请原声。
《王者荣耀》的音乐一直被玩家津津乐道:以前是汉斯·齐默作曲,中国琵琶演奏家演奏,后来出现了远远超出规格的游戏聚会……游戏中辨识度极高的“欢迎来到王者荣耀”也成为了他们的品牌主张。
近日,腾讯天美工作室群在全球游戏开发者大会(GDC)上举办了四场分享会。 其中,《王者荣耀》音频总监赵鸿飞分享了他十几年来与游戏一起成长的创作经历。
一款手游如何让玩家瞬间沉浸其中? 声音如何成为游戏中重要的品牌传播武器? ……或许这些很多项目仍需要解决的难题,都可以在这次演讲中找到答案。
以下为演讲内容整理(内容已调整删除)
手游所要求的沉浸感是违背常理的。
按照传统观点,沉浸感的解释权在于电脑游戏。 打开游戏后的几个小时内,玩家什么都不关心,只是坐在屏幕前玩游戏——玩家的感官充满了4K屏幕和低频声音——稍加操作即可获取整个环境和很多细节。
但事实上,手机游戏恰恰相反。 午休时间,办公室里4-5个朋友聚在一起,花10分钟开始游戏,或者上厕所的时候拿出手机玩……手游的场景很休闲,时间是碎片化的,周围的任何事物都可能打断它的体验。
毕竟移动游戏设备有太多的限制。 手机屏幕较小,即使横向操作,所能传达的信息也有限。 至于声音,手机上同时发出的声音数量没有电脑/主机上的几十个多。 它只有8-9个。 信息传递能力注定无法满足传统沉浸感的要求。
因此,手游音频的设计也发生了变化。
对于玩家来说,他应该能够在杂乱的场景中享受手游体验。 即使被打扰,他也可以在触摸屏幕的那一刻返回体验。
对于设计师来说,这种诉求就是放大所有反馈,拓展玩家的视听感官。 夸张一点,每一个按钮、特效、声音……都要成为关注点。 为此,设计师必须做出大量选择,突出重点。
有时这种做法会让声音显得夸张,但却能抓住人的耳朵。 玩家的注意力牢牢锁定在屏幕上,闭上眼睛就能瞬间感受到《王者荣耀》的整个世界。
如果说传统的沉浸感是给玩家一个环境,那么手游的沉浸感就是给玩家提供足够的信息。
只有这样,手游才能抓住有效的碎片时间,让玩家感受到快乐。
不过听起来很简单,但是如何实现这个设计呢?
01 声音引导玩家体验
《王者荣耀》的声音设计理念可以用一个词来概括:闻声如临脸。
即使你不玩游戏,只要站在那里听,你就能听出这个人被对手打败了ui游戏特效教程,听到他推塔,听到他赢或输了一场比赛。 即使这个人刚刚登录游戏,或者在大厅、购物……所有的动作都可以被你听到。
如果在《王者荣耀》中关闭声音,体验就会弱很多。 虽然游戏可以通过特效等视觉效果传达信息,但为了放大玩家的感官,手游需要声音来再次确认信息。 更准确地说,声音可以让玩家了解正在发生的事情。
最明显的就是游戏声音的功能,它可以准确地向玩家传达游戏信息。
例如,当英雄倒下时,游戏会出现三种音效:积极、中立、消极。
当玩家被对手击败时,音效会响起,质感略带负面; 它是中性的,没有任何情感色彩,只是表明一个英雄被打败了;
而当玩家凭借自己的能力成功击败对手时,游戏中就会响起积极的音效。
在这个过程中,游戏音频可以传递信息和情感。
因此,当玩家登录游戏大厅时,《王者荣耀》就会播放一段标志性且相当热情的音乐:
这种音乐的风格激动人心,充满冲击力,而且往往充满激情。 它传递出情感信号:玩家已经做好了准备,准备战斗——正如刚才提到的,玩家可以立即进入《王者荣耀》的游戏。
手游缺乏封闭的环境,让玩家慢慢享受。 因此,手游的音频需要以更直接的方式给予玩家情感,让他们沿着给定的方向进入游戏体验。
这种传达信息和情感的创意ui游戏特效教程,一旦串联起来,就构成了持续变化的游戏体验:
