各位原画师朋友,大家好!
我是来自四川大凉山的概念设计师张鲁野。 曾任GAMELOFT-CHD概念设计总监,现任成都瑞卡诺公司美术总监。
从事游戏原画行业八年,作品入选世界顶级奇幻艺术年鉴《光谱》,参与游戏《超凡蜘蛛侠2》创作、《钢铁侠3》、《神偷奶爸》和《小黄人冲刺》制作。
同时我是一个BBOY,喜欢街头健身和摄影。
今天在园画人,我主要和大家谈谈我在绘画道路上的心得和收获。
小时候,我非常喜欢看动画片。 有一部动画“大片”,有飞机、海盗、坦克……是的,就是经典的《Shuck and Beta》开始了我对动画的热爱。 当时我在想这幅画是怎么动的?
于是,一向喜欢画画的我,在大学的时候毅然报考了四川师范大学的动画设计专业。
但是,我毕业后并没有做动画。 主要原因是我2008年毕业的时候,成都的动画公司还比较少人物立绘,动画制作基本属于边缘学科,处于低迷状态。 因此,大部分动漫专业毕业后都进入了游戏行业。
作为惊慌失措的就业大军中的一员,经过多方寻觅,我终于被成都一家游戏公司录取成都游戏设计培训班,进入了实习生。 就这样,我阴差阳错进入了游戏原画行业。
这家公司被认为是成都最大的。 那时候大家都在做武侠或者童话,我自然而然的加入了一个武侠风格的客户端游戏项目,担任角色的原画。
虽然在工作中每天都会画武侠风的角色,但我更愿意去尝试其他不同的领域和题材。
于是在2008年底,为了拓宽自己的绘画道路,我来到北京拜师学艺,师从李亚(当时东电天地游戏公司原画师)。 师父学完后,北漂了两年。
然后回到之前工作的成都公司,又经历了两年的培训。 从那以后,我一直在寻找一家适合我的公司。 因为一直喜欢科幻题材,所以没多久GAMELOFT就爱上了我。
当时,GAMELOFT是成都为数不多的几家外资游戏公司之一,项目风格多为科幻。 概念设计师的职位正是我想要的。 在这个岗位上经过半年的努力,我被提拔为概念设计总监。
自从进入GAMELOFT以来,基本上都是在做好莱坞电影IP的同名游戏,所以作品的风格也是偏科幻的。
但是,我没有太多的发言权。 我主要和GAMELOFT的法国总部HQ合作,实现他们的想法,帮助他们建立好的美术方向。
比如我参加《蜘蛛侠》的时候,负责游戏整体的风格定位,前期的人物和场景的风格定位。
HQ给的要求比较模糊,都是大框架,大方向,大思路。 作为美工部,一定要分析他要的是什么,然后据此快速打出几十个稿子,发往各个方向。 作为HQ的参考,筛选后再进一步确定idea。 就这样,我们来回沟通几次,最后敲定思路再继续深化。
挺像外包的,但是我们是一个公司的成员,所以内部沟通会比较顺畅,也没有客户名。 每个人在一个项目上都是点对点的关系,我们执行来自总部的想法。 相得益彰。
后来我之所以离开GAMELOFT,加入现在的Recano,主要是因为我有机会做自己的事情。
就目前国内的环境而言,很多优秀的概念设计师其实很难在工作中做到一个风格完全属于自己喜欢的项目,完全属于自己的项目的机会更是少之又少风格。
Recano的CEO当时对我说材质材料,“按照你个人的风格去做!”,我知道这就是我(以及很多概念设计师)梦寐以求的老板和公司。
而且,我们面对的是一个高质量、高标准的主机游戏项目。 因此,作为主机游戏玩家的我根本不需要考虑,果断选择了加入Recano。
当然,这么幸运也是因为我们老板从业多年,知识渊博。 CEO姜敏曾是无极黑的艺人,对艺术的要求很高。
Recano Games的团队成员也是来自无极黑,
Gameloft、EpicGames、snark、Virtuos等知名游戏厂商都拥有不俗的实力。
另外,我们也会在这里介绍我们的VR游戏《公元2047》。
《公元2047》游戏的背景设定在30年后虚构的中国城市——“船山城”。 基于重庆现实设计的未来之城,将采用纯写实的近未来艺术风格。
我能主宰美术风格,我会觉得很幸福。 把工作图画成练习图是多么的爽,我想任何一个艺术家都能想象得到。
但是随之而来的压力也是很大的,尤其是立项初期,在定位整个游戏的美术风格的时候。
我们的重点不再是手游,而是对精度要求很高的主机游戏,这意味着工作量和技术要求会大大增加。 同时成都游戏设计培训班,对艺术的需求也会大大增加。
幸运的是,我们的概念设计团队基本上是由与我个人风格相似的设计师组成的。 他们能给我很多帮助,共同完成整个游戏的美术风格定位。
我们只需要规划一个功能的描述,而不再需要任何形状的描述,这让我们可以最大限度地发挥自己的想法。
最后感谢大家的收看,也希望大家继续关注我们的《公元2047》。
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