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设计专业基础视频教程(平面构成,色彩构成)_动漫艺术基础教程:动画场景设计_游戏设计基础教程

本文首发《腾讯游戏学院》

文/Bruce 腾讯互娱天美工作室群游戏策划

介绍

对于入行一段时间的游戏策划人来说,难免会陷入一种尴尬的迷茫:新手保护期刚刚过去,却又觉得自己难以独立; 他们有一定的话语权,但大多数时候还是扮演执行者的角色; 他们积累了一些项目经验,但还缺乏突出的成绩……

腾讯天美工作室十年策划师Bruce,写过文案、打过脚本、开发过技能、准备过音频、拉过数值,为好奇游戏策划的你解析游戏策划的“游戏策划”游戏行业和刚刚进入游戏行业的你。 “难”,以及如何升级近几年的“难”规划,成为少被玩家诟病、少被开发者攻击的合格游戏玩家。

一、我们中的大多数

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如果把企划岗位的同事分一下,可以归纳出三种企划。 前两个是极少数的极端情况。 左图中的策划师,绝地求生,大逃杀类型的开创者,这种策划师的存在,基本上相当于游戏项目的灵魂,掌控游戏世界规则的人。 右图,行业新人,被程序和美术鄙视的对象,食物链底层的工具人。

而第三种,也就是作为大部分的策划人,我们在团队中有一定的话语权,但是更多的时间花在了需求的落实上。 我们有多个项目经验,结果或好或坏。 平凡的策划,靠什么在团队中获得“地位”/认可?

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有人说要看项目。 这是不可避免的。 如果一个策划简历在热门项目上有千万级的用户体验,那他就是所有团队眼中行走的甜momo。 但问题是,有策划大片项目经验的人应该只是极少数,我们还能靠什么?

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有人说,靠能力。 但这也牵涉到规划岗位的尴尬处境。 众所周知,在游戏开发团队中,除了管理岗位,还有美工程序策划三大支柱。 你的艺术天赋呢? 原画制作时,画风是否合适游戏设计基础教程,基础是否到位,一目了然; 编程能力如何? 写一段代码,逻辑是否严谨一目了然。 计划呢? 靠方法论,问题是方法论没有统一的衡量标准,因为每个人都有自己的游戏设计方法论。

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说到这里,我想表达的是,能力和项目是策划的资本,但如何在工作中获得团队成员的认可才是有说服力的。 声望。 接下来,我也会分四个阶段,把这个看似虚无缥缈的方法论落实到实际工作中,规划如何在岗位上落实,提升自己在团队中的“地位”。

二、入门先锋:方案设计

作为一个新的策划人,正式踏入这个岗位的第一步是导师或上级的第一个任务,要么是对应项目的分析报告,要么是与细分岗位挂钩的策划案例。 无论是关卡策划、技能策划,还是活动策划,相信大家都有相同的体会。

由于此时你还是一个懵懂的新人,所以这第一份策划提案通常不需要你给出前无古人后无来者的创意。 这个规划方案最重要的是它的完整性和可靠性。 执行。

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(一)定位

写策划案例,你会遇到什么情况? 有的Leader可能会给你详细描述他的需求,有的Leader可能会丢给你参考游戏项目让你自己摸索。 而当一个新的策划人员遇到这样一个短小精悍的需求时,你需要做的就是定位需求。

1.知道做什么比怎么做更重要:很多时候,新人遇到领导简单描述任务的时候,要么不敢提问,要么觉得自己有很多想法可以发挥,而大多数人会选择盲目接受。 提出要求后,草草写了个通行证,于是就交了这样的方案,最终导致与Leader的想法不一致,方案只能面临被否决重做的命运。

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2、那么如何定位需求呢? 我个人倾向于将核心需求逐级拆分:刚才的例子是我早期项目经验的延伸。 在沟通中一步步确认核心需求。

要知道在2014年的时候,射击手游同步PVP还是一件很难实现的事情。 很多射击手游还是用的异步PVP,所以当时跟Leader确认是同步打还是异步打,所以第一个核心点就出来了,要做同步PVP对战,也就是实时战斗。

那么对于这个玩法的适用性,Leader给出的答案是希望能够随时随地战斗,所以第二个核心点就出来了,希望能够随时匹配玩家战斗,也就是真实-时间匹配。

最后,就是战斗体验了。 在这个PVP玩法中,值的深度是否允许? 经过当时的讨论,确定它不仅要表现出一定的付费体验,还要表现出基本的战斗平衡,所以我们需要的是相对平衡,也就是Libra的价值。

(2) 默认

我们完成了需求的定位,拆分成核心点之后,我们就进入下一步,如何编辑策划案例。 在这一步,我提出的问题是:你写策划案的思路是什么?

