正反馈循环:达成一个目标能够获得奖励,而让继续达成目标

正反馈循环:达成一个目标能够获得奖励,而让继续达成目标

正反馈循环:达到目标的奖励使继续达到目标变得容易。(电平值)

负反馈循环:实现一个目标会使下一个目标更难实现。(要格外小心,尽量少用)

利用正反馈机制分配合理的资源,寻找不影响玩家实力的奖励方式(皮肤、徽章)。反馈是玩家最直观的收获渠道。不是每个人都想考虑你设计的功能用途,因为没有时间,尤其是在手游中,所以一个好的反馈应该让玩家知道他们可以通过这样做来改进什么。这会让你继续玩游戏。

原则 7:加德纳的多元智能理论

数理认知:通过批判性思维和逻辑认识的过程。

空间认知:通过想象将空间中的物体形象化的认知过程。

语言认知:通过文字、听觉或书面的认知。

身体运动认知:通过身体或周围物理世界的运动进行认知的过程。

音乐认知:通过与音乐相关的各种事物,包括音高、旋律、节奏和音色来识别的过程。

人际认知:在与他人交往中的认知过程。

内省认知:自我反省和认知的过程。

自然探索认知:从周围的、相关的自然环境中进行认知的过程。

设计师在设计游戏时会考虑到这些不同的智能,他们可以使游戏适应无限数量的玩家。大多数游戏都使用这八种智能中的两种或三种。(注意,以上只是一个分类参考,并没有占几个认知就证明自己比别人聪明。记住,所有认知后面都跟着“过程”二字,意思是多元智能是一个长期的改进过程,而不是一个固定的修复。每个人都会有认知偏差,所以世界会如此丰富多彩)

原则 8:霍华德的隐形游戏设计法则

保密的重要性 = 表面上的清白 * 完整性

神秘游戏设计法则解释了为什么许多具有情感或主题目标的独立游戏设计师倾向于采用复古外观,使用简单的机制和艺术风格。霍华德定律在游戏空间、时间、机制设计和经验积累方面都有影响。特殊事件的成就和成就。(这种常见的解谜和破关,因为当玩家专注于主线时,很容易忘记一些隐藏信息/碎片化信息游戏策划,如何巧妙设计很大程度上取决于你想给玩家什么样的游戏经验)

原则 9:信息

博弈结构的信息类:包括博弈的设定和规则,博弈环境本身也应视为信息。如果将游戏中的随机元素视为参数而不是固定值,这也是一个明确的信息。

博弈状态的信息类:信息是博弈在任何时间点的状态。包括单元元素的位置、得分、资源的情况等。

完整信息:游戏中最基本、限制最少的信息交流方式,所有玩家都了解游戏​​的一切——环境、规则、当前位置、所有物品的状态以及当前游戏阶段。

信息不完整:游戏中的部分信息对一名或多名玩家隐藏。这些类型的游戏利用对信息的掌握和探索作为其核心游戏循环。

(有一点要明确一点,玩家一次只能接收5-7条左右的信息游戏设计法则,所以游戏的新手引导应该是循序渐进的,但是应该有标记,慢慢引导玩家提升游戏体验。最简单的是帮助玩家处理复杂的信息,提示可以做什么,而不是指导他做什么,帮助玩家对冗余信息进行分类处理)

原则 10:科斯特的博弈论

The Joy of Game Design 是 Ralph Coster 于 2004 年出版的一本书。这本书的前提是所有游戏都是真正的低风险学习工具,并且每款游戏都旨在以某种方式娱乐。一旦没有学习,游戏就不再有趣。还提到了如何在游戏设计中使用“分块”的概念——将复杂的任务分解成我们可以下意识地做的事情的过程。

(总而言之,这本书我自爆了,但不推荐一开始想做游戏设计/游戏策划的人,因为这是一本思考的书。在了解游戏开发的步骤之前,先读读这本书只会让你觉得它给你画了一个大馅饼,但如果馅饼太大了会显得不真实,建议阅读《游戏迭代设计》或其他方式了解游戏开发过程,这样可以了解游戏开发工具和流程。再读一遍这本书)

本来想在书里自己分类写:游戏创新、游戏创造、游戏平衡、解题,但是发现每篇文章都太长了,所以选择打开(不一定各十个原则)时间)。,基于分类,然后按数字)。

关于本书内容所采用的格式,我想了很久。直接列表密密麻麻,毫无意义,不容易补充我的理解。想了半天,只能想到这个格式游戏设计法则,勉强可以接受。.

还有一点,讲道理,我的文章除了封面大部分都是文字,其余都是文字。原因很简单——懒惰。虽然使用图片可能有一定的意境,但是找对的太累了,而且会先入为主地看图片,忽略很多文字描述(我在手机上看其他文章),所以我会用我的理解解释 一些知识点,尽量描述清楚。