这都是疯狂的细节。
文/易光流
8月6日,由智造游戏研发的全新3D换装游戏《闪耀暖暖》终于上线。 不出所料,这款游戏一上线就冲上了App Store免费榜的第一名。 玩家的期望值是多少? 据了解,这场比赛首日就增加了400万,这个数据足以说明一切。
葡萄王从很小的时候就开始关注这个游戏。 原因是不管你再外行,只要仔细看一下这款游戏的建模精度,就可以理解它在技术上花了很大的功夫,在手游上做到了一件非常困难的事情边。
具体来说,《闪耀暖暖》中的一套3D服装,整体造型面数可以在5万到8万之间,远高于此前1.5万到2.5万的高水平。 这个数字可能无法给人一个很具体的概念:做这样一套衣服到底有多难?
带着这个问题,葡萄君近日专访了知乎游戏技术中心技术总监张霁和知乎游戏暖暖制作团队美术总监闲子。 以“刺风雀”服饰为例,他了解了知乎游戏。 3D服装制作的设计理念、工艺流程、技术经验。
《辞风阙》的制作很有代表性。 其整体建模达到了约8万面,已经超过了常规端游的水平。 服装在很多细节上的表现都非常复杂,技术实现难度很大。 正因如此,其工期长达8个月。
关于这套西装的制作,有很多问题要问:用如此复杂的设计元素对西装进行 3D 建模有多具有挑战性? 如此多姿多彩的刺绣和图案是如何制作出来的? 如何保证表冠上的大小珠光亮圆润无断线? 如何解决长水套带来的模具磨损问题?
《慈凤阙》布景展示人物立绘,画面取自繁体版PV
从整个流程来看,《闪耀暖暖》的3D服装制作与传统游戏并无太大区别。 制作组通常先设计原画,然后根据原画制作3D模型,设计动画动作效果,然后集成到引擎中,通过技术打磨细节,最后进行品控监控和适配调整。
但在细节执行上,这个过程与传统的游戏制作有很大的不同。 原因是他们认为技术不应该限制创造力的自由。 看看它们是如何制作的。
原创美术设计:创意无极限
在原画阶段,制作团队会先根据设计、活动、游戏功能的需要,确定一个服装的大致主题。
这个主题一定要符合游戏的世界观,因为游戏中的套装基本上都是由角色设计的,所以需要从角色的思维出发,找到符合他们风格的设计。
慈凤雀创作的初衷是想做一套符合《云端帝国》游戏风格的服装。 在游戏的世界观设定中,云韵帝国历史悠久,戏曲是云韵的传统文化之一,所以刺风雀的设计融入了中国古代服饰的元素,成为了云韵的代表服饰之一。韵韵文化。
二维三视图线稿
主题确定后,由原画组中几位擅长该风格的原画师设计自己的服装,完成美术图,然后选出最合适、质量最高的原画。
为了达到这个标准,她特别注重原创艺术家的设计思路和创作自由度,不会以技术实现的难度限制艺术家的发展空间。 因此,服装原画通常需要创作4、5版才能选出合格的作品。 但也有极端的情况,画师状态好,第一个版本就通过了3d原画设计,或者创作过程艰难,画了20多个版本才满意。 《词风雀》的创作进行得很顺利。 画完第6版和第7版,筛选出最终原画。
二维三视图彩稿
2D原画制作完成后,美工组还需要对原画进行细节拆解,制作三视图等素材,并提供给3D建模师系列服装细节结构的设定,以及面料和图案,用于下一步生产。
同时,2D原画会给3D建模师对细节实现的具体要求。 比如慈凤雀的服饰上就有很多刺绣图案,刺绣是一种非常复杂的图案。 它有针迹的方向和不同的轮廓。 厚度差异,这些细节都需要在造型中体现出来。