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1. 想象问题,理清设计细节:这里给新策划人一个建议,就像写作文一样,起草你的计划。 我们这里做的还是针对这个PVP需求完善它的框架。 你需要把脑海中的想法和想法在键盘上打出来,提出问题,深思熟虑,一一选择; 想清楚这个玩法系统中每个节点的问题,以便在提交提案后处理来自其他开发者的问题。 这个问题,免得一脸懵逼。

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2、推导功能,开发关键模块:明确了设计细节后,接下来就是结合需求定位时确定的核心点,推导功能模块。 第一个核心点,实时PVP涉及战斗方式和战斗等级模块,随时随地PVP的核心点涉及匹配机制和AI对战功能模块,平衡性涉及职业、装备等。数值尺度。

(3) 对口

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策划是需求的发送者,但需求的执行是针对团队中的每一个专业成员,所以在编辑策划案例的时候,我习惯多加一个步骤,和对应的成员讨论计划,得到他们的意见反馈以进一步改进规划案例。 在交流的过程中,我也认识了不同行业的人。 他们在看规划提案时有不同的偏好和关注点,但总而言之,抽象的长段文字不如具体的重点展示。

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1.流程——简单明了的逻辑图:我一开始给程序展示的流程计划也是很详细的文档,但是程序看到这样的文档时,表情就很微妙了。 事实上,它不仅仅是一个程序。 对于我们这样的普通人来说,阅读一大段文字通常会让人感到矛盾。 如果非要读的话,他们也会面临很多理解上的偏差,因人而异。 所以,为了保护我们程序的脑细胞,最后一大段文字变成了上图所示的逻辑图。 每个节点的开始、结束、中间的判断过程都可以看的非常清楚,所以这也使得实际的流程开发过程非常顺畅。

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2.玩法-清晰的示意图:玩法的展示也是如此。 在为某些项目开发一些PVP玩法时,有时玩法的创意部分并没有被具体的关卡规划所主导,而是受到大家的鼓励。 创意游戏。 因此,在与开发者的交流中,历史再次重演。 他们对于文档的第一版也是一头雾水,于是文字版的方案变了表情,变成了玩玩具的图片,而这种具象化的展示让开发很快抓住了重点,包括沙坑、对角线、距离和其他元素。 这样一来,就算有疑虑,照着图交流,也能省下无数口水。

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3. 经验-演示法:最后提到一个更接近实际应用的技术。 在开始敲定核心需求的时候,如前所述,Leader的一个需求就是玩家可以随时随地战斗,这就涉及到战斗AI的参考。 在设计过程中,除了AI行为、反应时间等方面的设计,比较有意思的一点发生在AI射击命中率的设置上。 我们在设置投篮命中率的时候,一开始给程序的方案是采用纯百分比命中率设置,比如给AI设置50-50的命中率,但是发现AI的投篮命中率更低实际游戏环境远不能达到我们设定的要求。 后来我们在查找相关资料时,发现了魔兽世界团队在一次分享-命中修正中提到的判断机制。 这个决定的逻辑是,在基础足够的情况下,AI打的越多,命中率越能满足我们的需求; 并且在少量纯随机样本的情况下,基本可以满足我们的需求。 所以,关于AI命中率的设定,就变成了给出基础值,然后进行修正,在这个过程中,让AI命中率回到一个平滑的状态,最终满足我们PVP对战的需要。 写策划案例的我们,难免会在各种需求中触及自己的盲点,但如果我们向身边的专业人士请教,上网搜索资料,或许就能站在行业前辈的肩膀上解决问题。

