信息时代,想做什么没谁会阻止你,只需要一台电脑、塞满冰箱的披萨

信息时代,想做什么没谁会阻止你,只需要一台电脑、塞满冰箱的披萨

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信息时代,没有人会阻止你做任何事情,你所需要的只是一台电脑,冰箱里塞满的披萨,以及全身心投入的决心。\n

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------ FPS之父:约翰·卡马克\n

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1.不要欺负年轻人陷入贫困\n

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1990年的一个晚上,两个热爱任天堂游戏的年轻人在PC端开发了一款游戏引擎,成功将街机游戏《超级马里奥》移植到了PC端,对游戏有了更好的分辨率,他们兴奋地将这个移植版的马里奥送到了任天堂进行合作。\n

\\n我没有\n

知道这个时代的任天堂是否赢了漂移,任天堂的高层对这位只有自研技术才能实现跨平台移植的人才说:“某事确实是一件好事,下次不要再做。\n

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第二年,两个年轻人决定自己创业,创立了ID软件,他们的名字分别是约翰·卡马克和约翰·罗梅罗,或许这就是他们俩被叫约翰的命运。\n

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2. 扬帆起航!真正的冒险就在前方\n

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在ID Software成立之前,Carmack在Softdisk中发布了他游戏制作生涯的第一款游戏——《Invasion of the Vorticos》中的Commander Keen中文翻译:\\《Commander Keane: Alien Invasion》 因为在那个没有引擎概念的时代,大多数引擎都是通过应用引擎要制作的游戏名称来命名的, 所以游戏引擎被称为“指挥官基恩引擎”,这个命名习甚至延续到了后来的《德军总部》和《毁灭战士》系列。\n

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也许这里的读者有一个疑问,就是我说游戏引擎的名字取自我想做的游戏,那么我再做一个游戏之后,引擎会不会也改名呢?答案是:“如果发动机不改名,再造一台发动机就好了。\n

\\n因为在\n90年代初,游戏行业没有商用引擎,

也就是大家自己制作引擎再开发游戏,没有引擎商用的概念,或者说我前面说的,没有引擎的概念。\n

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\\n当时,大多数\n

那款游戏中的PC游戏还是以MS-DOS主机为主,《基恩指挥官》的图形质量只能用两个字来形容:“看起来根本不像是同一时代的产物。\n

\\n自然而然地,\n

画面的超强也吸引了大批粉丝到游戏中,当时玩家的喜爱有多强烈?\n

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在那个互联网还不发达的时代,有粉丝专门为游戏制作了一个网站硬件设备,里面有游戏的最新消息和玩法。\n

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3. 电脑上的3D屏幕.3D\n

\\n\n上世纪90年代,

因为民用级硬件是一个新兴的市场领域,所有技术厂商都想吃这块蛋糕,玩弄研发,点名“批评”这个AMD你想让CPU在90年代超过1GHz,你想让我在你满意之前死去吗?\n

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正是因为市场竞争激烈,计算机技术的飞速发展,更高、更快、更强大的CPU、内存和存储空间,为卡马克的天马行空的想法提供了现实基础。他开始从事一些更具挑战性的项目,Hovertank 3D,中文称为:“Sailing Tank 3D”或“Air Cushion Tank 3D\n\\

“.\\n\n

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Carmack 花了 6 周时间为 Voyage Tank 开发了一个新的游戏引擎,而这次游戏引擎使用了更先进的纹理技术,虽然引擎仍然是伪 3D 技术,但它也是 PC 端 3D 图形的真正实现! 3D图形!\n

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只可惜这次《气垫船坦克3D》并没有它的兄弟那么成功,配置要求太苛刻以至于大多数90后的玩家都无法第一次体验到这款跨时代的3A大作,说真的,游戏的配置要求很大程度上决定了一款游戏能否卖得好,比如:现在有一款画质挂地平线的游戏5,地图大小挂着我的世界,NPC细节挂着大表哥2,玩法的根源就是把任天堂连我妈都认不出的杰作摆在你面前,但是!该配置需要起始 3080,并且最高没有上限。你说这个游戏能买多少份?销量超过1w怀疑厂商是混杂销量,而实际上《孤岛危机3》20w拷贝的销量足以证明高端玩家很少,而其实第三代的要求也不过分,作为13年最低配置2010年才算450,其实接受起来并不难。\n