刺绣法线贴图,可以清晰看出刺绣线迹方向和粗细的区别
制作这些细节的复杂度不低。 3D团队至今还记得办公室里的呐喊:“这是要牺牲我所有的头发!” 但因为质量要求,制作组还是坚持要实现这些细节。 这是后面的效果。
当然,二次元组也不是魔鬼。 对于技术难点明显的服装,弦子表示,他们通常先做一个简单的3D低模,在引擎中预测最终效果,避免走弯路。 只有当3D制作发现难度确实很大的时候,他们才会根据实际情况调整原画的效果。
服装造型:逼真细节
3D建模师拿到2D原画提供的素材后,会根据这些素材雕刻高模,为引擎实际使用的低模提供详细信息。
这时候,服装的大而整体的褶皱,以及每块面料对应的褶皱效果,都需要一一实现。 为了更真实地还原服装的复杂性能,制作团队甚至使用了服装设计工程专业软件Marvelous Design来制作版型、计算布料褶皱和雕刻细节。
高模型完成后,制作低模型。 这时候就需要考虑引擎中使用的效果和设备性能的选择,调整引擎环境中材质和贴图的效果,最终得到成品3D模型。
词风阙造型难在细节。 首先,它的图案复杂多变,有底纹、暗纹、亮纹等,其中刺绣等细节图案需要高精度还原,低模制作时拼接难度很大. 其次,头冠复杂度极高,点珠数量多,结构分布密集。 既要还原精度,又要考虑整体的协调性。 最后,水袖的修复是业内一大技术回避点。 既要还原真实版本,又要保证质感和动态效果。 下面详细看看制作组的解决思路。
我们先来看刺绣。 刺绣是低模生产中非常复杂的部分。 刺绣结构复杂,细节较多。 刺绣的方法、走针的方向、针迹的疏密、绣品的粗细都反映出横截面高度的不同。
刺绣细节
为了达到刺绣的细节精准度,纹理的拼接也是一个大工程。 慈凤阙的纹路很多,上下层关系也比较多,所以贴图拼接的时候会做很多层,把进度要求高的贴图分散在多个层中,按照贴图拼接到最优顺序。
各种绣品展示
这中间,需要时刻考虑如何在现有框架下,用最小的空间,达到最高精度。 “有的时候就像拼图一样,大量的纹理如何划分和拼接,才能有最高的利用率和最高的精度。” 说到这里,张霁不好意思地笑了笑,觉得这有点脑洞大开:“低模同学做起来可能会头疼。”
接下来看表冠。 皇冠有多复杂? 比如据制作组介绍,头冠上有大小珠子717颗。 我也试着数过具体的数,数到第53个就放弃了。 不仅数量多,头冠两侧还有结构更为复杂的珠帘。
皇冠造型
“如果这些都是精度和圆度问题,就不能用传统的建模思路来解决,否则很难做到质量和效率兼顾。” 张冀认为,问题的关键在于解决。
于是他们采用程序化处理的方法,在制作时指定位置参数,用程序生成珠子的实际模型。 这样,在引擎中,就可以保证以较少的面数实现各个角度的平滑效果。
头饰珠细节
为了展示一些弹簧连接珠子的动态效果,他们还使用了游戏的整个物理系统,将骨骼绑定到表冠上的每个弹簧上。 当角色移动时,会呈现出逼真的弹簧震动效果。
头冠物理动力效应
最后是袖子。 在大多数大型武侠风格的MMO中,水袖都是一个技术回避点。 大部分球队都会避开长袖从腋下延伸出来的版型设计,而选择袖子从肘部开始延伸,从腋窝延伸到肘部。 合身袖子处理合身。