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每个人都会写方案,但是你呈现设计方案的方式和你对设计细节的把握,小到在优化过程中多加一个步骤同步对接需求方,在方案中加个目录供人搜索等等,这些技巧都关系到这个策划案的成败。 对于刚入职的新策划人来说,设计方案的需求过程就是一个打分的过程,提高团队成员对你的认可度。 如果你连第一关都过不了,那么你可能会在以后的工作中逐渐失去领导力。 一个计划如果有机会,只能负责其中一个模块,甚至陷入一直在做执行的困境。

三、先进标兵带动执行力

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让我们继续看一个新的例子。 上一阶段,我们完成了策划提案的编辑,Leader对提案表示赞赏。 开始开发,开始分需求,做玩法,给童鞋们一个回复。 没问题,一个月内搞定。 我写下来,一个月后看成品。 有一天Leader过来问进展如何,我把程序给的答案照抄了一遍。 于是Leader皱起了眉头,我才发现事情并没有那么简单。

这种情况并非孤例,而是发生在很多策划者身上。 有的规划同学习惯性地将推动需求落地的任务划分到PM的职责范围内,认为规划只负责最终验收。 但是,在这种情况下,由于在实施过程中长期缺乏规划,最终的产品可能会发生变化,所以我认为规划需要在需求实施的过程中积极推动和跟踪进度,而这并不意味着你要天天催需求进度,逼开发拿出40米大砍刀。

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(一)准备工作

1. 兵马未动,粮草先行:前面说过,我们需要预判策划案例编辑过程中可能出现的问题,在开始落实需求之前,还需要注意需求的实现。 一定的理解和期待。 这包括你对引擎、架构、动画、特效、动效、音效等的补全。作为一个策划人,你需要有足够广的知识面。 因为只要你对这些方面有足够的了解,你就不会产生一个不受约束的需求。 有人会质疑这是在扼杀创造力,但实际上,这是一个帮助你的想法付诸实施的机会。 比如你的需求中需要一个技术方案,你需要提前知道这个方案能不能实现,能实现到什么程度,为什么。 纸上的计划不可能涵盖所有的问题,所以这是需要提前和需要的人确认的一点; 另一个例子是开发周期的问题。 通过提前沟通和了解,可以避免因所需周期太长赶不上上线节点而产生的遗憾。

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2、胸有成竹,从容应对:开工如战,当你拉起程序和美工组成后援团,开始提出需求的那一刻,也就是整个开发团队齐心协力的那一刻给策划打分,你的策划案例,你说的话会影响对开发团队的认同度。 这就是为什么我一直强调知识和预设的问题,因为当你完成了计划的论证之后,战斗就开始了。 程序会详细询问你的剪辑条件,而美工会在需求中提出对花哨的表演效果缺乏底层架构支持的问题,如果你完全没有准备,你会天真地认为这些问题很专业,和策划无关,在启动会上被问到问题的时候,他一脸懵逼:先把这个问题/不知道等等,然后开发组的成员就形成了对这个计划的心理预期。 如果基本细节没有弄清楚,就会开始实施。 未来的返工是不可避免的。 浪费我的天赋和时间,还会扣分。 所以,不要认为这些条件框架在扼杀你的创造力,因为如果你在美术和程序面前碰壁,得不到他们的认可,那么你的需求就不会100%实现。 更进一步,当你的需求对开发团队的童鞋来说是一个挑战时,你需要有足够的专业知识来支持你,说服他们接受这个挑战。

(2) 利息

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1、提炼卖点,参与兴趣:工作不只是工作。 进入游戏行业的人或多或少都保留着对游戏的热爱,但是在对每个项目的需求进行提炼之后,难免会对类似的需求感到厌烦。 所以在推动实施的时候,作为一个方案,需要充分调动这个开发团队的积极性。 你必须有足够的欺骗技巧来提取这个需求的挑战点和创意点,让程序有兴趣主动实现这个需求。 . 比如,为了吸引暴雪的老粉们程序的铁杆粉丝,化身头条党,将技能编辑器的需求文档命名为:“超越魔兽的技能编辑器,牛逼,赶快完成大作吧! ”,仇恨虽然稳定下来,但无疑成功地吸引了程序哥的全部注意力。 当然,我这里说的只是我比较夸张的鬼混,但道理是一样的。

