中手游首席运营官:专业极致发行,专注实现共赢

中手游首席运营官:专业极致发行,专注实现共赢

主会场峰会分为“游戏领袖峰会”和“泛娱乐主题峰会”两个同步活动。 8日上午,泛娱乐主题峰会开幕。 中国手游首席运营官李伟以“专业极致出版,专注共赢”为主题发表演讲。

中手游李维:专业极致发行 专注实现共赢图片1

以下为会议发言实录:

李维:感谢CMGC给我这样一个机会来到这里,跟大家分享我们中手游胜利游戏在手游发行方面的一些经验。 我今天演讲的话题并不是特别崇高。 不是大肆炒作的AR、VR,也不是最近兴起的H5。 我只是讲如何打造一个几十亿营收的手游成功案例。 在这样的情况下,公司选择发行商,控制我们的发行节奏,最终达到双赢的结果。

胜利游戏是中国手游去年从纳斯达克退市回归A股市场后推出的面向玩家的游戏品牌。

胜利游戏自去年以来已成功发行了包括《七雄传奇》、《功夫少林》、《星球大战》等游戏。 其中,《星球大战》由迪士尼正式发行。 2016年将会有更多优质佳作极致游戏开发,比如两年前刚刚公布的《倚天屠龙记》。 我在这里分解了几个一般步骤,首先谈谈分发的重要性。

这里引用孙子《孙子兵法》开篇:兵者,国家大事开发学习,生死之地,存亡之道。 这里有五个维度:道、天、地、将、法。 我们如何理解游戏发行行业的他们? 道指的是游戏乐趣和商业收入; 天指发布时间表和市场发布周期; 落地,说说用户来源和发布节奏,以及你的用户分布; 会包括你的研发团队、发布团队、组织管理流程,每一个小事情; 方法就是关于合作模式,双手从一开始就是很好的合作模式。

正如前面提到的,项目一开始就已经有了非常好的情况。 谁在做开发、IP、发行、哪些渠道支持这个产品,都要有一个计划。 这个计划与产品本身的属性、类型、进度密切相关。 我把它提炼了。 出来的道、天、地、将、法,完全适用于手游。

为什么要用兵法? 在整个市场上,当你的产品和同一个产品在同一个档期时,必然会面临激烈的竞争,这个问题是不可避免的。 没有阳春白雪,基本上就是一场你死我活的战斗。 所以今天我也用孙子兵法来讲讲这样的事情。

大多数手游开发商在开发这款产品时,并没有思考清楚目标客户是谁。 他们遇到的大多数CP表示,目标顾客是20岁至29岁的年轻人,其中80%以男性为主。 他们主要居住在哪些城市,有什么爱好? 什么。 这是我所见过的对目标客户的千篇一律的描述。 他们没有做过深入的用户讨论,也没有做好目标演示和测试。 出版商的角色是什么? 我们于1月20日最新推出的《海贼王:强者之路》是一款日本官方正版授权的《海贼王》卡牌游戏。 我们如何对其用户进行分类? 包括正版和之前盗版产品的玩家,以及IP本身的粉丝,都有追新剧的习惯,所以整个传播策略考虑到了官方视频播放站和粉丝聚集地,以及一些泛手机游戏玩家。 大家不知道的是,我们整个用户群的划分和细化经历了三轮测试和多轮修正。 每次测试结束后,我们都会对测试的用户进行重新画像,然后重新进行匹配。 这里还提到了重复测试。

2016年3月7日至9日,由全球移动游戏联盟主办的第五届全球移动游戏大会GMGC 2016在国家会议中心隆重举行。 作为亚太地区最具影响力的游戏行业盛会,本次大会以“Game2.0:创新不仅仅是对玩家的忠诚”为主题,包括来自全球移动游戏和泛娱乐行业的开发商和运营商,包括腾讯、百度、360、阿里巴巴、谷歌、中国手游、京东、蓝港互动等厂商、平台开发商、硬件厂商、公众玩家、相关政府机构和国际行业组织齐聚一堂贴图笔刷,共同探讨行业热点话题手机游戏及泛娱乐产业。

主会场峰会分为“游戏领袖峰会”和“泛娱乐主题峰会”两个同步活动。 8日上午,泛娱乐主题峰会开幕。 中国手游首席运营官李伟以“专业极致出版,专注共赢”为主题发表演讲。

中手游李维:专业极致发行 专注实现共赢图片1

以下为会议发言实录:

李维:感谢CMGC给我这样一个机会来到这里,跟大家分享我们中手游胜利游戏在手游发行方面的一些经验。 我今天演讲的话题并不是特别崇高。 不是大肆炒作的AR、VR,也不是最近兴起的H5。 我只是讲如何打造一个几十亿营收的手游成功案例。 在这样的情况下,公司选择发行商,控制我们的发行节奏,最终达到双赢的结果。

胜利游戏是中国手游去年从纳斯达克退市回归A股市场后推出的面向玩家的游戏品牌。

胜利游戏自去年以来已成功发行了包括《七雄传奇》、《功夫少林》、《星球大战》等游戏。 其中,《星球大战》由迪士尼正式发行。 2016年将会有更多优质佳作,比如两年前刚刚公布的《倚天屠龙记》。 我在这里分解了几个一般步骤,首先谈谈分发的重要性。

这里引用孙子《孙子兵法》开篇:兵者,国家大事,生死之地,存亡之道。 这里有五个维度:道、天、地、将、法。 我们如何理解游戏发行行业的他们? 道指的是游戏乐趣和商业收入; 天指发布时间表和市场发布周期; 落地,说说用户来源和发布节奏,以及你的用户分布; 会包括你的研发团队、发布团队、组织管理流程,每一个小事情; 方法就是关于合作模式,双手从一开始就是很好的合作模式。

正如前面提到的,项目一开始就已经有了非常好的情况。 谁在做开发、IP、发行、哪些渠道支持这个产品,都要有一个计划。 这个计划与产品本身的属性、类型、进度密切相关。 我把它提炼出来了。 出来的道、天、地、将、法,完全适用于手游。

为什么要用兵法? 在整个市场上,当你的产品和同一个产品在同一个档期时,必然会面临激烈的竞争,这个问题是不可避免的。 没有阳春白雪,基本上就是一场你死我活的战斗。 所以今天我也用孙子兵法来讲讲这样的事情。

大多数手游开发商在开发这款产品时,并没有思考清楚目标客户是谁。 他们遇到的大多数CP表示,目标顾客是20岁至29岁的年轻人,其中80%以男性为主。 他们主要居住在哪些城市,兴趣爱好是什么。 这是我所见过的对目标客户的千篇一律的描述。 他们没有做过深入的用户讨论,也没有做好目标演示和测试。 出版商的角色是什么? 我们于1月20日最新推出的《海贼王:强者之路》是一款日本官方正版授权的《海贼王》卡牌游戏。 我们如何对其用户进行分类? 包括正版和之前盗版产品的玩家,以及IP本身的粉丝,都有追新剧的习惯,所以整个传播策略考虑到了官方视频播放站和粉丝聚集地,以及一些泛手机游戏玩家。 大家不知道的是,我们整个用户群的划分和细化经历了三轮测试和多轮修正。 每次测试结束后,我们都会对测试的用户进行重新画像,然后重新进行匹配。 这里还提到了重复测试。

这是当时产品的SWOT分析,包括IP的知名度,包括一些缺点,它的上线时间极致游戏开发,以及游戏玩家本身都比较成熟和传统。

最终我们决定的策略主要是针对IP粉丝而不是游戏玩家,所以我们整体的市场传播策略优先考虑情感包装而不是游戏玩法。

大家也可以看到,最后会场会发布消息,但这里就不介绍太多细节了。 我们创造了一个完整的“伙伴关系”概念,并将伙伴关系的理念穿插在各个沟通渠道中。

我们在各个领域都做了很多预热,把所有Android渠道不仅视为流量来源,而且视为拥有庞大用户基础的媒体。 我们聚焦渠道端媒体,聚焦核心粉丝。 视频现场,我们同时推出了以“伙伴”为主题的全面预热。

而且我们在自媒体上也做了很多工作,包括在用户洞察上做了很多自媒体传播,强调情感认同。 我们还在贴吧、官方微信、微信、粉丝群上做了很多合作伙伴印记的线路。 接下来的活动,还有流量卡顿的H5小游戏。

《海贼王:强者之路》正式预热已于10月初启动。 我们实际上线的日期是1月20日。我们遇到的80%以上的产品基本上都是。 比如我在3月1号左右封包,测试就完成了。 我们需要开始准备。 例如,对于3月20日即将上市的产品,一般来说,如果我们采取认真负责的态度,至少需要45天的时间才能完成各项准备工作。 我们要明白,在整个行业流量价格越来越贵、用户越来越少的今天,我们前期所做的工作往往会决定我们最终的结果,就像我们当初做的那样。年轻的时候,我们在高考前一天参加考试。 暂时看书是没有用的,还是要靠日积月累的日积月累。