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不过,这款游戏虽然名气不大,却为未来一系列知名FPS,也就是即将到来的同门弟子打下了坚实的技术基础。\n

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4.反德神奇侠\n

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次年的《地下墓葬3D》上映,和《气垫坦克3D》一样,依旧是伪3D技术,怪物什么都是2D纹理,但画面细节比师的要丰富,而且还有一锥形的纹理细节。\n

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当然,与我们的下一个主角相比,这是一场小小的战斗。\n

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在 ID Software 获得开发 Wolfenstein 的权利后,Carmack 将他多年的 3D 制作技能投入到这款新游戏的开发中。\n

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1993年,游戏行业迎来了一款具有里程碑意义的游戏---《重返德军总部3D》。这款游戏的发布标志着PC游戏从2D图形时代正式过渡到3D图形时代,也是PC上第一款真正的第一人称射击游戏!\n

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该游戏开创了一种从自己的视角探索地图和杀死敌人的新方式,后来被称为FPS(第一人称射击游戏),虽然游戏被宣传为3D游戏,但实际上它是用光线追踪算法制作的伪3D效果。\n

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\\n因为“德军总部”\n

与《坐垫坦克》不同的是,《德军总部》的前两部作品也是优秀优秀的游戏,这也让IP拥有了一定数量的粉丝,加上游戏受众广泛,题材符合时代要求。所以,跨时代品质续集的问世自然引起了轩然,玩家们看着就大喊:这就是未来吗?我之前玩过的游戏只能叫垃圾吗?买了这款游戏后,我的生活直接提前完成了!\n

\\n由于游戏的爆炸式销售,ID已经\n

光是这样一款游戏,就能够实现每年超过1000W的营销量,别说90年代了,到现在都是一个傲人的成就,而ID只有13名员工,当然也可以说是13位百万富翁。\n

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5.id Tech 1 诞生了!\n

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当然,光是《德军总部》的续集也做不到满足卡马克,说起作为游戏界的大师级人物,没有自己的原创IP,他怎么可能做到呢?\n

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(以下为脑部补充剂)。\n

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卡马克心想\n

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“小岛秀夫有《合金装备》,田尻有《神奇宝贝》,三上丝绸有《生化危机》,坂口博信有《最终幻想》和横井军平的《太空战士》嗯?\n

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利卡马克可能突然意识到,8、90年代的游戏产业已经完全被日本所主导,唯一的火种《俄罗斯方块》的部分版权还掌握在任天堂和世嘉手中。\n

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在为新IP制作引擎时,Carmack修复了《重返德军总部引擎》中的一些bug,并增加了更丰富的灯光效果、更生动的游戏场景、增强的物品交互性,以及对立体声的支持。这些优化无疑是为了在新游戏和这个时代之间划清界限。\n

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19993年,id Tech 1诞生,世界上第一个现代通用游戏引擎,而id Tech是该引擎的第七代,至今仍被IDsoftware使用\n

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在这个连3D显卡都还没有问世的时代,卡马克在无敌的道路上越走越远。\n

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1993年12月10日,麻辣男正式登上游戏的历史舞台!\n

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《DOOM》正式发布\n

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《DOOM3D》还在1994年获得了AIAS年度最佳动作冒险游戏奖。\n

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《DOOM3D》的问世预示着PC游戏行业的3D时代,Carmack使用自己的3D引擎在ID和其他供应商之间划清了界限。\n

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(以下为脑部补充剂)。\n

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1993年的平安夜,似乎冷得无比,一大早,美国孩子就蹲在家旁边的游戏店门口,每个孩子都很困,但每个孩子都不敢真正入睡\n

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只听砰~(卷帘打开的声音)。\n

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两个孩子听到声音,都从刚才的困倦中回过神来,然后就兴奋起来!\n

\\n这\n

掌柜从门后探出身子,说:“我买不到货,这周不要来了!\n

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孩子们听到这话,非常郁闷起源游戏引擎论坛,傻傻地站在大雪中,眼神空洞,但很快就被刺骨的寒风惊醒,然后拖着沉重的脚步离开了。\n

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\\n在\n

发布的第一年,销量达到了惊人的 350W 副本,目前仍仅在 PC 平台上注册。\n

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《DOOM》共享版总销量:3,000W\n

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《DOOM》销量:300W\n

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(《DOOM》仍然是迄今为止最畅销的五款电脑游戏之一。\n

