退一步讲,鹿鸣仅仅只是简单的智能助手(上)的应用

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当然,这种评价仍然是指“伪人工智能”,它只是按照设定的程序做出反应,检测设备时间、状态和用户语音,并执行一些预定的动作和提示。 顶多增加多套行为模式。 让用户产生角色是真实存在的错觉。

真正的人工智能的实现需要庞大的计算能力和学习能力来支撑成千上万的人。

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大概是这样的刀剑神域里的游戏软件的制作原理,出自《刀剑神域》——Yui,用户的“导航精灵”,靠计算能力和学习能力辅助用户

从米哈游现有的产品矩阵来看,人工智能似乎并不是他们发力的方向,现有的海量设备和AI技术也远未出现在影视剧中的AI角色中。 退一步说,鹿鸣只是一个简单的智能助手(比如华为小翼、苹果Siri)+桌面虚拟角色。 现有的各大手机厂商会允许它“入侵”自家的生态系统吗? 在种种限制之下,那些急于将鹿鸣当成有点生活气息的虚拟角色的用户,真的只能想到桃子了。

(鹿鸣​​再次证明,人类并不是对AI统治的社会充满恐惧,而是厌倦了不够可爱的AI,手动狗头)

然而,关于 GameRes 的讨论可能更进一步。 我们讨论的不是鹿鸣的智能,也不是人造桌面,而是“她”占据用户桌面的意义。

互联网时代,谁控制了流量入口,谁就占据了制高点。 从早期的门户、搜索引擎,到移动互联网时代的各种APP,社交的微信、讨论的知乎、新闻的微博……用户通过这些门户浏览互联网,提供商利用流量做生意。 另一方面,桌面是一个无形的入口,用户无需点击它,它就会一直陪伴在用户身边。 当它(桌面)占据足够的市场份额时,厂商可以做很多事情,比如信息推送,这是互联网厂商的通行做法。 诡计。

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360的开机信息推送功能,这东西很容易成为互联网的牛皮癣

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“壁纸引擎”中的部分壁纸也有类似的推荐信息。 最上面是社交账号,下面的弹窗可以了解作者自己的音乐作品。

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《人造桌面》也有一些米哈游自家产品的壁纸,属于变相宣传

除了流量入口,GameRes还为鹿鸣设想了一些其他的功能,比如与游戏功能的对接。 “鹿鸣提醒你月卡过期”、“鹿鸣提醒你体力溢出”、“鹿鸣提醒你版本更新了”……当然,作为新时代的桌面虚拟角色,鹿鸣将不仅仅是游戏信息的中继器。 它的功能更高级。 玩家可以直接与其进行交互,完成一键扫一扫、一键收藏等游戏内操作,大大减少了玩家进入游戏和手动操作的繁琐步骤。

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那一天,人类终于会想起被鹿鸣支配的恐惧/游戏

虚幻引擎、艺术和动作捕捉

随着“人工桌面”乃至鹿鸣的推出,米哈游在“大显身手”,但炫耀的并不是桌面软件功底,而是其引以为傲的卡通渲染技术。

这个传统由来已久。 在2017年和2018年的Unite开发者大会上,米哈游技术总监何佳就“卡通渲染”做了两次演讲。

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《八重樱·桃园情歌》Unite 2018主题演讲中的技术演示视频截图,这个只有4分51秒的视频耗时半年完成

何佳在致辞中表示,他们“希望通过结合最新的技术探索新的渲染风格和表现的可能性,积累使用Unity引擎实时渲染和制作CG动画的经验”。 只是在鹿鸣这里,Unity引擎变成了Unreal Engine。

在不久前举办的虚幻开放日线上发布会上,米哈游总裁刘炜分享了一些虚幻引擎的卡通渲染心得,鹿鸣就是这次技术展示的成果。

为什么选择虚幻引擎? 刘伟解释说,是为了实现更高效、更高质量、更细致的内容输出。 演讲中,有一个数据对比。 以前米哈游的角色动画基本上需要半年或者一年的时间才能制作出一个高质量的视频,因为需要手动调整的地方非常多,而现在鹿鸣的视频只需要2~3个内容就会输出一周之内。

结合刘炜的讲述和GameRes的理解,陆鸣这个角色体现了三个技术特征和一个审美特征。

一、虚幻引擎的使用。 虚幻引擎在中国越来越受欢迎。 从已经发售的《和平精英》、《龙族幻想》,到《梦幻之塔》、《全面战争:战锤》等尚未发售的手游,都有着更高的性能极限。 能否熟练掌握虚拟化引擎,或将成为新的产品竞争门槛。

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虚幻引擎国内用户增长数据

二是利用深度学习生成服装动画。 据知乎网友介绍,2019年,米哈游联合利兹大学、伦敦大学学院、Adobe Research的研究团队公布了一项服装生成动画技术。 该技术只需要调整少量的关键帧,可以大大减少CG工作量。 读者的工作量。

