegame想要在中国独享《黑神话》,腾讯可能需要付出更多的钱并分享利润。