浅谈一下游戏设计初步体验,游戏机制和故事设定我们统一

浅谈一下游戏设计初步体验,游戏机制和故事设定我们统一

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前言 越来越多的公司和APP开始用游戏化的方式做产品,将游戏的思维和机制融入互联网,平台可以将游戏中的任务整合起来,利用这些流量提供产品、店铺、营销活动等购物场景导流,引导用户分享活动,裂变互动。 在这个时代的背景和驱动下,我们也开始了新的探索尝试。

相信大家都玩过swtich的动物森友会吧。 与传统的游戏开发流程不同,此次的建模主要是在C4D中完成。 就我之前的工作经验来说,C4D更多的用在互联网KV和电子游戏上。 在商业领域,相对于专注于游戏开发的建模软件,传统游戏的一个必不可少的环节就是贴图和光影的烘焙,将模型和模型的光影关系以图片的形式进行转换,所以即游戏渲染速度提速,光传输不再计算在内。 当然,以上是基于3D游戏开发引擎。 传统游戏的开发引擎和互联网开发的引擎不一样,所以具体问题具体分析,本次开发使用的是Cocos Creator引擎,所以我家是3D制作,但实际核心是2D图片来呈现交互 游戏目前处于开发阶段,还没有上线,所以这次就来说说游戏设计的初体验吧。 主要说说我对游戏的认知以及模型、动画输出、声音压缩等一些需要注意的地方。

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游戏的元素构成,即游戏实现的模块化基础,是杰西·谢尔提出的一种分类体系。 游戏机制描述了游戏的目标以及玩家如何实现这个目标。 简而言之,就是游戏的玩法; 故事设定是游戏的主要世界观设定、结构等规则的集合; 美学表现是游戏带给玩家的整体。 经验和感受; 实现技术是指制作和开发游戏的工具和引擎,它们在根本上是其他三个要素的中介。 游戏机制和故事设定统称为设计背景。 我在这里简单说一下。

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游戏设计背景

平台希望通过一款游戏来提高平台用户的留存率,同时希望实现流量向商家的分发。 前期目标是保住主力目标,所以游戏本身的趣味性和可玩性更重要。 My Home 的核心是一款开发游戏。 第一阶段主要是清洁和入住。 用户打扫房间可以获得积分,积分可以兑换奖品。 希望培养用户每天来游戏打卡的意识和习惯。 一期将接入选房业务和魔矿进行前期试点。 后期会接入更多的商业场景,开发更多的道具交易、用户与角色的互动玩法、用户与社区用户的玩法。 一方面,扩大了游戏的延续性,提高了平台的留存率; 另一方面扩大了游戏与商家门户的接触面,提高了商家的流量分发能力。

游戏的运营属性主要体现在生命周期上。 为了让游戏有一个足以维持游戏长期运行的闭环游戏运营,我们不希望生命周期比较短。 随着更多用户增长目标的加入,我们将引入更多新场景和新任务,如圣诞主题、万圣节主题、春节主题等节日主题升级,以及解锁更多宠物和道具。 我们希望游戏可以配合节日节点爆发式增长,也希望可以作为一种稳定的用户资源转化方式。

1.初级模型场景搭建

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游戏UI界面展示

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2.动画解析及参数输出

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众所周知,制作动画的工具有很多。 在传统领域,游戏界面的动画是发生在游戏引擎中,比如常说的UNITY,它并不直接输出产品,而是和最终的游戏APP包一起输出。 但是这次的游戏开发引擎是Cocos Creator,不支持3D,不支持lottie,所以我们开发这个动画需要导出参数,宠物的骨骼动画以序列帧的形式呈现在页面上。

这里说的转场动画是什么? 如下图所示,手势引导、金币收集、对话、物品升级等在UI界面中经常出现。

逐帧动画适用于元素效果比较复杂,图层很多,或者加入一些AE粒子效果。 这是导出为开发框架序列的最安全方法。

宠物的骨骼动画在 3DMax 中实现游戏地面贴图素材,然后导出为序列帧。

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AE如何导出动态参数到开发?

AE本质上是一种制作动画和合成特效的工具。 我们总能在Dribbble等网站上看到很多炫酷的动态效果。 但在真正的应用程序中很难看到。 对于动态效果,通常使用数百行代码。 如果你还没有解释清楚动效的具体原理,就扔个视频给工程师,让他自己琢磨。 那么就算你写出来,十有八九不是你想要的效果。 因此,需要具体问题具体分析。 结合实际,一个很大的问题肯定是考虑开发使用的语言和平台。 比如我们这次没有使用lottie。 这次我们通过输出参数和序列帧来实现动画效果。

以打扫地面为例,我们需要将动画触发的计时对象和变化属性以及贝塞尔曲线的值赋予开发,并注意触发时间点。

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触发时间点对应AE中动画的关键帧。 有个小细节要注意毫秒和帧之间的转换。 动画帧率是25,也就是每秒25帧,一秒是1000毫秒,所以换算给开发者。 那是每帧 40 毫秒。

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AE中的参数截图如下:

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另外需要注意的是AE中的一些参数,比如Bezier Warp codes是不支持的,所以我们在导出参数给开发的时候,一定要考虑开发能够支持的效果。 在这里,我们始终使用宽度和高度。 拉伸完成。

序列帧的压缩运动效果对使用的场景有很大的限制。 如果太大,游戏会加载太慢,所以序列帧的压缩是一个必要的过程。 我这边的流程如下图所示。 基本上,在图像质量清晰的基础上,保证序列帧尽可能小。

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AE导出序列帧后,在线网站对其进行压缩。

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关键帧辅助插件Flow 另外,这里推荐一个好用的插件Flow,Flow是一个关键帧插件,有25种关键帧曲线效果,界面是曲线编辑器,还给出了一个cubic- bezier(贝塞尔曲线值),直接复制值方便开发使用。

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安装说明①后台回复“流量”获取文件如下

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②安装EXP Installer 双击第一个文件安装ZXP Installer,拖拽流程到界面,按图操作。

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最后重启AE,在window extension中找到Flow。

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选择所有关键帧后,单击所需的曲线效果并应用。

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游戏配音和音频压缩

音效:游戏中UI点击、动作反馈的声音均为音效。 其中,增强环境气氛的音效也称为环境音效。 通常使用的音频素材是48KHz的采样率和16bit的采样精度。 它被计算为一个平均持续时间为 2 秒的音频。 当音频数量较多,时长较长时,总量还是比较大的,所以在音频内存占用的前提下,压缩率越高越好。 采样率和采样精度越小,文件越小,所以音频压缩也是一个必要的环节。 您可以提前享受我们游戏的背景音乐和宠物的配音。 (狗头)

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关于声音压缩:推荐【Audacity】这款软件,如图:

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将要压缩的声音拖到灰色区域,即可上传并开始编辑,如图:

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【文件】-【导出】,右下角弹窗【选项】,可以选择音质,数字越小,音质越差人物立绘,文件越小,如图图:

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【通道模式】选择【合并立体声】,如图:

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好了游戏地面贴图素材,我的主场比赛介绍就到这里。 游戏还处于初期开发阶段,所以我们也在努力优化和维护。 我们计划在6月初组织一次头脑风暴会议,针对未来的玩法规划和商店的具体玩法和道具进行深入讨论。 同时,如果您有什么想法,也可以给我们回复。 谢谢大家。

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