关卡设计中的运用,还算挺有趣的(上)

关卡设计中的运用,还算挺有趣的(上)

介绍

电影设计师

最近在看2016年GDC演讲的时候,看到一个分享者在讲架构在关卡设计中的应用,挺有意思的。 我会翻译主要内容并为您整理。

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共享者的名字是 Claire Hosking。 她是一名具有建筑设计背景的游戏玩家。 她拥有建筑学硕士和学士学位。 在此之前,她主要使用程序生成来制作自己的独立游戏。 她的主题是“Architecture in level design”,主要介绍建筑设计对关卡氛围情感表达的帮助。

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首先我们排除游戏中的战斗、解密、故事等因素,单独思考游戏空间的价值。 当然,建筑空间也有非常多层次的意义。 这里我们主要讨论关卡设计中的几何和布局设计,以及具体如何利用建筑来强调材料等设计过程问题。 Hosking首先提到使用城市类型学的概念将情感带入游戏的城市空间设计中。 因为一个城市的布局对应着它的人文环境的关系,包括当地的天气、类型等,在微观层面上,它由空间、流线、心理舒适度、视觉兴趣点组成,基本涵盖了需要的点在水平空间中进行讨论。

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▲不同城市之间的城市肌理 1979年,城市规划科学家William H. Whyte成立了一个名为“街道生活计划”的研究小组。 观察范围包括纽约市的公园、游戏场地和附近的非正式休闲娱乐场所。 观察时间为10年。 这项研究主要分析人们对公共空间的使用,并将结果发表在《小城市空间中的社会生活》一书中,对游戏城市设计也很有帮助。

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▲对广场区域人群分布的研究发现,当人们站着或坐着时,人们往往会退到空间的边缘,靠在安全的地方,眺望流动的人群和风景。 因此,经典的公共空间组织是两部分通过笔直的走廊相互连接,边缘区域为人们提供休息区。 但当空间更趋于非线性时,如广场、公园等,可将活动区域设置在中心焦点处(如喷泉、雕塑)。 这种围绕焦点的空间组织在城市设计的不同维度中重复出现,因为房屋聚集在街道或广场周围,而街道或广场又环绕着城市的标志性中心。 简单来说,这种方法可以用来设计游戏中的被动兴趣空间。 例如,作为旁观者,玩家会靠近空间的边缘。 如果玩家是故事的焦点或活跃的人,他将向中心移动。 建筑常将人与空间的感知关系分为“正空间”和“负空间”。

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▲城市布局中的“正空间”和“负空间”如下图所示。 “正空间”一般是经过精心规划和组织的空间形式,能给人带来安定感和舒适感; “负空间”一般没有真正的组织焦点和轴向规律性,形状也趋于凹陷。 这个概念在游戏中也很常用。 例如,在《行尸走肉》游戏中,负空间被用来切断玩家的方向感和动作的连续性。 沉浸在不安的气氛中。

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▲游戏《行尸走肉》中的空间布局Hosking也谈到了建筑师对“Parti”概念的运用。 “parti”的意思是“bigidea/big idea”,是设计的核心,指导有关项目特定组成部分的决策。 下图可以看到建筑师彼得·卒姆托 (Peter Zumthor) 为瓦尔斯温泉浴场设计的“Parti”。 空间的物理布局反映了它自己的布局基调。

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▲Vals Spa的设计理念 Vals Spa本身就是具有意境和基调的现代建筑杰作,不仅体现在厚重感的表现上,还有插入平面空间的立体立方体和立体立方体空间切出的更小的边角料。 剩余的空间继续精心设计,显得非常扎实,材质也加强了这种感觉。 “parti”可以帮助关卡设计师建立核心布局策略,如四方、混合、标志、交织、折叠、堆叠等,将带来截然不同的空间品质、情感和交互方式。 重要的是要注意,建筑通过氛围创造意义,而不是象征意义。

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▲ Bruder Klaus Church 彼得卒姆托被演讲者提到的另一个例子是Bruder Klaus Church。 教堂矗立在田野中央,显得温馨而神秘。 去除整体装饰城市游戏背景,掩盖时代文化风貌,圆锥体块造型引导周围人观赏。 教堂大门为三角形科幻极简造型,内部天顶直指天空,强调物质,营造冥思无限的空间氛围。