2. 邀请参与实施过程:每个团队的情况不同,但大多数情况下,在提出策划和需求后,程序和美工只负责实现,最终验收结果只负责策划. 在这个过程中,我建议作为引领需求实现的策划,找准时间节点,把开发团队聚集在一起,在小黑屋里一起体验实际的demo,是否为你的成就提供了一个新的视角接受,也是提高团队凝聚力的极好方式。

(3) 同步

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对技能编辑器的需求,在策划想象中,应该是可视化的,可以随意组合搭配氛围,编辑效果立竿见影。 最终程序给出的成品编辑器是英文的,技能只能单独编辑,需要运行Unity才能显示效果。 也就是说,你提需求的时候想要达到的目的大大降低了,这个需求就废掉了。 所以不要想当然,策划需要和对接人沟通,对未来的效果有个预期再开始拉需求,而不是等到成品出来才发现偏差太大。

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再比如美工,当你找了一堆很酷的图片或者视频放在美工面前作为参考图片,说这个需求应该达到这个效果,美工告诉你,好吧,我来评价一下。 这个答案可能被新策划人理解为艺术家说是,但实际上他可能已经在心里打了折扣。 策划参考图≠艺术心理预期。

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尤其是特效,由于制作过程的原因,特效的完成时间几乎都在开发周期的末尾,如果制作好的特效发布后出现问题,要在发布前进行优化或重做。时间表显然极其困难。 所以我的建议是,不仅需求方要给出参考图,还要请美术师给出他期望的效果图。 绘制效果图不必花费很多时间。 对于他认为可以实现的效果图或视频,只要双方有具体的图像作为依据,策划者也可以知道所要求的艺术表现是否能够合格。

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在需求开始落地阶段,策划面向的是整个开发团队的成员,刚才总结的几个技巧,都是为了保证在推进过程中需求不偏离。 甚至大多数研发团队都有专门的PM,负责安排worksheet,规划日常的开发进度。 但是对于计划来说,作为需求的最终接受者,每周甚至每天与你的开发团队沟通,同步实践,无论是对你个人还是对团队成员来说,都是非常重要的。 每天一小步提升和识别过程。

四、独立处理问题

编写规划案例并实现需求。 恭喜你,你已经初步获得了团队成员的认可,但是对你作品的最终评判还是在于用户是否为你做出的东西付费。 当一款玩法上线后,无论设计的多么完美,在面对大量用户的体验后,都可能会遭遇滑铁卢,所以这个时候我们就来到了第三个阶段,考验的是策划的解决问题能力.

(一)筛选

当一个游戏上线时,需要准备好面对铺天盖地的抱怨。 首先是外部用户的反馈,因为用户的属性不同,对玩法的重视程度也不同,所以没有什么是完美的。 其次是项目组内部成员的意见,包括运营、流程,甚至是Leader层对他们未来玩法的优化方向。 因此,如何平衡“难调”的问题,让大多数用户满意是关键。 那么,如何从海量的游戏反馈中去伪存真,快速定位问题呢?

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基本上所有的玩法系统上线都会要求积分,积分的具体情况因人而异。 以PVP战斗系统为例。 点数据。 这些玩法数据的收集,因为游戏上线后,对玩法的改动基本上都需要一定时间的优化更新,除了一些BUG修复可以通过热更新或者紧急修复解决,所以子系统帮助我们快速定位问题,甚至通过数值编辑,比如匹配间隔、输出获取等调整来响应玩家反馈,提高游戏满意度。

(2) 把握

下一步,通过子系统的数据与游戏上线后的一系列反馈,包括玩家调查、Leader、运营、其他团队成员的意见交叉比对游戏设计基础教程,策划者可以有一个整体的了解对游戏上线后的情况了解。 比如在新上线的PVP系统的一项调查中,玩家投票认为生化人的威胁等级为中等,但是通过子系统我们可以看到数据反馈是生化人的威胁较大。

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这种看似自相矛盾的结论其实很常见,因为调查大多时候只接受少数玩家的反馈,给人个人直观的感受,数据科学地为你拉出来了所有玩家的平均水平球员,两者缺一不可。