游戏一开始,游戏会播放比较空洞的音乐。 没有太多的情绪变化,但却有着清晰的空间感,告诉你,你已经进入了王者峡谷的世界,游戏已经开始了。
但对于玩家来说,游戏真正的开始应该是第一滴血的时刻,这代表着竞争和胜利。 因此,当《第一滴血》出现时,游戏音乐开始变得激动人心,预示着未来将会爆发更多的冲突。
同时,游戏音效也需要传达游戏信息。 它将判断数据差异并选择相应的音乐进行播放。
当我们队伍领先时,系统会播放象征领先的Lead Music,并带有一些鼓励;
当情况落后时,系统会播放落后音乐。 两首音乐的调性和节奏相同,但Behind Music的打击感更强,利用密集的鼓点来营造紧张感,提醒玩家当前的游戏形式。
类似的处理手法也体现在玩家获得强力BUFF的瞬间。 其背后的想法是鼓励玩家去战斗,利用刚刚获得的强大BUFF来对抗对手。
在这个过程中,游戏会出现一些激烈的情节。 例如,当同屏进行超过3人的团战时,系统会进行激烈的团战。 只有团战结束后开发学习,音乐才会根据战斗情况返回主/后音乐状态。
《王者荣耀》想要传达的远不止这些。
随着战斗变得更加频繁,声音也可以用来定位游戏的进度。 不知道大家有没有注意到,当游戏中击倒两座以上防御塔时,游戏会播放High Land音乐:
这首音乐预示着比赛即将结束。 因为此时大家的经济都不错,装备也比较强,可能会因为失误而输掉比赛,也可能会因为一次操作而赢得比赛。 基于此,音乐不断引导玩家情绪高涨。
最终,游戏结束了……但还没有结束。 当玩家回到大厅时,无论输赢,也无论是否继续,都需要放松。 因此,游戏将呼应《王者荣耀》的主题,提供长久舒适的体验。
这种音乐还能平衡玩家的情绪——保持对刚刚结束的游戏的热情,但不要压力太大——如果太紧迫,游戏的声音可能会放大玩家的负面情绪。
此外,音频传达的信息可以更“可播放”。
《王者荣耀》是一款5v5的MOBA游戏,往往以10人同屏团战结束。 对于玩家来说,团战的首要目标是寻找突破口,找出对全局威胁最大的英雄。
所以急需解决的问题就是如何让玩家快速发现高威胁的对手。
对此,《王者荣耀》在声音系统中加入了威胁值的概念。 每个英雄都有一个衡量实力的数据模型,例如经济、等级和伤害,这些模型将与声音系统中的优先级、过滤器和响度挂钩,以确保玩家能够听到高威胁对手的一切。
这是一个简单但有效的机制。
比如演示案例中,当云影获得1000元经济,或者提升等级时,其他英雄的声音模型会衰减,云影的声音会变得更加突出,更容易捕捉; 增加其他英雄的经济或等级,随着他们等级的提高,他们的声音会逐渐增强:
此外,这个机制还贯穿着更细致的操作。
当敌人瞄准玩家时,该英雄对“我”的优先级很高,玩家可以很清楚地听到他在哪里? 怎么攻击我? 是否给我解锁……这些都可以借助声音来判断。
因此,《王者荣耀》最重要的声音设计逻辑是赋予声音信息,而不仅仅是配乐或配音。
所有的操作和情况都会影响声音反馈3D道具,从而影响玩家的体验。
02 声音可以让玩家记住游戏。 和那些伟大的品牌一样,《王者荣耀》也希望它的声音能够在世界经典中占有一席之地——无论玩家在哪里听到主题音乐,每个人都会知道:“这就是王者”。 因此,整个团队试图制定一个易于传播、识别和记忆的创作标准。
《王者荣耀》声音的品牌印象可以分为三个特点:好听、反馈、热情。
首先,《王者荣耀》必须足够优秀。 好听的音乐的标准因人而异,但好听的音乐往往具有一定的普遍特征。
《王者荣耀》的旋律很简单。 在很多情况下,所有乐器都齐声演奏,同时只有一种旋律,或者为那些具有震撼效果的乐器提供了脱颖而出的机会。
因此,相关作品听起来非常简单易记。 也符合国内听众的收听习惯,与流行歌曲有相似之处。