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关于毛发、布料等细节部分的渲染,业界讨论已久。 以鹿鸣的舞蹈视频《你要的秘书舞~》为例。 原型是动画《辉夜小姐》中的ED。 动画一经上映便引发了动画界乃至CG界的广泛讨论。

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鹿鸣秘书舞蹈视频截图

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原作中衣服、头发、表情的变化是重点

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Anitama对此做了专题讨论

无论是手绘动画还是3D CG,都需要大量的人力或技术成本才能达到精美的面料、毛发、表情效果。 因此,《辉夜姬》和《最后生还者2》中的秘书舞穿衣脱衣动画让人叹为观止。 不过,正如一些CG行业从业者所言,随着工业流程和技术的提升,类似的效果会变得更容易实现。 鹿鸣的舞蹈视频就是一个例子。

第三,动作捕捉。 刘伟在演讲中介绍,鹿鸣“采用了全新的动作捕捉方案”,“在动作捕捉的基础上,更细致地体现和表达相似的肌肉系统,特别注重细节的开发者或用户可以感受一下鹿鸣的肌肉和皮肤的弹性。”

《黑神话:悟空》的动捕团队点漫科技曾在接受媒体采访时表示,“与海外相比,国内的动捕行业还处于一个比较‘萌’的阶段。” 这种可爱包括但不限于需求少、应用少、顶级团队少、系统不成熟等。确实,目前国内有很多类似诺亦腾的低成本动作捕捉技术,但他们想实现一个类似于《战神》(2018)的绑定数千块骨头(身体835游戏开发素材,面部225)的模型动作捕捉还有很长的路要走。

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奎托斯新老对比,来自Santa Monica动画团队在GDC的演讲

据一些动捕从业者推测,鹿鸣使用的是光学捕捉,属于惯性捕捉、视频捕捉等几种动捕技术中比较高端的一类。 虽然成本更高,过程也更繁琐,但输出的效果也更好。 米哈游不仅要将游戏推向国际市场,更要让整个产业流程与国际主流接轨。

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《原神》光学动作捕捉场景

至于审美,只能说是“最懂二次元的,就是另一个二次元”。 在二次元人物的设计上刀剑神域里的游戏软件的制作原理,米哈游也是颇有经验,不然也不会有克力赤帮助《原神》在全球多服登顶畅销榜的故事。

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不过,鹿鸣这个角色和米哈游一贯的赛璐珞风格的卡通渲染角色明显不同。 整体观感更接近国产3D动画角色,可能会吸引到一批非米哈游现有产品的观众。 不过,从笔者在二次元圈的经历来看游戏评测,市场对陆鸣的评价在评论区并没有压倒“新人妻”。 有人喜欢,有人不喜欢。 那些喜欢它但打算将其设置为桌面的也有区别。 总之,说“很可爱”是对的。

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总之很可爱

总的来说,鹿鸣这个角色是米哈游技术探索和审美目的的集中体现。 视频是米哈游科技的展示载体,桌面壁纸软件是载体的载体,承担着汇聚和传播的重任。 影响。 米哈游一直以“技术宅拯救世界”自居。 鹿鸣就是他们目前探索的结果。 当然,技术不限于鹿鸣。 对实际游戏应用或动画制作都有相当大的影响。 玩空间。

刘炜在演讲中指出了鹿鸣的三个应用方向,其中之一就是用技术反哺游戏。

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虚拟偶像

以上三个方向中,前两个与虚拟偶像高度绑定。

无论是从官方目前的动作来看,还是对其未来可能性的推测,虚拟偶像都是最可行的解决方案。

第一,鹿鸣的视频先于软件发布; 第二,“她”有自己的社交账号,比如bilibili、抖音; 第三,鹿鸣的内容输出涵盖短视频到长视频; 第四,鹿鸣将开启直播,增加一个Vtuber(泛指虚拟主播)身份。

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鹿鸣的抖音号

这不仅具有推广虚拟偶像的功能,还可以借助鹿鸣的人气进入抖音等新的流量平台,助力米哈游开拓更多市场。

而说到虚拟偶像,能说的也太多了。 这里仅简单概括几类:

结语

上面分析了那么多,但大部分的结论其实都是未经证实的自我猜想。 鹿鸣未来的发展方向,还是要看米哈游的评价。 在GameRes看来,鹿鸣有两个核心。 一是技术,可以应用于其他产品的生产,是不会贬值的内容; 二是吸引网民的注意力。 无论是桌面壁纸,还是虚拟主播,抖音、哔哩哔哩的长短视频都在扩大曝光。 当然,鹿鸣的另一个意义在于,它有可能成为打破米哈游产品单一局面的引子。

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