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游戏也可以利用空间设计来营造吸引感和圣洁感,比如游戏《流浪汉》中的场景建筑,让远处的玩家一眼就知道自己需要去哪里,被神秘感所吸引。 伟大的关卡设计师总是善于用空间来引导玩家的窥探欲望,让玩家忍不住期待下一个转角带来的惊喜。

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▲游戏《风之旅》中浅角的空间形式被用在很多教堂建筑中,包括游戏中的建筑,表现一些超凡脱俗的环境。 比如下图右上角的罗斯科教堂,就是用来产生对柏拉图唯心主义的崇拜。

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空间本身可以为玩家创造独立的体验,主动构建这种形式可以为玩家脑海中的心理意象创造空间。

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▲建筑空间游戏《最后生还者》中的心理意象和家居室内布置呼应了这一策略。 第一层是主角家的内部。 空间的分区都是直线,没有太多的相互渗透和变化。 整体看起来干净、简单、熟悉、常规。 这些秩序感带来的氛围,是为了和后面的剧情环境进行对比。

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▲游戏《最后生还者》第一关的布局是丧尸爆发后的世界已经沦陷,建筑空间变得非常混乱。 材料和纹理充满了腐败、溶解和剥落,块块穿插,处处塌陷弯曲。

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▲《最后生还者》游戏的无序空间布局可以强化材质,同样的材质也可以通过重量、硬度、复杂度的感知差异影响空间形状、尺度、比例的感知。 以扎哈·哈迪德设计的伦敦水上运动中心为例。 空间布置强调混凝土材料本身的可塑性。 最突出的是跳板的设计,流畅轻盈的感觉音效,与球场的弧形造型相呼应。 登台路径在站台之间巧妙串联,周围其他分散注意力的元素被移除。 细钢栏杆呼应了轻盈的概念,同时又是隐形的。 相反,传统的跳板仅靠中间的柱子连接,空间体验非常有限。

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▲伦敦水上运动中心跳台

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▲普通游泳池的跳台 有些游戏在空间氛围的营造和质感的提升上做得很好。 比如下图所示的《生化奇兵》,整体就像是一大片被牢固拼接在一起的碎片。 在平面空间中,可以看到大空间之间有很强的抗压连接像素游戏素材,以抵抗外界大气的压力。 生化奇兵:无限仍然使用这种感觉,尽管是在天空中。

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▲游戏《生化奇兵》的布局

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▲游戏《生化奇兵》场景

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▲游戏《生化奇兵:无限》

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▲《生化奇兵:无限》游戏的关卡设计不能指望用一种空间手法来回应不同科幻作品中的设定和感受。 另一个例子是 Durbach Block Jaggers 制作的霍尔曼屋。 你可以看到材料和构造加强了空间本身的漂浮感,比如沿着地面边缘的超大落地窗、反光柱,以及狭窄天窗的光线。

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▲Holman House的游戏《镜之边缘》中的空间也有飘浮感。 空间没有焊接在一起城市游戏背景,整体趋向于以清晰的边界分隔开来。 周围的空间几乎感觉是自由漂浮的,所有的连接都没有过渡。 此外,空间中还尽可能地创造了各种凸出、交错的栏杆。 玩法也是符合空间气质的跑酷。 第一视角的上下晃动,不断强化这种漂浮感。

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▲在游戏《镜之边缘》的结尾,需要说明的是,游戏中的建筑设计并不是自身的复制,也不是对现实的模拟,因为真实建筑中的很多元素看起来并不那么逼真,也创造了非常好的体验。 这是空间和材料本身的问题,而不是现实主义的讨论。 就像建筑通过合成不同的材料和形状来达到统一的基调一样,游戏中空间、体验、玩法和剧情背景的一致性也需要持续关注。 最后,希望大家能像建筑师一样,用形式创造统一,强调材料,创造一个连贯的整体,具有独特的氛围。

作者 / 克莱尔霍金

编辑/毁小子小图

来源/GDC

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