原因是水袖的动态效果需要通过绑定骨骼来实现,而腋下在身体和手臂的三角区。 从这里开始,骨头被束缚,袖子很容易插入身体,导致模具渗透。 不过,刺风雀的制作并没有刻意回避这个技术难题。 它采用长袖设计,袖子从腋下延伸到外面。
这里的难点在于,首先,角色运动时袖子不能穿模,而手臂下垂时,袖子必须有真布料的折叠效果,褶皱要符合实际。 其次,袖子在手臂摆动时要有自然的垂感。 在实际比赛中,袖子需要下垂且柔软。
解决方法是:建模时,通过调整骨骼和身体的角度,尽可能减少模型穿插的情况。 参考下图,和大多数古代游戏一样,大袖子向后延伸,方便制作时绑定动态骨骼。
随后,美术师将手动调整物理引擎的参数,以达到更逼真的立体效果。 所以在游戏中,暖暖穿着慈风阙挥动水袖的时候,水袖是可以自然摆动的。
整个建模完成后,慈凤雀服装本身的低模脸就达到了46000张脸,包括头发的10000多张脸和剩下的人物模型,总脸数超过80000张。 不过据了解,这套服装只是特征数比较高的一套,并不是《闪耀暖暖》的极限。
所有细节打磨完成后,2D美术师也会对西装进行最后的整体监督。 如果有不到位的地方,一般直接在引擎中调色,做最后的画龙点睛之笔。
在服装正式上线之前,他们会尽量优化表现的细节技能特效,直到3D版还原设计图上的所有细节,让大家感觉这确实是同一件衣服,然后再进行制作。视为完整。
反复打磨:既然要做3d原画设计,就要重视
可能看到这里,大家会觉得一套《闪耀暖暖》的衣服已经准备好了。 采访之前我也是这么想的,但是了解之后发现,细节打磨也是一个不容忽视的制作过程。
弦子告诉我,做换装游戏是这样的:“既然要做,就要用心。” 我不仅能看到词风雀,还能在不同的西服、零件、装饰品的制作上看到很多的反映。 反复剪掉细节。
例如,缝线的制作就需要付出很大的努力。 一般针脚比较细,直接在纹路上做就可以了。 但是有些衣服比如牛仔裤会有一些明显的外接缝。 它的颜色比衣服的颜色浅,看起来很显眼,所以需要用更高的线迹。 性能与精度。
遇到这种针脚,就得单独给它们做贴图了。 如果是一些几何形状特别明显的线型,比如洛丽塔服装胸前的鞋带、花边,为了保证立体效果的还原,还必须专门制作模型。
发饰和发型的搭配也需要这样细化。 基本上,每个发饰对于每个发型都有不同的对应位置参数。 “可能导致每次更新都会增加调试次数的N次方指数。”
因为如果不这样做,一方面你会发现最终的佩戴效果和画出来的不一样,另一方面设计师也希望不同的发型在发饰上的佩戴方式是不同的. 在其他情况下,无论如何都需要进行调整。 例如,原画在马尾辫上提供了一个带有蝴蝶结的发饰。 对于没有马尾辫的发型,需要使用其他的佩戴方式。
最后制作组想出了一个主意:“现实生活中怎么穿好看,在游戏中怎么调。” 这种调整是一项非常繁琐的工作。 为了简化流程,技术组前期专门构思了先分门别类,再分组匹配,但效果并不理想。
所以他们开发了一个匹配工具。 经过多轮迭代,可以快速检测出所有匹配类型的新发饰或发型,并在必要时调整手动细节。
在还原饰品的真实效果方面,有这么一个小插曲。 西装设计中的蝴蝶结是戴在一边的,但是搭配两条辫子的发型时,问题来了:蝴蝶结是只戴在一边,还是一边一个?