我们的主要方法是发现情感并吸引用户。 最终结果显示,《海贼王:强者之路》首月就获得了 500 万玩家账户和超过 400 万台新设备。 我们的营收也接近1亿大关,而且这个产品的营收还在不断上升。

这又增加了发布节奏的问题。 分为玩家线、官方线、合作线。 官线是在官方粉丝站和各个官方平台、微博、H5、官方网站上完成的。 玩家线主要针对的是玩家,包括贴吧各方面的合作。 比如合作线像爱奇艺。 此次之所以有深度合作,是因为爱奇艺是《海贼王》的独家播放站。 同时,《超级联盟》等七八家主流媒体也给了我们很大的支持。 而且春节期间我们还参与了阿里游戏的百万红包计划。

这是我们之前的一些案例,包括《新仙剑奇侠传》​​,这是四月份发布的3D卡牌。 《新笑傲江湖》的发行得到了360的大力支持,最终取得了首月销量近亿的非常好的成绩。 《功夫少林》是去年9月发布的产品,上线初期包括由分众、湖南卫视、浙江卫视、爱奇艺联合开展的为期三天的场地预约活动。

中手游李维:专业极致发行 专注实现共赢图片1

《星球大战:指挥官》是12月31日正式推出、获得迪士尼官方授权的产品。 我们还嵌入了跨年节目《跑男》。 这是关于发行过程中监控竞争对手的问题。 提到了我们提供的整个用户服务和管理。 VIP,72小时订单补货服务,以及内部响应的一些要求。

最后,我最近认识了很多开发者,他们最近都在签产品。 你可以依次关注它们。 我最近认识了很多开发者,其中很多人实际上都是知名开发者,他们与很多知名发行商都有过合作。 他们都告诉我我们被出版商欺骗了。 这句话我反复听到。 每次遇到这样的朋友,我都会告诉他们,第一,你对分布了解透了吗? 不知道这里有多少CP或者发行商。 发行绝对不是一个简单的版权问题。 黄金、预售款、发行,这对两个原本默默无闻、如今要结婚、将财富和生命放在一个篮子里的家庭来说,是生死攸关的事情。

前两天我认识了一位开发人员。 去年,一款知名大作推出却失败了。 现在圈子很小,口碑很容易传播。 我问开发商质量怎么样? 大家都说不太好。 他们原来的估值,如果我没记错的话,差不多是一个亿多了。 非常华丽的团队,PC游戏非常华丽的团队,目前的估值我就不多说了。 还有一个问题,除了口碑之外,我发现还有一个问题。 第一个产品没赚钱后,他们开发产品就越来越谨慎,融资也越来越困难,形成恶性循环。 我发现他们做的产品一看就不如他们。 艺术品的投资越来越难,我们也越来越紧张。 我们对人员也越来越紧张。 这一趋势与目前整个手游行业优质大作层出不穷的现状完全相反。

所有开发者都应该认真思考我刚才提到的一个问题:你为谁做游戏? 这个产品应该如何制作呢? 前两天我认识了另一位开发者,来自PC游戏的豪华团队。 他们是一款全民MMORPG。 至少可以2000人同时在线才能达到效果。 这句话并没有被很多开发商和发行商重视。 你要开通一个手游服务,吸引2000名用户同时在线,并稳定地将用户数增加到2000人,其实是很困难的。 这需要一定的工作和研究。 这样的产品的流量需求将决定服务器中的生态环境,服务器中的生态环境将决定用户之间的社区关系,最终关系到产品的生命周期和付费。 这不是成功或不成功流量导入的单独模拟。 出版商应该思考在哪里可以找到高质量的用户以确保互动。 我是不是应该培养更多的工会,在游戏里建立游戏工会来接管这些? 散户投资者。 我就不多说了。 无论如何,我只是谈论它。 首先,分销是一件非常重要的事情。 其次,不同的产品有不同的玩法。 中手游胜利游戏非常愿意与优秀的研发公司合作,共同开拓国内市场,研究适合我们的玩法,共同解决困难,迎接挑战。 明天会更好。

文章来源:https://m.youxiniao.com/mipa/2540840.html