(3) 联系方式

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所以我们要做的就是把片面的问题联系到整体的玩法上去观察。 以PVP玩法为例,就是看游戏内部的联系。 在上面的例子中,丧尸是一个实际的威胁,当玩家面临威胁时,一共有3个因素会影响他的PVP体验。 首先,玩家需要武器装备来对抗生化。 如果玩家前期不能快速获得装备,是前期失败的主要原因。 再者,玩家存在野外威胁,即玩家在游戏开始时天黑后在户外停留一段时间后,压力值会不断增加,会对身体造成一些不良反应,这将导致失败。 所以在压力值的压制下,玩家只能寻找房屋来避免压力值的增加。 到了晚上,还有生化潮汐的威胁,就是大量生化人的围攻。 他们的攻击目标是那些留在家里的人。 玩家是主题。 因此,策划者在看问题的反馈时,不能根据游戏前期失败率高的数据判断游戏难度高于预期。 压力值上升过快,或设备投资不足。 否则,一味地根据玩家反馈对游戏进行改动,或者仅根据数据开始加减玩法,势必会招来新一轮的吐槽。

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第三阶段,策划要做的是游戏上线后及时跟踪数据,分析反馈,推动优化。 当项目组的成员看到你处理问题的能力时,整个项目组都会对你的认同感自然而然的提升,感觉这个计划的可靠性又进一步提高了。

五.坐看整体提炼总结

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最后,在整体观的建立阶段,策划需要能够从整体上对一款游戏进行提炼和总结。 深入了解,与其说是一句玩了之后的真香,就没有更多的内容了。

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有的人分享应用文章,或者写这种分析文章的时候写的很详细,从枪支武器的种类和价值,地图大小到复活机制等等,所有的应用要点都罗列了一遍。 这些应用点重要吗? ? 重要,但如果你对一款游戏的分析仅仅停留在这个层面,那充其量只是对游戏的统计整理,更重要的是,通过这些设置我们能看到哪些设计思路? 以《Apex英雄》为例。 这些应用点的背后是整体的游戏战斗节奏、数值系统和地图设计理念游戏素材,而你分析的目的是着眼于它的优点/缺点是什么?

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比如我体验的《Apex英雄》,我个人的体验总结是,它的战斗节奏充满爽快感; 它使用数值系统,通过丰富的战斗方式来提升玩家的生存空间; its map 综上所述,设计减少了很多弯路,然后加入了区域分割的概念。 其核心体验,战斗体验更加爽快,战斗方式更加丰富,开放地图战术竞技对战。 抓住了核心之后,就要深入挖掘模块,回顾它们具体的设计点对核心体验的影响,把整个游戏的点、线、面串联起来。 以《Apex英雄》为例,可以分析以下3个模块的设计点与核心体验之间的联系:

复活机制:巨量血量的地面护盾和复活道具的设计大大降低了玩家在战斗中的死亡成本,让玩家更愿意参与战斗。

功能效果:增加丰富的战斗方式,扩大战斗经验,扩大“侦察、机动、混乱、救援、防护、陷阱、战场划分”的经验需求。

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关卡节奏:通过划分高遮挡的独立区域,减少远程攻击,在建筑设计上,减少双人房,设置无法翻越的窗户,减少迂回战略空间,控制节奏的战斗。

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当然,这里所说的一切都只是个人的看法,但我想表达的是,只有抓住核心体验,深挖模块,才能对一款游戏形成一个整体的理解和分析。 闲暇之余可以多提炼和总结,或者记录下自己玩游戏的心得。 这个过程被别人认可,或者磨练自己的写作能力是锦上添花。 最重要的是你在这个过程中获得的游戏理解。 而如果你的文章见解能引发讨论,与业内策划人交流也是一件好事。

结语

我在教这门课和写这篇文章的时候,也有过这样的思考。 很多人可能认为里面说的只是日常工作中的一些细节。 线上反馈的处理或看似微不足道的游戏分析和细化,决定了一个方案的成长和团队成员的认可度。 大家都知道的事未必能做好。 如果你做得好,做到极致,就是你脱颖而出的机会。 文章写完后,如果能对刚踏入游戏行业的你有所帮助,那将是它最大的价值。

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