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《DOOM》的爆炸式成功,在一定程度上也给沉寂的欧美游戏世界敲响了警钟,让欧美资本家们重新审视“游戏”这个新娱乐项目的潜力,毕竟Id是一家只有13辆法拉利的小公司。(共有13名成员)。\n

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在《DOOM》发布一年后,IDsoftware发布了《DOOM》系列的第二部作品《DOOM: Hellon Earth》,又名《DOOMII》。凭借id的行动号召和一代人的强大影响力,DOOMII获得了94年最佳原创奇幻/科幻电脑游戏奖,在销售和口碑方面达到了新的高度。\n

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不过,从技术角度来看,《DOOM II》并没有什么创新之处,所使用的《DOOM》并没有带来新的图形技术,甚至连游戏中的怪物和武器也不是很新。虽然id在1995年发布了一个扩展包《Doom II》的Master Levels,但《DOOM III》还是被期待的,但等待的时间很长,10年后的2004年,《DOOM III》才发布。\n

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6. 为 PC 游戏奠定基础\n

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如果说历史是伟大的,而开发世界上第一款游戏《双人网球》的威廉·希金博瑟姆博士绝对是游戏行业最伟大的人物,那么拥有约翰·卡马克的idsoftware可能是PC游戏界最伟大的公司。\n

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1996 年 5 月 31 日,IDsoftware 发布了另一个新 IP,雷神之锤,请注意,我以前所说的《德军总部》和《毁灭战士》是伪 3D 游戏,该游戏是由伪 3D 引擎制作的,该引擎使用信息量很大的 2D 地图渲染成 3D 图像,但这个 Quake 引擎是真正的 3D 引擎,是有建模的那种!\n

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《雷神之锤》引擎是当时第一个完全支持多边形模型、动画和粒子效果的引擎,除了技术之外,其游戏控制也是 PC 上 3D 游戏的基石。游戏采用流量控制方案,使用鼠标查看/瞄准/定向,键盘进行前进/后退/侧向,这已经成为FPS游戏最基本的控制模式,即使在近30年后的今天,也没有被后来者改变。\n

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以下是使用《雷神之锤》引擎的游戏:\n

\\n\n《雷神之锤

》、《雷神之锤:世界》、《异教徒 II》、《荒原》(第一款 3D 竞赛游戏)以及著名的《半条命》和扩展包《反恐精英》和《胜利日》。\n

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1997年,肝帝卡马克次年发布了《雷神之锤2》,这次使用的引擎是:Id Tech 2\n

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Id Tech 2 引擎增加了 256 个颜色材质贴图,让游戏首次实现了光影效果,让游戏中的物体在反射光影时可以呈现出不同的色彩效果,另一个技术飞跃是实现了软件渲染和硬件渲染的双向支持,说白了,它支持使用显卡。(当时称为图形3D加速芯片)。\n

\\n驱动力\n

硬件的进步可以是厂商之间的良性竞争起源游戏引擎论坛,也可以是软件厂商算力需求的侧驱力。 1997年是显卡兴起的时代,很多PC玩家为了拥有更好的游戏画面表现,愿意花高价为电脑购买3D加速卡, 要知道,流行的Voodoo显卡售价299美元,要知道同期的世嘉《土星》售价仅为159美元(1996年降价后),这款Voodoo可以大卖!?\n

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1999年,制作团队的ID软件发布了《雷神之锤3》。业界的 Id Tech Carmack 也在实施这样一个概念,即每发布一个新锤子都必须制造一个新引擎,而更强大的 Id Tech 3 就在这里。由于引擎实现的图像质量越来越高,不再可能仅靠软件渲染来运行游戏,需要图形 3D 加速卡才能运行。这意味着世界再也无法跟上卡马克的步伐。\n

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后来有消息称,一些显卡厂商甚至在开发新产品之前会和卡马克商量,让他看看自己的显卡能不能先通过测试,从而保证自己的硬件能够完美支撑ID制作的游戏。\n

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Id Tech 3 引擎增加了对 32Bit 材质的支持,以及对高细节模型和动态光照和阴影的直接支持。同时,该引擎在地图中的各种材质和模型上都表现出了出色的逼真照明效果。采用革命性的MD3格式角色模型,模型采用顶点动画技术点亮,每个角色被划分为不同的部分(头部、身体等),实际形状通过玩家在游戏中的动作而改变,凹凸贴图、多边形、纹理、物理引擎和音效也从Id Tech 2关卡开始优化, 这大大增强了游戏的真实感。\n