最后设计同学觉得,如果设计中只有一个蝴蝶结,就只能戴在一侧,确实如此。 所以在饰品的数量上,游戏至今坚持的是一一对应的原则。
这样反复的调整和细节,在《闪耀暖暖》的服装制作中并不少见。 就算是一块,制作组也不会区别对待。 有时候,这种细节处理已经到了让人摸不着头脑的地步,甚至连玩家看不到的地方,也在不断优化。
这就像闪点的变化。 去年测试的时候,衣服的闪点还是方形的。 今年推出的版本之后,改成了圆形,不过这种变化如果不仔细看几乎是察觉不到的。 我问张霁为什么改成这样,他的回答很简单:“圆的更好看。”
改装前后闪点效果对比
不过,张霁很享受这种精细化的改装:“改装过程中可以做很多有趣的事情,让你有更多的设计空间。” 后来他们在制作银河星空的效果时,也用到了圆形。 闪点比正方形自然多了。
另外,就像去年提到的,即使可能没有人注意到鞋底,制作组也是出于对真鞋的功能性和美观性的考虑,为每双鞋制作了鞋底。
只是在早期的测试版本中,你无法直接看到鞋底,也很难知道它是由什么制成的。 而现在,通过拍摄特定的姿势并放大镜头,你可以看到鞋底的所有细节。
抛开游戏本身的内容不谈,小队学习制作服装的过程也非常有趣。
由于大部分行业的3D建模师多于男性,擅长的大多是盔甲、野战服等硬面材质,所以早期大家对女生裙子了解不多。 比如不注意裙子是H型还是A型,百褶裙是单褶还是双褶。 每个人都会有同感,就像男生看着口红的数量不知所措。
不过就算看不懂,游戏还是要做好的。 于是,在叠纸游戏中,男生认真学习女生的穿搭知识,女生详细传授她们对服装的专业理解,就成了日常。
你会看到一些身为画家的妹子亲自上阵,用平时穿衣的效果来进行实战讲解。 还可以发现,男生有时候学习的投入度很高,发现路过的同事穿着自己做的衣服,就会抢着跟他们讨论。
从2D扩展到3D,换装游戏的本质对于制作组来说并没有改变。 他们总是需要在游戏环境中制作异次元的服装来丰富玩家的穿衣体验。 但就团队能力而言,这次扩容带来的变化是巨大的。
《闪耀暖暖》制作组中一些负责2D原画的成员在制作过程中也学到了很多3D制作相关的知识和技术,很多3D建模师也掌握了很多引擎相关或者其他领域的知识. 技术。 整个研发团队的经验在另一个维度得到了提升,他们也在不断吸纳人才来壮大团队。
今天,折纸整个链条上的画家、设计师、模型师、技术人员、研发人员都有统一的意识,要做一件原创、真实、优质的东西。
技术工具与艺术创作的平衡
看到如此复杂的制作细节,大量的人工干预和反复调整,可能有人会觉得《闪耀暖暖》的制作不够工业化。 泫雅不这么认为:“把发型和发饰一个一个适配看起来很‘蠢’,但我们认为手调和工具没有冲突。工具可以帮助创作者提高工作效率,手调是一种艺术创作。表演。”
科技对创意空间的提升,让张骥更感触。 他们制作的工具,攻克的技术难题,最终的效果,协同生产的过程管理,都是为了实现设计师的想法。 “即使有先进的工具,也只是提高了生产效率,创造还是要靠人来完成。”
如今,服装行业仍然有许多手工制作的高端产品。 许多事情的目的是定制它们。 《闪耀暖暖》也是如此。 而这种手工需求会推动技术和创意的不断迭代:技术和艺术需要共同探讨如何创造一个更强的发展环境,然后利用这个环境取得更好的效果。
回忆起游戏PV首次正式曝光的那天,闲子和张霁都十分感慨。 那一天,整个制作组都百感交集。 有作品终于发售的激动,也有做完这个“考试”等待玩家“考试”的焦急,还有需要制作更多服装、工作量更大的压力。
尽管这些情绪是期望,但他们已经用技术实现了很多想法,接下来他们能实现多少新想法? 创作者的这种躁动让他们渴望再次尝试。 在泫雅看来:“艺术家的灵感和创作与强大的工具相结合,可以以次级的速度发展,创造出更好的内容。” 未来,他们将继续走这条路。
越了解一套《闪耀暖暖》的制作过程和工艺,越发感慨:在快餐为主流的手游领域,能静下心来专注于一个领域,做一件多么不平凡的事手工业工作? 轻松的工作。 但也正因为如此,才有了这样的“闪耀暖暖”。