大神评论频繁
网友评论(满满的羡慕)
更有什者,直接画关键点
这个可以承受
万装机不需要
Blender粉碎校长
Ben G 现在就做
一些精选的搅拌机教程有帮助
除了洋葱丝,今天
在 Blender 中制作餐刀程序材质的想法
G站ID:创始人
接下来说一下餐刀的制作思路:
首先3D场景,餐刀的模型是简单的多边形造型,不用做细节,把刀做大即可。 (注意后面需要加一个细分曲面修改器,所以需要保留形状的地方需要卡住)
添加细分曲面修改器并适当增加级别。
UV 是一种顶视图投影,将 UV 放在 UV 空间的一侧。
接下来进入材质创建阶段,先说明几个节点:
纹理坐标节点中的 UV 空间信息。 如下图所示,空间在U和V两个轴上被划分为数据:
Texture Coordinate 节点中的对象(object)空间信息。 如下图,空间分为X、Y、Z轴数据:
通过Separate XYZ(分离XYZ)节点,可以将空间信息分离成单一的轴数据,比如UV空间信息,X和Y(对应U和V)可以分别分离,所以Z轴是黑色的, 因为没有消息。
同样,Object(对象)空间信息也可以通过Separate XYZ(分离XYZ)节点从X、Y、Z轴信息中分离出来。
回到餐刀的材质制作:
由于餐刀的UV在U方向只占据了整个UV空间最左边1/8的宽度。 因此,在U方向取值时,为了得到更准确的0~1范围,需要添加一个Map Range(映射范围)节点,重新定义U方向0~1的范围:
在这里,将From Max改为0.2(接近1/8),这样X方向的灰度几乎就是0~1。
然后我们添加一个ColorRamp(颜色渐变)节点来控制刀齿处的灰度。
接下来,沿着UV空间的V方向,添加一个Wave(波纹)节点。 用于定位刀齿的数量和位置。
将以上两种灰度混合在一起,在Math节点中添加一个Smooth Minimum(计算节点中的平滑最小值),就可以做出刀齿的灰度形状。
接下来,让我们在手柄上做细节纹理。 首先,我们使用Texture Coordinate(纹理坐标)节点获取Object(对象)空间信息,使用Mapping(映射)节点将坐标沿Z轴旋转一定角度。
然后连接一个 Wave 节点来制作条纹。
这两个细节的灰度效果做好后如何制作游戏修改器,我们还需要一个遮罩来区分刀柄和刀身。 所以我们也在UV空间中使用V方向连接一个ColorRamp(颜色渐变)节点来制作遮罩。 (注意这里ColorRamp的节点曲线是“Constant”)
这样就用一个Mix节点把两个灰度叠加在一起,阈值贴上上面的mask。
将合成后的mask连接到一个Bump节点的Hight上,适当调整强度,就可以看到起伏的效果了。
主要材质主要是将metalness调为13D素材,roughness调小,将Bump节点连接到Normal界面。
最后在刀柄的灰度贴图上添加RGB Curve,调整凹凸截面形状,使其成为平滑的形状。
细节是这样处理的。 最后,您可以在金属上添加一些法线贴图划痕细节和污点细节等,就差不多完成了。
精神焕发
你以为一切都结束了
怎么可能,我还没学够呢
Blender材质贴图转贴图的过程
G站ID:创始人
看过我之前的Blender教程的同学都知道,教程中有很多程序化的方式来制作贴图。 那么如何将程序纹理转换为用于制作游戏资产的纹理或实体模型呢? 其实过程很简单,这里我就说一下。
先看效果:
利用Cycles的Bake功能,我们可以将原本以程序化方式构建的复杂图形节点烘焙成纹理。
比如这里的图片可以直接在烘焙后的材质中作为置换贴图渲染到其他渲染器; 它也可以折叠成多边形并最终用于游戏引擎。
过程如下:
创建一个用于烘焙的空纹理,这里我们将其命名为“bake_disp”。 并设置纹理的大小。 这里我们将其设置为 4K 纹理。 如果需要更高的精度,可以设置更大的分辨率,比如8K。 并且记得勾选32-bit Float,因为置换贴图的位深超过了普通的8bit。
将之前构建的置换节点网络末端的纹理连接到发射材料。 (如果你安装了node wrangler插件,只需按住ctrl+shift+LMB点击节点,会自动创建一个viewer节点,相当于发射素材)
选择模型后,选择之前创建的空纹理节点进行烘焙。 找到右侧设置栏中的Rendering选项卡,将渲染器设置为Cycles; 将 Sample 设置为 1(因为我们只需要烘焙纹理); 将下方 Performance 栏中的 Tile size 设置为创建的空纹理的大小(这里是 4K ); 在下方的 Bake 列中将 BakeType 设置为 Emit(因为我们的材质中连接了发射材质); 然后点击烘焙按钮,等待烘焙完成。
烘焙后的贴图如下图,是置换贴图。 由于位深度的原因,有些地方可能会曝光过度或太暗。 没关系,因为实际图像中存储的信息不止8位。
然后我们可以将这个图像保存到磁盘。 请务必选择 OpenEXR 格式作为保存格式,并为 ColorDepth 颜色深度选择 Float (Full)。
我这里复制了一个模型,删除了之前的修改器。 并分别创建了以下修改器: 第一个修改器是Subdivision细分曲面修改器,用于增加多边形的数量,承接置换贴图上的细节。
第二个修改器是Displace置换节点,可以用来将置换贴图上的细节转化为模型的起伏。 新建一个Texture,选择UV坐标贴图,强度一般不会很大,根据窗口中的效果调整到合适的起伏高度。
第三个修改器是 Solidify 厚度修改器如何制作游戏修改器,用于将厚度挤出到模型。
然后在纹理栏中,选择我们刚刚烘焙的 bake_disp 纹理。 这样,我们的模型就继承了置换贴图上的所有细节。 如果模型的精度不够,我们可以调整细分级别,直到满意为止。
接下来,这个模型其实有很多多边形,不能作为游戏资产(我这里的多边形目前有大约500w个面),我们需要进一步简化这个模型,但是保留模型上替换的细节。
首先,我们按Ctrl+A,选择Visual Geometry to Mesh,应用所有修改器的效果。
然后在修改器栏中找到Decimate修改器,类似于ZB的decimate master surface reduction功能。
接下来根据需要设置缩小的比例,勾选三角形,达到最流线的效果。 可以看出简化后的模型已经很轻量级了,可以用于后续制作游戏资产的工作。
这个过程同样适用于烘焙其他贴图,比如颜色贴图,甚至材质,光影信息等。
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【小教程】Blender卡通渲染
用第5期的案例做一个EEVEE的卡通效果图,分享一下制作方法。 颜色还是我常用的顶点颜色,我不喜欢拓扑和sub-UV。
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