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当然,这种画质的飞跃,让GeForce FX5800/Radeon 9700以下的显卡基本失去了高画质运行的能力。\n

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7.江浪精疲力竭\n

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2003年,Id Tech 4也如期登上了发动机史的舞台,新引擎增加了:\n

\\n\n凸凹纹理贴图

、法线贴图和动态像素照明。这是因为以前的 3D 引擎依赖于预先计算的光照效果或生成良好的光影贴图。所以即使其他游戏使用动态光影,也只能对物体的亮度产生很小的影响,看起来手电筒只能打开和关闭,而这项技术可以让光影更加逼真。\n

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旧版本的《DOOM Slayer 3》引擎经常被批评缺乏绘制大型户外场景的能力,但MegaTexture通过绘制巨型材质(32,768x32,768像素,新版MegaTexture可以支持更大的材质贴图)来覆盖整个地形并存储与该地形相关的物理特性,从而解决了这个问题。这些物理特性可以告诉引擎你所处的环境,例如,在岩石上行走的声音与在草地上行走的声音完全不同。MegaTexture还将允许地图比现有的“将材料应用于地形”的技术更详细。目前唯一使用 MegaTexture 技术的游戏是 Into Enemy Lines: Thor Wars。\n

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小编觉得这一代只是在优化很多缺点和锦上添花一些技术,和哥们的跨代进步相比实在不够,甚至可以说是系列中最低的作品了。(仅在 Id tech 4 之前,远离 Carmack 5 一代)。\n

\\n至于\n

引擎开发周期之所以这么长,原因是 Mark 的引擎团队在计划为 Id Tech 3 重写渲染引擎时,还是希望在渲染引擎完成后保留其他子系统功能,比如文件访问和内存管理,制作完成后, 他们认为C++计算机语言更适合游戏开发,所以引擎被强行从原来的C语言重写成C++,最终导致整个引擎被推到重写。因此,我们现在看到的 Id Tech 4 保留了一些 Id Tech 3 代码,但大部分代码已被重写。\n

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\\n\n《DOOM3》

于2004年8月3日正式发布游戏开发素材,从千禧年到2004年推出的《DOOM3》的续集是一款很棒的游戏,但当时的粉丝们并不知道这可能是卡马克参与的最后一款游戏。\n

\\镍\n

不知道为什么,我觉得2000年后,ID老了,或者carmack老了。彼时,行业的肝帝、天才制作人开始走下坡路,新引擎没有粉丝预期的那么先进,游戏的制作效率也不如一年。\n

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8. 回顾过去\n

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暴雪的族长比尔·罗珀(早期《暗黑破坏神》和《魔兽争霸》的首席执行制片人,教父级别的人物)曾经说过:\n

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“卡马克是一个技术天才,没有人能打败他。\"\n

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现在,让我们回顾一下。\n

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作为游戏界的史蒂夫·乔布斯,约翰·卡马克开创了3D游戏引擎、Web客户端检测代码、可扩展游戏代码,以及比牛顿迭代快4倍的平方根倒数算法,以及以他的名字命名的技术“卡马克”等等。\n

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罗梅罗是ID的创始人之一,离开时坚持开发新引擎,陪伴ID走过了整整90年代,从不因为成为百万富翁,成为众人眼中的天才而沾沾自喜。\n

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而卡马克心中也有一个执念,那就是技术共享,他不想让任何软件专利限制行业,用自己的行动为行业树立榜样。\n

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1995年,德军总部源代码发布\n

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1997年,《毁灭战士》的源代码发布\n

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1996年,Mjolnir的源代码发布\n

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这样的举动在IT行业是史无前例的,在卡马克的无私贡献下,游戏引擎开始爆发。Epic 的虚幻引擎 2、虚幻引擎 3、育碧的哭泣引擎,以及由 V Society 和 IW 直接从 Id Tech 3 开发的 Origin 和 Infinity 引擎。\n

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时间流逝到现在,人们已经渐渐忘记了那些现在看起来有些简陋的3D游戏,但笔者我衷心希望大家在看到那些逼真的优秀3A级游戏时,不会忘记约翰·卡马克带给这个时代的伟大!\n

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文章来源:https://dy.163.com/article/HDHGN9PE0553JO3H.html